Masterarbeit, 2017
112 Seiten, Note: 2,3
1. Einleitung
1.1. Thema und Motivation
1.2. Forschungsziel und Fragestellungen
1.3. Gliederung der Arbeit
1.4. Eingrenzung des Themas
2. Theoretische Grundlagen
2.1. Die mobile Applikation - App
2.2. Konzeption einer App
2.3. Learning Communities
2.4. Definition von Kompetenz
2.5. Die vier schulischen Kompetenzen des Kompetenzmodells von Mecklenburg-Vorpommern
2.6. Informelle Lernprozesse
3. Mobile Learning in der Schule - Forschungsstand
3.1. Überblick über das Nutzungsverhalten von Jugendlichen von mobilen Medien und Apps und der Bezug zur Schule und zum Lernen
3.2. Mobile Medien und Apps in der Schule und die Gründe für die steigende Nutzung von Apps als schulische Hilfsmittel
3.2.1. Infrastrukturelle Gründe
3.2.2. Monetäre Gründe
3.2.3. Soziale und psychologische Aspekte
3.2.4. Kulturelle und sprachliche Gründe
3.2.5. Der Aspekt der Motivation zum Steigern der schulischen Kompetenzen
3.2.6. Lernen durch Lehren mit mobilen Applikationen
4. Analyse von bereits existierenden Hausaufgaben-Apps hinsichtlich:
4.1. Popularität
4.2. Bewertung
4.3. Aktualität
4.4. Schulischer Kontext
4.5. Technische Qualität
5. Nutzung und Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Hausaufgaben-Apps
6. Umfrage zur Konzeption der App „Equal-Teachers/ EQUAT“
6.1. Darstellung der Erhebungsmethode
6.2. Diskussion des Untersuchungs- und Forschungsdesigns
6.3. Erhebungsmethoden und -instrumente
6.4. Auswertung und Ergebnisse der durchgeführten Umfrage
6.5. Diskussion der Ergebnisse
7. Konzeption der APP EQUAT
7.1. Rahmenbedingungen für die Konzeption
7.1.1. Definition und Zweck der App
7.1.2. Vorgehensmodell für das didaktische Design nach Gabi Reinmann
7.1.3. Spiralmodell von Barry W. Boehm für eine interaktive Entwicklung der App seitens der SuS
7.1.4. Abstecken des Funktionsumfangs der App
7.1.5. Aufwandsabschätzung
7.1.6. Erste Überlegungen für einen Umsetzungsplan (Roadmap)
7.2. Funktionalitäten und Roadmap der App
7.3. Zeichnungen bzw. Skizzierungen der App
8. Implikationen der konzipierten App EQUAT für Forschung und Praxis
8.1. Implikationen für die Forschung
8.2. Implikationen für die Praxis
9. Fazit
10. Ausblick
Die vorliegende Masterarbeit untersucht, inwiefern eine mobile Applikation basierend auf dem Prinzip der Learning Communities die Motivation von Schülern steigern und ihre schulischen Kompetenzen fördern kann, wobei der Fokus auf der Konzeption einer Hausaufgaben-App namens „EQUAT“ liegt.
1.1. Thema und Motivation
Die multimedialen Grenzen der Gestaltung und Nutzung mobiler Informations und Kommunikationstechnologien (IKT) sind noch lange nicht erreicht. Durch die Multifunktionalität der Smartphones bietet sich ein immenses Spektrum an Nutzungsmöglichkeiten, die einen starken Einfluss auf das Kommunikations-, Informations-, Unterhaltungs- und Mobilitätsverhalten der NutzerInnen haben (Schachtner & Höber, 2008, S.181f.). Kommunikation, Information, Unterhaltung und Mobilität sind wichtige Dimensionen von Lehr- und Lernprozessen.
Mobile IKT zeigen daher Potential für orts- und zeitunabhängige Kollaboration in mobilen Lernprozessen (mobile learning) (ebd.). Die Entwicklungen vielfältiger Applikationen für mobile Geräte öffnen faszinierende, neue Einsatzmöglichkeiten, sowie Arbeits- und Herangehensweisen (Friedrich & Seitz, 2014, S.31). Apps werden tagtäglich von Millionen Menschen genutzt. Auch bei den Schülern werden das Internet und mobile Anwendungen zu einem immer beliebteren Medium, sich beim Erledigen der Hausaufgaben oder Vertiefen der Lerninhalte Hilfe zu holen.
Die Konkurrenz auf dem Markt der Apps ist riesig, von der Mathematik-App zum Übersetzung-Tool bis hin zu Hausaufgabenplanern findet man mittlerweile fast alles, was den Schulalltag erleichtert. Doch wie wäre es, wenn man anstatt zehn verschiedener Apps auf dem Tablet oder Smartphone nur mehr eine für die verschiedenen Fachbereiche bräuchte, die sich an den Bedürfnissen der Schüler orientieren und immer wieder anpassen würde? Aufgrund dieser Überlegungen soll im Rahmen dieser Masterarbeit eine Hausaufgaben-App konzipiert werden, die sich von den bereits bestehenden Apps abhebt, indem sie neben einem Forum zum Austausch der User diverse Hilfsmittel anbietet, sodass die SuS die Möglichkeit haben, evtl. Unsicherheiten durch das gegenseitige Unterstützen beim Erledigen der Hausaufgaben in den verschiedenen Fachbereichen zu beseitigen. Die geplante Hausaufgaben-App sollte den SuS eine andere Möglichkeit bieten, die Hausaufgaben zu erledigen, fernab vom monotonen alleinigen Sitzen vor Büchern. Dadurch, dass die App die Arbeit innerhalb einer Gruppe ermöglicht, ist auch die Wahrscheinlichkeit der Resignation geringer, wenn eine Hausaufgabe einmal zu schwierig erscheint. Eltern sind nicht mehr genervt, weil sie helfen müssen - was sie vielfach auch nicht können - und SuS verbinden schulische Verpflichtungen mit dem Nutzen ihrer Handys oder Tablets, welche bei den meisten zum ständigen Begleiter geworden sind.
1. Einleitung: Einführung in die Relevanz der Smartphone-Nutzung von Jugendlichen und Darstellung des Forschungsziels sowie der Motivation für die App EQUAT.
2. Theoretische Grundlagen: Definition grundlegender Begriffe wie App, Konzeption, Learning Communities und die Erläuterung schulischer Kompetenzmodelle sowie informeller Lernprozesse.
3. Mobile Learning in der Schule - Forschungsstand: Überblick über das aktuelle Nutzungsverhalten von Jugendlichen und die Gründe für den Einsatz von Apps als schulische Hilfsmittel.
4. Analyse von bereits existierenden Hausaufgaben-Apps hinsichtlich: Vergleichende Untersuchung von Edmodo, Busuu und Photomath in Bezug auf Kriterien wie Popularität, Bewertung und Eignung.
5. Nutzung und Steigerung der schulischen Kompetenzen mithilfe von Hausaufgaben-Apps: Theoretische Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten der Kompetenzsteigerung durch mobiles Lernen.
6. Umfrage zur Konzeption der App „Equal-Teachers/ EQUAT“: Darstellung und Diskussion der empirischen Untersuchung, die unter 273 Schülern in Südtirol durchgeführt wurde.
7. Konzeption der APP EQUAT: Definition der Ziele, des Vorgehensmodells und des Funktionsumfangs für die geplante App sowie Darstellung der Roadmap.
8. Implikationen der konzipierten App EQUAT für Forschung und Praxis: Ableitung von Empfehlungen für zukünftige Forschungsansätze und die Anwendung in der Schule.
9. Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage und Bestätigung der Hypothesen.
10. Ausblick: Kritische Reflexion über die zukünftige Rolle von Hausaufgaben und weiterführende Forschungsaspekte.
Hausaufgaben-App, Mobile Learning, Learning Communities, Medienpädagogik, Schüler, Kompetenzsteigerung, Smartphone, Lernmotivation, Lernen durch Lehren, empirische Studie, digitale Bildung, App-Konzeption, informelles Lernen, schulischer Kontext, EQUAT.
Die Masterarbeit untersucht das Potenzial mobiler Applikationen, insbesondere in Form einer Hausaufgaben-App, um das Lernen durch den Austausch in einer Community zu unterstützen und schulische Kompetenzen zu fördern.
Die zentralen Felder umfassen Mobile Learning, die Konzeption von Lern-Apps, das Prinzip der Learning Communities, die Förderung schulischer Kompetenzen sowie die Analyse der Mediennutzung von Jugendlichen.
Das Ziel ist es, auf theoretischer und empirischer Basis zu klären, wie eine Hausaufgaben-App namens „EQUAT“ konzipiert sein muss, um die Motivation zum Erledigen der Aufgaben und die schulischen Kompetenzen mithilfe von Learning Communities zu steigern.
Es wird ein methodischer Mix aus theoretischer Literaturanalyse und einer quantitativen empirischen Online-Umfrage unter 273 Schülern in Südtirol angewandt.
Der Hauptteil umfasst den aktuellen Forschungsstand zum Mobile Learning, die Analyse bestehender Apps, die Auswertung der Schülerumfrage sowie die detaillierte Konzeption und Roadmap der App EQUAT.
Hausaufgaben-App, Mobile Learning, Learning Communities, Medienpädagogik, Schüler, Kompetenzsteigerung, digitale Bildung und LdL (Lernen durch Lehren).
Die App soll Schülern ermöglichen, als Tutoren für ihre Mitschüler aufzutreten, was das eigene Verständnis festigt und die Hemmschwelle zum Fragen senkt.
Da die App kontinuierlich an Schülerwünsche angepasst werden soll, dient das iterative Spiralmodell als Vorgehensmodell für eine flexible und interaktive Entwicklung.
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