Masterarbeit, 2018
121 Seiten, Note: 2,0
1 EINLEITUNG
2 GRUNDLAGEN DES ESPORTS
2.1 GESCHICHTE DES ESPORTS
2.2 ORGANISATIONSSTRUKTUR DES ESPORTS
2.3 GRÜNDE FÜR DIE POPULARITÄT DES ESPORTS
2.4 PUBLIKUM DES ESPORTS
2.5 MOTIVATION DES ESPORT-PUBLIKUMS
2.6 MARKTENTWICKLUNG DES ESPORTS
2.7 DEFINITION VON MEDIEN
2.8 MEDIENSYSTEM DER USA
3 THEORIEN DER NACHRICHTENAUSWAHL
3.1 DEFINITION DES BEGRIFFES ‚NACHRICHT‘
3.1.1 Nachrichtenentstehung
3.2 DIE GATEKEEPER-THEORIE
3.3 DEFINITION EINER MEDIENORGANISATION
3.3.1 Organisationaler Einfluss auf die Berichterstattung
3.4 DIE NACHRICHTENWERTTHEORIE
3.5 HERLEITUNG ZUM METHODISCHEN THEMENGEBIET
4 METHODISCHES VORGEHEN
4.1 EXPERTENINTERVIEW
4.1.1 Interviewleitfaden
4.1.2 Auswahl des Interviewpartners
4.1.3 Vorbereitung und Durchführung der Interviews
4.2 AUFBEREITUNGS- UND AUSWERTUNGSMETHODEN
4.2.1 Transkription
4.2.2 Qualitative Inhaltsanalyse
5 ERGEBNISSE
5.1 FALLBESCHREIBUNGEN
5.1.1 The Players Lobby
5.1.2 Sports Business Journal
5.1.3 The Esports Observer
5.1.4 Dot Esport
5.1.5 ESPN
5.2 DIE ESPORT-BERICHTERSTATTUNG IN US-AMERIKANISCHEN REDAKTIONEN
5.2.1 Gründe für eine eSport-Berichterstattung
5.2.2 Markteintrittsbarrieren
5.2.3 Implementierung einer eSport-Berichterstattung
5.2.4 Selektion der Nachrichten
5.2.5 Gewährleistung der journalistischen Qualität
5.2.6 Grundzüge der eSport-Berichterstattung
5.2.7 Chancen einer eSport-Berichterstattung
5.2.8 Risiken einer eSport-Berichterstattung
6 FAZIT
6.1 AUSBLICK
Diese Masterarbeit untersucht die eSport-Berichterstattung in US-amerikanischen Medien, mit dem Ziel zu ermitteln, wie eSport redaktionell umgesetzt wird und welche Chancen sowie Risiken dies für Medienunternehmen mit sich bringt. Die Arbeit beleuchtet die Notwendigkeit und strategische Sinnhaftigkeit einer solchen Berichterstattung in einem kommerzorientierten Mediensystem.
2.1 Geschichte des eSports
Der Entstehung des eSports lässt sich kein konkretes Datum in der Zeitgeschichte zuordnen, da es schwierig zu definieren ist, wann Spieler/innen zum ersten Mal wettbewerblich gegeneinander angetreten sind. Zudem unterliegt es einer subjektiven Betrachtung, wann genau von eSport gesprochen wird. Das Jahr 1962 kann als die Geburtsstunde des eSports angesehen werden. In diesem Jahr entwickelte der Wissenschaftler Steve Russel das erste Multiplayer-Computerspiel ‚Spacewar‘. In diesem Spiel treten zwei Spieler/innen gegeneinander an und versuchen das Raumschiff des jeweils anderen zu zerstören. Das Spiel erlangte Aufsehen, wurde jedoch nur von einem kleinen Programmierer-Kreis gespielt.12 In den darauffolgenden Jahren entwickelte sich die Computerspiel-Industrie stetig weiter. Computerspiele standen allerdings nur einem eingeschränkten Personenkreis von Universitätsangehörigen und Forschenden zur Verfügung. Dies änderte sich 1971, indem das Unternehmen ‚Arcade‘ erstmalig Videospiele für ein Massenpublikum entwickelte und vertrieb.
Die Videospielindustrie nahm jedoch erst im Jahr 1982 einen ‚echten‘ wettbewerblichen Charakter an. Am 9. Februar 1982 veröffentlichte der Spielhallenbetreiber Walter Day das ‚Twin Galaxies National Scoreboard‘. Mithilfe des Scoreboards ist es möglich, den höchsten Highscore an allen Acarde Spielautomaten international einzusehen. Es entstand ein internationaler Wettbewerb um den höchsten Highscore, der schlussendlich den Grundstein für den eSport legte.14 Ein Jahr später gründeten die besten fünf Spieler/innen des ‚Twin Galaxies National Scoreboard‘ unter dem Namen ‚U.S. National Video Game Team‘ die erste professionelle eSport-Mannschaft. Das Team veranstaltete regelmäßige Events, in denen Spieler/innen erstmals lokal gegeneinander antreten konnten. Die Events sorgten für Aufsehen, sodass einige von ihnen im amerikanischen Fernsehen übertragen wurden.15
1 EINLEITUNG: Führt in das Phänomen eSport ein und erläutert die Relevanz des Themas sowie das Ziel der Untersuchung im Kontext US-amerikanischer Medien.
2 GRUNDLAGEN DES ESPORTS: Bietet einen Überblick über Definitionen, Geschichte, Strukturen, Publikum und Marktentwicklung des eSports als Basis für die Analyse.
3 THEORIEN DER NACHRICHTENAUSWAHL: Stellt das theoretische Fundament dar, einschließlich Gatekeeper- und Nachrichtenwerttheorien, um den redaktionellen Selektionsprozess zu verstehen.
4 METHODISCHES VORGEHEN: Beschreibt die Wahl des Experteninterviews als qualitative Forschungsmethode sowie das Verfahren zur Aufbereitung und Auswertung der Daten.
5 ERGEBNISSE: Präsentiert die Analyse von fünf Medienunternehmen und diskutiert die Erkenntnisse zu Implementierung, Chancen und Risiken der eSport-Berichterstattung.
6 FAZIT: Fasst die Kernergebnisse zusammen und bewertet die Sinnhaftigkeit einer eSport-Berichterstattung für US-amerikanische Redaktionen.
eSport, Medienberichterstattung, US-amerikanische Medien, Gatekeeper-Theorie, Nachrichtenwerttheorie, Experteninterview, qualitative Inhaltsanalyse, Publikumsbindung, Marktentwicklung, Journalistische Qualität, Online-Medien, Sportjournalismus, Computerspiele, Medienmanagement, Internetkultur
Die Arbeit untersucht, wie US-amerikanische Medienunternehmen eSport in ihre Berichterstattung integrieren und welche ökonomischen sowie strategischen Faktoren dabei eine Rolle spielen.
Der Fokus liegt auf der Entwicklung des eSports, den Theorien der journalistischen Nachrichtenauswahl, den Arbeitsweisen verschiedener eSport-Redaktionen und den Chancen sowie Risiken eines solchen Markteintritts.
Ziel ist es zu beantworten, wie eSport in US-amerikanischen Redaktionen umgesetzt wird und welche Chancen und Risiken mit dieser Berichterstattung verbunden sind.
Es wird eine qualitative Untersuchung durchgeführt, bei der Experteninterviews mit fünf Medienschaffenden aus dem eSport-Bereich geführt und mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet wurden.
Der Hauptteil analysiert das Mediensystem der USA, erläutert journalistische Theorien und vergleicht fünf ausgewählte Medienportale hinsichtlich ihrer Strategien, Qualitätskontrolle und Publikumsansprache.
Wichtige Begriffe sind eSport, Mediensystem, Nachrichtenauswahl, Gatekeeping, Experteninterview, Markteintrittsbarrieren, journalistische Qualität und Zielgruppenorientierung.
Das eSport-Publikum ist sehr technologieaffin, selektiv und misstrauisch gegenüber „Mainstream“-Medien, die den eSport als bloßes Randphänomen behandeln oder inkompetent darüber berichten.
Da das Publikum oft loyal zu einzelnen Köpfen in sozialen Netzwerken ist, fungieren Journalisten mit hoher Fachexpertise und vorhandenem Netzwerk als kritische Erfolgsfaktoren für die Glaubwürdigkeit des Mediums.
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