Bachelorarbeit, 2017
81 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Grundlagen
2.1 Grundlagen Projektmanagement
2.1.1 Definition
2.1.2 Relevanz
2.1.3 Auswahl eines Ordnungsrahmens
2.1.4 Aktuelle Entwicklung
2.2 Grundlagen Gamification
2.2.1 Definition
2.2.2 Relevanz
2.2.3 Auswahl eines Ordnungsrahmens
2.2.4 Aktuelle Entwicklung
3. Analyse von Gamification im Projektmanagement
3.1 Werkzeuge und Methoden
3.2 Potential
3.3 Anwendungsbereiche
3.3.1 Projektarten
3.3.2 Prozessgruppen und Wissensgebiete
3.3.3 Spielformen
4. Auswahl und Bewertung von Beispielanwendungen
4.1 Gamification-Ansätze in der Projektarbeit
4.1.1 Planning Poker
4.1.2 Getbadges
4.1.3 ProjectWorld
4.2 Serious Games in der Vermittlung von PM-Kompetenz
4.2.1 Project Risk Board Game
4.2.2 SharkWorld
4.2.3 Topsim
5. Fazit und Ausblick
Diese Arbeit untersucht, inwiefern sich Methoden der Gamification und spieltypische Elemente in das Projektmanagement integrieren lassen, um die Motivation von Mitarbeitern zu steigern und die Qualität in Projekten zu verbessern. Zudem wird analysiert, wie diese Ansätze zur Vermittlung von Kompetenzen in der Erwachsenenbildung und Hochschullehre eingesetzt werden können.
4.1.1 Planning Poker
Bei Planning Poker handelt es sich um eine agile Schätztechnik in der Bedarfsermittlung. Zu Beginn der Durchführung wird eine sogenannte „User Story“ (deutsch: Anwendererzählung) eingeführt, in der den Teilnehmern das abzuschätzende Objekt vorgestellt wird. Jeder Teilnehmer erhält spezielle Planning Poker Handkarten mit den Werten: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 und 100. Nun wird das Objekt aus der User Story diskutiert und es können eventuell auftretende Fragen geklärt werden. Nachdem jeder Teilnehmer verdeckt eine Karte mit seiner Schätzung ausgewählt hat, werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt. Anschließend diskutieren die Teilnehmer ihre jeweiligen Bewertungen. Insbesondere der jeweils höchste sowie niedrigste Wert sollte begründet werden. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis die Karten aller Spieler den gleichen Wert zeigen oder die Gruppe übereinstimmt, dass die Bewertung eines bestimmten Merkmals ohne weitere Informationen nicht durchgeführt werden kann.
In Abbildung 23 ist zu sehen, dass bei Planning Poker insbesondere die rechten (bzw. intrinsischen) Kernantriebe stark ausgeprägt sind. Die hohe intrinsische Motivation führt dazu, dass die Durchführung von Planning Poker den Teilnehmern Freude bereitet.
1. Einleitung: Einführung in die Thematik der Gamification im Projektmanagement und Ableitung der Forschungsfragen.
2. Grundlagen: Vermittlung der theoretischen Basis für Projektmanagement-Standards sowie der Definitionen und Konzepte von Gamification.
3. Analyse von Gamification im Projektmanagement: Untersuchung von Methoden, Potentialen und Anwendungsbereichen mittels Expertenbefragung und Octalysis-Modell.
4. Auswahl und Bewertung von Beispielanwendungen: Konkrete Evaluation von Gamification-Ansätzen und Serious Games anhand ausgewählter Praxisbeispiele.
5. Fazit und Ausblick: Kritische Reflexion der Forschungsarbeit und Zusammenfassung der Ergebnisse zu den gestellten Forschungsfragen.
Gamification, Projektmanagement, Serious Games, Octalysis-Modell, Motivation, Projektarbeit, Wissensvermittlung, Game Mechanics, Planung, Prozessmanagement, Generation Y, Kompetenzentwicklung, Agile Methoden, Anwendungsanalyse, Spielformen.
Die Arbeit analysiert die Übertragbarkeit von Gamification-Methoden auf das Projektmanagement, um Arbeitsmotivation und Ergebnisqualität zu steigern.
Zentrale Themen sind die Verknüpfung von spielerischen Elementen mit klassischen Projektprozessen sowie der Einsatz von Serious Games in der Bildung.
Das Hauptziel ist die Untersuchung, inwiefern Gamification-Ansätze sinnvoll in die Projektarbeit und die Vermittlung von PM-Kompetenzen integriert werden können.
Die Arbeit nutzt eine Literaturrecherche in Kombination mit einer Expertenumfrage sowie das Octalysis-Modell zur grafischen Bewertung der Gamification-Ansätze.
Der Hauptteil befasst sich mit der Analyse von Projektarten, Prozessgruppen und Wissensgebieten sowie der Bewertung konkreter Fallbeispiele wie Planning Poker oder SharkWorld.
Wichtige Begriffe sind unter anderem Gamification, Projektmanagement, Serious Games, Octalysis und Motivation.
Die Generation Y wird als technikaffin betrachtet und stellt neue Anforderungen an Arbeitsweisen, für die Gamification-Tools eine motivierende Lösung bieten können.
Das Modell wird als Analysewerkzeug eingesetzt, um das Potential von Gamification durch acht Kernantriebe mathematisch messbar und vergleichbar zu machen.
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