Bachelorarbeit, 2017
39 Seiten, Note: 1,3
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Potenzial unterhaltender Computerspiele zur Kompetenzförderung. Dabei liegt der Fokus auf dem Strategiespiel StarCraft 2 und der Frage, welche Kompetenzen durch dessen Anforderungen gefördert werden können.
Die Einleitung führt in das Thema der Kompetenzförderung durch Computerspiele ein und beleuchtet den Wandel in der öffentlichen Wahrnehmung von Computerspielen. Das Kapitel „Theoretische Grundlagen“ beleuchtet den Kompetenzbegriff und dessen Bedeutung für Bildungsprozesse. Außerdem wird die Rolle des Spiels im Kontext von Lernen und Bildung sowie die Besonderheiten von Computerspielen erörtert.
Das Kapitel „StarCraft 2“ stellt das Strategiespiel im Detail vor, um das notwendige Hintergrundwissen für die anschließende Analyse zu schaffen. Das Kapitel „Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft 2“ untersucht die Anforderungen des Spiels im Hinblick auf deren Kompetenzfördernde Wirkung und ordnet StarCraft 2 in den Kontext der aktuellen Forschung ein.
Kompetenzförderung, Computerspiele, unterhaltende Computerspiele, Strategiespiel, StarCraft 2, informelles Lernen, Bildungsbegriff, eSports.
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