Bachelorarbeit, 2017
39 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1. Kompetenzbegriff
2.2. Bildungsbegriff
2.2.1. Informelles Lernen
2.3. Bedeutung des Spiels
2.4. Computerspiele
2.4.1. Serious Games und unterhaltende Computerspiele
2.4.2. eSports
3. StarCraft 2
4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft 2
4.1. Stand der Forschung
4.2. Das Bewertungsverfahren
4.3. Kriteriengeleitete Untersuchung des Spiels
4.4. Bewertung und Einordnung des Spiels
5. Fazit
Diese Bachelorarbeit untersucht das kompetenzfördernde Potenzial von unterhaltenden Computerspielen, wobei das Echtzeitstrategiespiel StarCraft 2 als zentrales Analysebeispiel dient. Ziel ist es, wissenschaftlich zu beleuchten, ob und inwieweit das Spielen solcher Titel positive Eigenschaften vermitteln kann und inwiefern der informelle Lernprozess dabei eine Rolle spielt.
3. StarCraft 2
In diesem Kapitel wird das Computerspiel StarCraft 2 beschrieben. Dies geschieht mithilfe der offiziellen Internetseite des Entwicklerstudios „Blizzard Entertainment“ sowie einiger wissenschaftlicher Studien, die sich mit verschiedenen Aspekten des Spiels beschäftigen. Ziel ist es, einen Überblick zu vermitteln, um nachfolgende Ausführungen bezüglich der Spielinhalte und des potenziell darin bestehenden Kompetenzerwerbs verständlich zu machen.
StarCraft 2 ist der Nachfolger des Echtzeitstrategiespielklassikers StarCraft – Brood War und ist am 27.06.10 erschienen. Neben Wings of Liberty, dem Titel des ersten Teils des Spiels, wurden zwei Erweiterungen veröffentlicht, die unter anderem neue Einheiten und weitere Veränderungen beinhalteten. Neben diesen Erweiterungen erscheinen regelmäßig Patches, welche ebenfalls kleine Änderungen vornehmen und die ausbalancierte Dynamik des Spiels so regulieren. Infolgedessen unterliegt das Spiel gewissen Veränderungen, die jedoch nichts an der grundlegenden Struktur des Titels ändern. Um die Aktualität dieser Arbeit zu wahren, wird in allen Kapiteln allgemein von StarCraft 2 gesprochen. Zudem ist eine genauere Spezifizierung aufgrund des immer gleichen Gameplays und hinsichtlich der hier zu untersuchenden Fragestellung nicht nötig.
StarCraft 2 ist ein Echtzeitstrategiespiel (englisch: realt-time strategy), abgekürzt RTS. Bestimmend für die Einordnung in dieses Genre ist der Faktor der Zeit. In StarCraft 2 geschehen Dinge in Echtzeit. Handlungen des Spielers und des Kontrahenten, unabhängig ob dieser von einer künstlichen Intelligenz (KI) gesteuert wird oder von einem menschlichen Spieler, geschehen synchron. Dieses Element ermöglicht die Abgrenzung zu anderen Strategiespielen, die unter anderem rundenbasiert stattfinden. Vergleicht man StarCraft 2 so beispielweise mit Schach, wird deutlich, dass das Spiel höhere Anforderungen an das Reaktionsvermögen stellt.
1. Einleitung: Die Arbeit hinterfragt kritisch die Wahrnehmung von Computerspielen und stellt das Ziel auf, das kompetenzfördernde Potenzial am Beispiel von StarCraft 2 zu analysieren.
2. Theoretische Grundlagen: Hier werden zentrale Begriffe wie Kompetenz, Bildung und informelles Lernen definiert sowie die Bedeutung des Spielens und die Rolle von Computerspielen, inklusive eSports, erörtert.
3. StarCraft 2: Dieses Kapitel liefert eine detaillierte Einführung in die Spielmechanik, die Echtzeitstrategie-Elemente und die Struktur des gewählten Analyseobjekts.
4. Kompetenzförderung am Beispiel von StarCraft 2: Dies ist der Kern der Arbeit, in dem das Bewertungsverfahren nach Gebel angewandt, die kriteriengeleitete Untersuchung durchgeführt und die Ergebnisse mit Umfragedaten verglichen werden.
5. Fazit: Die Arbeit fasst die Erkenntnisse zusammen und bestätigt, dass StarCraft 2 hohe Anforderungen stellt, die potenziell zur Kompetenzförderung beitragen können.
Kompetenzförderung, StarCraft 2, Computerspiele, informelles Lernen, Echtzeitstrategie, eSports, kognitive Kompetenz, soziale Kompetenz, Sensomotorik, Medienkompetenz, Anforderungsprofil, Spielmechanik, Transferprozess, Spielmotivation, Bewältigungsstrategien.
Die Arbeit untersucht, ob und inwieweit unterhaltende Computerspiele einen bildenden Mehrwert bieten und gezielte Kompetenzen bei den Spielern fördern können.
Die Arbeit deckt die theoretischen Grundlagen von Lernen und Kompetenz, die medienpädagogische Betrachtung von Computerspielen als Kulturgut sowie eine spezifische Analyse der Spielmechaniken von StarCraft 2 ab.
Das Ziel ist es, das kompetenzfördernde Potenzial von StarCraft 2 wissenschaftlich zu belegen und zu bewerten, anstatt das Spiel nur als reine Unterhaltung zu sehen.
Die Untersuchung erfolgt anhand eines kriteriengeleiteten Bewertungsverfahrens, das auf den Forschungsansätzen von Christa Gebel basiert und durch empirische Befragungsdaten von Spielern untermauert wird.
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der systematischen Analyse der kognitiven, sozialen, persönlichkeitsbezogenen und medienbezogenen Anforderungen, die StarCraft 2 an den Spieler stellt.
Zentrale Begriffe sind Kompetenzförderung, informelles Lernen, Echtzeitstrategie und das Analyseobjekt StarCraft 2.
Das Spiel wurde gewählt, da es als komplexer Echtzeit-Strategietitel hohe Anforderungen an kognitive Fähigkeiten, Stressresistenz und strategische Planung stellt.
Ja, der kompetitive Charakter des eSports in StarCraft 2 ist entscheidend, da er die Anforderungen an den Spieler durch soziale Interaktion und Leistungsvergleich signifikant erhöht.
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