Masterarbeit, 2017
93 Seiten, Note: 1.3
1. Einleitung
1.1. Zentrale Fragestellung und Zielsetzung
1.2. Aufbau und Methodik der Arbeit
2. Virtuelle Realität
2.1. Begriffsannäherung
2.2. Abgrenzung zur erweiterten und gemischten Realität
2.3. Hardware
2.3.1. Ein- und Ausgabegeräte
2.3.2. Eingabegeräte
2.3.3. Ausgabegeräte
3. Präsenzerleben als Indikator für das Immersionspotential
3.1. Lebendigkeit bzw. Realitätsnähe
3.2. Interaktivität
4. Virtuelle Realitäts-Krankheit
4.1. Theorien zu den Ursachen der VR-Krankheit
4.1.1. Sensor-Konflikt-Theorie
4.1.2. Theorie der posturalen Instabilität
4.1.3. Vergiftungstheorie
4.2. Abgrenzung zur Motion-, Simulator-, Gaming- und Cyber Sickness
4.3. Beschwerden der VR-Krankheit
4.3.1. Symptomatische Beschwerden
4.3.2. Folgeerscheinungen
4.4. Einflussfaktoren der VR-Krankheit
4.5. Technische Gegenmaßnahmen der Industrie
4.5.1. Hardware
4.5.2. Software
4.5.3. Neue Ansätze zur Unterbindung der VR-Krankheit
5. Diskussion der Gegenmaßnahmen
5.1. Vor dem Hintergrund der Ursachen-Theorien und Einflussfaktoren
5.2. Vor dem Hintergrund der Immersion und des Präsenzerlebens
6. Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen der technischen Gestaltung von Virtual Reality (VR) Systemen und dem Auftreten von VR-Krankheit. Ziel ist es, herauszuarbeiten, welche technischen Strategien die Industrie anwendet, um diese krankheitsbedingten Beschwerden zu minimieren, ohne das angestrebte immersive Nutzererlebnis zu stark zu beeinträchtigen.
1.1. Zentrale Fragestellung und Zielsetzung
Die zentrale Fragestellung besteht darin zu untersuchen, welche technischen Gegenmaßnahmen die Industrie ergreift, um die VR-Krankheit zu unterbinden und auf welche Diagnostik sie sich dabei stützt. In erster Linie gilt es also herauszustellen, was die Industrie nach jetzigem Erkenntnisstand als Ursachen vermutet und welche Entscheidungen sie auf Grundlage dieser Vermutung trifft. Eine kritische Auseinandersetzung mit Richtigkeit und Vollständigkeit des diesbezüglichen immer noch im Fluss befindlichen aktuellen Meinungsstandes ist hingegen nicht das zentrale Thema der vorliegenden Arbeit.
So greifen einzelne Hersteller im Umgang mit den Beschwerden in der virtuellen Realität neben technischen Anpassungen auch zu didaktischen Maßnahmen, die sowohl Konsumenten als auch Spieleprogrammierer und -designer betreffen. Beispielsweise gibt Oculus für den Konsumenten mittlerweile einen dreistufigen Komfort-Grad als Äquivalent für die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der VR-Krankheit an und veröffentlichte für Spieleentwickler einen Leitfaden namens „Oculus Best Practices“ zur bestmöglichen designtechnischen Handhabung der VR-Krankheit. Dabei gilt es zu analysieren, inwiefern sich in den von den Herstellern herausgegebenen Empfehlungen für Spieleentwickler, FAQ und Komforteinstufungen Parallelen zu den bisher ausgemachten Einflussfaktoren, aufgestellten Ursachen-Theorien und Diagnostiken erkennen lassen.
Abseits der nach wie vor stark rezipierten Ursachen-Theorien – die ursprünglich in Bezug auf Motion Sickness entworfen wurden, aber bis heute von der Simularor- über die Cyber- bis hin zur VR-Sickness als Erklärungsansatz Verwendung finden – hängt das Auftreten der VR-Krankheit nach aktuellen Herstellermeinungen insbesondere mit dem Eindruck der Selbstbewegung (Vektion) zusammen. Doch auch das Gefühl, selbst in der virtuellen Umgebung anwesend zu sein (Präsenz), soll ein entscheidender Faktor für das Auftreten der VR-Krankheit sein. Daran anknüpfend zeigen Untersuchungen, dass das Präsenzerleben Einfluss auf die wahrgenommene Vektion in virtuellen Umgebungen hat. Die Voraussetzung für Präsenz ist wiederum eine hohe Immersionsintensität, die gerade der virtuellen Realität nicht nur von Herstellerseite aus sehr häufig attestiert wird.
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der VR-Krankheit ein, formuliert die zentrale Fragestellung der Arbeit und erläutert den methodischen Aufbau zur Analyse technischer Gegenmaßnahmen.
2. Virtuelle Realität: Dieses Kapitel nähert sich dem Begriff der Virtual Reality, grenzt ihn von erweiterten Realitätsformen ab und gibt einen Überblick über die essenziellen Hard- und Softwarekomponenten von VR-Systemen.
3. Präsenzerleben als Indikator für das Immersionspotential: Hier wird das Konzept der Immersion detailliert betrachtet und die Rolle von Lebendigkeit sowie Interaktivität für das subjektive Präsenzerleben des Nutzers analysiert.
4. Virtuelle Realitäts-Krankheit: Das Kernkapitel behandelt die Ursachentheorien der VR-Krankheit, grenzt sie von anderen Kinetosen ab, analysiert Symptome und identifiziert Einflussfaktoren sowie technische Gegenstrategien der Industrie.
5. Diskussion der Gegenmaßnahmen: Die Ergebnisse werden kritisch diskutiert, insbesondere im Hinblick darauf, wie die identifizierten Maßnahmen mit den Ursachentheorien korrespondieren und welche Implikationen sie für das Immersionspotential haben.
6. Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und resümiert das Spannungsfeld zwischen technischer Immersion und der notwendigen Reduktion von Beschwerden für ein komfortables VR-Erlebnis.
Virtual Reality, VR-Krankheit, Immersion, Präsenzerleben, Vektion, Sensor-Konflikt-Theorie, Kinetose, Motion Sickness, Simulator Sickness, Hardware, Software, Head-Mounted Display, Nutzererlebnis, Technik-Analyse, Ergonomie.
Die Arbeit befasst sich mit der VR-Krankheit als unerwünschtem Nebeneffekt der Nutzung von Virtual-Reality-Systemen und analysiert, wie technische Lösungen der Industrie zur Linderung beitragen können.
Die Schwerpunkte liegen auf den Ursachentheorien für VR-Beschwerden, dem Zusammenhang von Immersion und Präsenz sowie der Bewertung technischer Gegenmaßnahmen durch VR-Hardware- und Softwarehersteller.
Das Ziel ist es, die Balance zwischen der größtmöglichen Unterbindung von VR-Krankheit und dem Erhalt eines hohen Grads an Immersion durch technische Gestaltung zu erörtern.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse, bei der existierende Ursachentheorien mit den Design-Empfehlungen und Leitfäden führender Hersteller in Bezug gesetzt werden.
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von VR-Systemen, die Analyse des Präsenzerlebens als Indikator für Immersion, die detaillierte Untersuchung der VR-Krankheit und die kritische Diskussion technischer Lösungsansätze.
Zentrale Begriffe sind neben Virtual Reality und VR-Krankheit vor allem Immersion, Präsenz und Vektion, da sie das Verständnis für die Entstehung von Beschwerden maßgeblich prägen.
Die Arbeit kommt zu dem Ergebnis, dass der durch visuelle Reize erzeugte Eindruck von Selbstbewegung (Vektion) als einer der stärksten Faktoren für das Entstehen der VR-Krankheit gilt.
Teleportation wird als Technik analysiert, um das Problem der Vektion zu umgehen, wobei die Arbeit kritisch beleuchtet, ob diese Methode zwar den Komfort erhöht, aber das immersive Gesamterlebnis mindert.
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