Bachelorarbeit, 2018
42 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Hauptteil
2.1 Feldforschungsmethode
2.2 Forschungsrahmen
2.3 Das Spiel
3. Im Feld des Spiels
3.1 Erste Eindrücke und Erfahrungen (Solomodus)
3.2 Sozialisationsprozess (Duomodus)
3.3 Institutionalisierung und Habitualisierung von Wissen (Teammodus)
3.4 Internalisierung virtueller Wirklichkeit (50 vs. 50 Modus)
4. Schnittpunkte von Sinnweltbezügen
4.1 Charakteristik von Spielen
4.2 Generierung einer sozialen Lebenswelt
4.3 Die Relevanz des Teilzeitweltkonzepts1
4.4 Die Teilzeitwelt als Produkt der Dialektik zwischen sozialer Lebenswelt und Alltagswelt
5. Fazit
6. Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
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