Bachelorarbeit, 2018
42 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Hauptteil
2.1 Feldforschungsmethode
2.2 Forschungsrahmen
2.3 Das Spiel
3. Im Feld des Spiels
3.1 Erste Eindrücke und Erfahrungen (Solomodus)
3.2 Sozialisationsprozess (Duomodus)
3.3 Institutionalisierung und Habitualisierung von Wissen (Teammodus)
3.4 Internalisierung virtueller Wirklichkeit (50 vs. 50 Modus)
4. Schnittpunkte von Sinnweltbezügen
4.1 Charakteristik von Spielen
4.2 Generierung einer sozialen Lebenswelt
4.3 Die Relevanz des Teilzeitweltkonzepts
4.4 Die Teilzeitwelt als Produkt der Dialektik zwischen sozialer Lebenswelt und Alltagswelt
5. Fazit
6. Literaturverzeichnis
Diese Bachelorarbeit untersucht aus einer wissenssoziologischen Perspektive, wie sich aus der virtuellen Spielwelt von Fortnite eine soziale Lebenswelt entwickelt und in welchem Verhältnis diese zur Alltagswelt steht. Der Fokus liegt dabei auf der Konstruktion von Sozialstruktur durch Wissen, Sprache und Interaktionsprozesse zwischen den Akteuren.
3.1 Erste Eindrücke und Erfahrungen (Solomodus)
Bereits der Anfang des Spiels, bevor es überhaupt erst zum eigentlichen Spielen übergeht, erweist sich als unerfahrener ,Neuankömmling’ als eine echte Herausforderung. Nach dem Absprung aus dem Heißluftballonbus steuere ich nichts ahnend meinen Avatar4 durch die Luft, ohne mir Gedanken zu machen wo ich landen möchte. Daher lande ich dort, wo auch andere Spieler landen. Auf dem Boden angekommen fällt mir auf, dass sich diese anderen Spieler schnellstmöglich in Häuser bewegen um, wie ich kurz darauf feststelle, Waffen für den Kampf aufzusammeln. Der Abschuss meiner selbst ist die erste Interaktionserfahrung die ich mache und verdeutlicht mir, „[...] dass man sich [...] Wissen aneignen muss, um sozial und sozio technisch in der Spielwelt [erfolgreich] integriert zu sein.“ (Thiedeke 2000: 315) Darüber hinaus interagieren zu können. Ohne dass es meinem Kontrahenten bewusst ist, ermöglicht er mir den ersten Zugang zu alltagspraktischem Feldwissen. Nachdem ich von diesem Spieler besiegt wurde kann ich diesem bei seinem weiteren Spielvorgehen zusehen.5 Das Zuschauen ermöglicht es mir teilnehmend zu beobachten. Mithilfe dieser Beobachtungen eigne ich mir Wissen an, beispielsweise fällt dieser Spieler mit seiner Spitzhacke Bäume. Kurz darauf baut er aus diesen abgebauten Materialien verschiedene Flächen um sich zu verteidigen, anzugreifen oder an die vermeintlich unerreichbarsten Orte der Insel zu gelangen. Der Akt des Materialabbaus zeigt auf, dass bereits Präformationen bestehen und durch diese eine Wirklichkeitsordnung, die mir objektiviert erscheint (vgl. Berger und Luckmann 1980: 26). Daneben wird durch die Möglichkeit die Rolle als Zuschauer einzunehmen der Stellenwert von Alltagswissen (im Feld) kenntlich gemacht. Handlungen des Spielers beobachte ich und durch andere seiner Handlungen kann ich sie in einen Gesamtkontext setzen, der für mich intersubjektiv nachvollziehbar ist.
1. Einleitung: Diese Einleitung begründet das Forschungsinteresse an der soziologischen Untersuchung virtueller Welten am Beispiel von Fortnite und verortet die Arbeit im wissenssoziologischen Kontext.
2. Hauptteil: Der Hauptteil gliedert sich in die methodische Vorgehensweise der interaktionistischen Ethnografie, den Forschungsrahmen des Feldzugangs sowie eine Einführung in das Spielprinzip von Fortnite.
3. Im Feld des Spiels: Dieses Kapitel analysiert die Wissensvermittlung, Sozialisation und Institutionalisierung im Spielverlauf anhand unterschiedlicher Spielmodi von der Mikro- bis zur Makroebene.
4. Schnittpunkte von Sinnweltbezügen: Hier werden die Verflechtungen zwischen virtueller und realer Welt untersucht, insbesondere durch Humor, Rollenbildung und das Konzept der Teilzeitwelt.
5. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, wonach das Milieu um Fortnite eine interaktiv und symbolisch überformte Wirklichkeit darstellt, die in einer ständigen Dialektik zur Alltagswelt steht.
6. Literaturverzeichnis: Auflistung der verwendeten Quellen.
Wissenssoziologie, Fortnite, virtuelle Lebenswelt, soziale Interaktion, interaktionistische Ethnografie, Sozialstruktur, Teilzeitwelt, Alltagswelt, Wissenskonstruktion, Habitualisierung, Institutionalisierung, Intersubjektivität, Milieutheorie, Spielwelten, soziale Begegnung
Die Arbeit beschäftigt sich mit der soziologischen Analyse des Onlinespiels Fortnite als eine Form sozialer Lebenswelt und untersucht, wie in diesem virtuellen Raum soziale Strukturen durch die Akteure konstruiert werden.
Die zentralen Themen umfassen die Konstruktion von Wirklichkeit, die Rolle von Wissen und Sprache im Spiel, die Herausbildung von sozialen Rollen sowie die dialektische Beziehung zwischen dem virtuellen Spielraum und der realen Alltagswelt.
Das primäre Ziel ist es aufzuzeigen, wie sich aus den virtuellen Spielexpositionen eine in der Realität verankerte soziale Lebenswelt entwickelt und in welchem Verhältnis diese zur Alltagswelt steht.
Der Autor nutzt die Methode der interaktionistischen Ethnografie, die eine teilnehmende Beobachtung von Interaktionsprozessen im Forschungsfeld (dem Spiel Fortnite) ermöglicht.
Der Hauptteil behandelt den Feldzugang, die methodische Einordnung, eine detaillierte Analyse der Sozialisationsprozesse in verschiedenen Spielmodi und die Untersuchung der Schnittpunkte zwischen Sinnwelten sowie das Konzept der Teilzeitwelt.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Wissenssoziologie, Teilzeitwelt, soziale Lebenswelt, Konstruktion von Wirklichkeit, interaktionistische Ethnografie und soziale Interaktion charakterisiert.
Das Bauen wird als zentrale Spielhandlung analysiert, für deren Beherrschung (z.B. den "High Ground" erlangen) die Akteure Wissen austauschen und anwenden, wodurch sich wiederum soziale Hierarchien und Rollen innerhalb der Spielergruppe ausbilden.
Skins dienen im Spiel als Indikatoren für den Wissensstand und die Erfahrung eines Spielers ("Skin = Spielzeit = Erfahrung = Wissen"), wodurch sie zu einem Instrument der Typisierung und Klassifizierung von Mitspielern werden.
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