Magisterarbeit, 2004
158 Seiten, Note: 1,0
I Das Spiel
1 Definition des Spieles
1.1 Semantische Definition
1.1.1 Definition via Sprachgebrauch
1.1.2 Definition via Phänomenologie
1.2 Fachspezifische Definition
1.2.1 Definition via Kontrastierung
1.2.2 Definition via Spezifizierung
2 Formen des Spieles
2.1 Fachspezifische Gliederung des Spieles
2.1.1 Entwicklungspsychologische Klassifikation
2.1.2 Phänomenologische Klassifikation
2.1.3 Kombinationsmodelle
2.1.3.1 Klassifikation nach Jean Chateau
2.1.3.2 Klassifikationen nach Roger Caillois
2.2 Bezugsspezifische Gliederung des Spiels
2.2.1 Subjektzentrierte Klassifikation
2.2.2 Umweltzentrierte Klassifikation
2.2.3 Klassifikation nach Anwendungsgebieten
2.2.4 Klassifikation der Spielherkunft
2.3 Gesamtkonzept der Klassifikation
3. Geschichte des Spieles
3.1 Historische Entwicklung
3.1.1 Antikes Verständnis des Spieles
3.1.2 Mittelalterliches Verständnis des Spieles
3.1.3 Verständnis des Spieles im 16. und 17. Jahrhundert
3.1.4 Das Spiel im Gedankengut des 18. Jahrhunderts
3.1.5 Das Spiel zum Anfang der Neuzeit
3.1.6 Resümee
4 Theorien des Spieles
4.1 Verhaltensbiologische Spieltheorien
4.2 Psychologische Theorien
4.3 Soziologische Theorie
II Die museale Kunstvermittlung
1 Definition des Museums
1.1 Aufgaben des Museums
1.1.1 Sammeln
1.1.2 Bewahren
1.1.3 Forschen
1.1.4 Bilden
1.2 Museumstypen
1.2.1 Kunstmuseum
1.2.1.1 Objekte des Kunstmuseums
1.2.1.2 Aufgaben des Kunstmuseums
2 Museale Kunstvermittlung
2.1 Ursprung der Museumspädagogik
2.2 Museumspädagogik
2.3 Kunstvermittlung und Museumspädagogik
2.4 Zielgruppe der musealen Kunstvermittlung
2.5 Methoden und Formen der musealen Kunstvermittlung
III Spiel in der musealen Kunstvermittlung
1 Funktion des Spieles in der musealen Kunstvermittlung
1.1 Spiel als Erfahrungsraum in der musealen Kunstvermittlung
1.2 Spiel als Medium in der Kunstvermittlung
2 Formen des Spieles in der Kunstvermittlung
2.1 Gesellschaftsspiele
2.2 Gestaltung und gestalterische Spiele
2.3 Darstellungsspiele in der Kunstvermittlung
Die vorliegende Arbeit untersucht die Berührungspunkte zwischen dem Spiel und dem Kunstmuseum, um die Annahme zu widerlegen, dass beide Erscheinungen unvereinbar seien. Ziel ist es, die pädagogische Bedeutung und die vielfältigen Funktionen des Spiels innerhalb der musealen Kunstvermittlung wissenschaftlich zu analysieren und aufzuzeigen, wie spielerische Ansätze in diesem institutionellen Kontext zur Bildung und Wissensaneignung beitragen können.
1.1.1 Definition via Sprachgebrauch
Die erste Begegnung mit dem Spiel findet im sprachlichen Bereich statt. Die Analyse des Gebrauchs der Vokabel „Spiel“ soll zunächst als eine Einführung auf vorwissenschaftlicher Ebene gesehen werden.
Das deutsche Substantiv „Spiel“ ist durch das neutrale Genus gekennzeichnet und wird stark dekliniert. Unter dem semantischen Aspekt wird mit dem Wort „Spiel“ etwas Begriffliches bezeichnet und dementsprechend der Bedeutungskategorie Abstrakta zugeordnet. Es drückt eine Handlung, einen Vorgang und Zustand je nach dem kontextuellen Gebrauch aus. Es ist möglich das Spiel als Gegenstandswort zu benutzen und analog als Konkretum zu kategorisieren. Wie viele Abstrakta, mit denen Tätigkeiten bezeichnet werden, wird das Wort „Spiel“ im Plural als Mehrheit der einzelnen Tätigkeiten oder als Sammelbegriff im gegenständlichen Sinne benutzt. Das Substantiv „Spiel“ wurde von dem schwach flektierenden Verb „spielen“ abgeleitet.
Generell lässt sich feststellen, dass in keiner der urgermanischen Sprachen die Wörter „Spiel“ und „Spielen“ ausdifferenziert wurde. Die Annahme, dass dem Spiel ursprünglich keine Begrifflichkeit zuzuordnen war, ist für die spätere inhaltliche Wesensbestimmung des Spiels zwar nicht grundlegend, weist aber auf die Definitionsproblematik hin. Die folgende semantische Entwicklung des Wortes „Spiel“ und „spielen“ ist durch eine ständige Wechselwirkung bestimmt. Dies sei in einer formalen Abhängigkeit und in ihrem „semantischen Zusammenhang“ zu beobachten.
Definition des Spieles: Dieses Kapitel erläutert die terminologische Komplexität des Spielbegriffs aus sprachwissenschaftlicher und phänomenologischer Perspektive und beleuchtet Ansätze der Begriffsbestimmung.
Formen des Spieles: Hier erfolgt eine systematische Einteilung verschiedener Spielarten, wobei entwicklungspsychologische, phänomenologische und kombinierte Klassifikationsmodelle vorgestellt werden.
Geschichte des Spieles: Dieses Kapitel bietet einen historischen Überblick über das Verständnis des Spiels von der Antike bis zur Neuzeit, unter besonderer Berücksichtigung seiner pädagogischen Bedeutung.
Theorien des Spieles: Die theoretische Fundierung des Spiels wird hier anhand verhaltensbiologischer, psychologischer und soziologischer Ansätze dargestellt.
Definition des Museums: Dieses Kapitel definiert das Museum als pädagogische Institution und beschreibt seine Kernaufgaben wie Sammeln, Bewahren, Forschen und Bilden.
Museale Kunstvermittlung: Hier werden der Ursprung, die Ziele und die institutionelle Einbindung der Museumspädagogik und Kunstvermittlung analysiert.
Spiel in der musealen Kunstvermittlung: Dieses Kapitel integriert die zuvor behandelten Themen, indem es die Funktion des Spiels als Erfahrungsraum und Medium sowie konkrete Spielformen in der kunstvermittelnden Praxis untersucht.
Spiel, Kunstvermittlung, Museumspädagogik, Bildung, Kunstmuseum, Spielforschung, pädagogische Praxis, Erziehungswissenschaft, Spielklassifikation, Ästhetische Erziehung, Lernspiel, Museumsdidaktik, Kunstbetrachtung, Kulturvermittlung, Erfahrungsraum
Die Arbeit untersucht das Verhältnis von Spiel und Museum und weist nach, dass das Spiel ein zentrales, jedoch oft unterschätztes Element der musealen Kunstvermittlung darstellt.
Die thematischen Schwerpunkte liegen auf der begrifflichen Definition und historischen Entwicklung des Spiels, den theoretischen Spielkonzepten, der institutionellen Rolle des Museums sowie den praktischen Methoden der Kunstvermittlung durch spielerische Aktivitäten.
Ziel ist es, die wissenschaftliche Begründung für den Einsatz des Spiels im Kunstmuseum zu liefern und zu zeigen, wie spielerische Ansätze (z.B. darstellerisches Spiel oder Gestaltung) erfolgreich in die Vermittlungsarbeit integriert werden können.
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse bestehender pädagogischer, psychologischer und kunstgeschichtlicher Fachliteratur sowie auf der deskriptiven Auswertung praktischer Fallbeispiele der Vermittlungsarbeit in Kunstmuseen, insbesondere der Städtischen Kunsthalle Mannheim.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Wesensbestimmung des Spiels, eine historische Untersuchung, die Analyse des Museums als Bildungsort und die konkrete Anwendung spielerischer Methoden in der Kunstvermittlung.
Zu den zentralen Begriffen zählen Spiel, Kunstvermittlung, Museumspädagogik, Bildungsfunktion, Lernspiel, Ästhetische Erziehung und Museumsdidaktik.
Oft existiert eine Sorge um die Seriosität der Bildungsarbeit, da das Spiel fälschlicherweise oft nur mit Unterhaltung, Spielerei oder mangelndem Ernst gleichgesetzt wird, was dem Bildungsauftrag des Museums widersprechen soll.
Die Museumsnacht wird als ein Beispiel für eine komplexe Form des Gesellschaftsspiels angeführt, die durch veränderte Rahmenbedingungen neue Zugänge zum Museum schafft, aber auch Herausforderungen an die vermittelnde Qualität stellt.
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