Bachelorarbeit, 2004
61 Seiten, Note: 1,7
1. Einführung
1.1 Was sind MUDs?
1.2 Ziel und Methodik dieser Arbeit
1.3 Motivation und Forschungsstand
1.4 Markierungen in Protokollen (Tags)
1.4.1 Allgemeine Tags
1.4.2 Spezielle Tags in MUDs
2. Virtuelle Welten
2.1 Weltverständnis dieser Arbeit
2.2 Immateriale Welten
2.3 Materiale Welten
2.3.1 Texte im MUD „Silberland“
2.3.1.1 Weltbeschreibungen
2.3.1.2 Messageboards
2.3.1.3 Andere Texte
2.3.2 Autor und Leser, Text und Metatext
2.3.3 Überlegungen zur Kohärenz der Welt
2.4 Simulierte Intelligenzen
2.4.1 Agenten und Robots
2.4.2 Non Player Characters
3. Virtuelle Handlungen
3.1 Verbale Handlungen
3.1.1 Sprechakte
3.1.2 Themenverlauf und Sprecherwechsel
3.1.3 Anzahl der Gesprächspartner
3.1.4 Kommunikationsstörungen
3.2 Nonverbale Handlungen
3.2.1 Intensional kommunikative nonverbale Handlungen
3.2.1.1 Emotings
3.2.1.2 Feelings
3.2.2 Handlungen im weiteren Sinne
3.2.2.1 Transitorische Handlungen
3.2.2.2 Persistente Handlungen
4. Versuch eines Funktions- und Beziehungsmodells
4.1 Theoretische Überlegungen
4.2 Beispielhafte Demonstration des Modells
4.2.1 Das Protokoll
4.2.2 Auswertung
5. Schlussbetrachtung
5.1 Zusammenfassung
5.2 Ausblick
Die Arbeit verfolgt das Ziel, eine strukturierte Beschreibung der textlichen und kommunikativen Merkmale von Multi User Dungeons (MUDs) vorzulegen und diese in einem Modell zu integrieren, das das Zusammenspiel von virtuellen Welten und darin agierenden Personen beschreibt.
2.3.1.1 Weltbeschreibungen
Im MUD „Silberland“ findet sich neben unzähligen anderen folgender Text:
Die Hauptstrasse in Midas erstreckt sich von Westen nach Osten. Hier herrscht reger Betrieb, und Du bist froh, noch einigermassen den Ueberblick bewahren zu koennen. Zwischen den Menschenmassen erblickst Du im Sueden einen kleinen Seitenweg, an dem einige groessere Gebaeude zu liegen scheinen. Weiter hinten erkennst Du die Kirche, um die Du offenbar auch herumgehen kannst. Im Norden kannst Du eine kleine aus Stein gehauene Kapelle erkennen.
Es gibt vier sichtbare Ausgaenge: osten, norden, sueden und westen.
Dies ist die typische Form, mit der in MUDs und ihren technischen und literarischen Vorgängern Orte und Verbindungsmöglichkeiten zu anderen Orten beschrieben werden.
1. Einführung: Definition von MUDs sowie Darlegung der Forschungsziele und der angewandten linguistischen Methodik zur Protokollanalyse.
2. Virtuelle Welten: Analyse der Struktur textbasierter Welten, der Rolle des Autors sowie der Kohärenzbildung und simulierter Intelligenzen.
3. Virtuelle Handlungen: Systematisierung von verbalen Sprechakten sowie nonverbaler Handlungen wie Emotings und Feelings innerhalb von MUDs.
4. Versuch eines Funktions- und Beziehungsmodells: Theoretische Herleitung und beispielhafte Anwendung eines Modells, das Spieler, Charaktere und das semantische Feld verbindet.
5. Schlussbetrachtung: Zusammenfassung der Ergebnisse und ein Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten im Bereich der computervermittelten Kommunikation.
Multi User Dungeon, MUD, computervermittelte Kommunikation, Textanalyse, Pragmalinguistik, virtuelle Welt, Emoting, Simulation, Kohärenz, Kommunikation, Interaktion, Rollenspiel, semantisches Feld, Agenten, NPC
Die Arbeit untersucht die textlichen und kommunikativen Merkmale von Multi User Dungeons (MUDs) aus text- und pragmalinguistischer Perspektive und vergleicht diese mit anderen Diensten wie IRC und ICQ.
Zu den Schwerpunkten gehören die Beschreibung virtueller Welten, die Analyse von Sprechakten und nonverbalen Handlungen sowie die Rolle simulierter Intelligenzen in MUDs.
Das Ziel ist die Erstellung einer strukturierten Beschreibung von MUD-Merkmalen und deren Zusammenführung in einem Modell, das das Zusammenspiel zwischen virtueller Welt und Handelnden beschreibt.
Es wird eine text- und pragmalinguistische Analyse von Protokollausschnitten durchgeführt, wobei ein auf XML basierender Verschriftlichungsschlüssel zur Kennzeichnung von Handlungen genutzt wird.
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung der virtuellen Welten (Statik und Dynamik), die Analyse der Handlungen der Teilnehmer sowie den Entwurf eines Funktions- und Beziehungsmodells.
Kernbegriffe sind MUD, computervermittelte Kommunikation, virtuelle Welt, Interaktion, semantisches Feld, Simulation und Sprechakte.
Ebenen sind eine Methode zur thematischen Strukturierung und Minimierung von Textzeilen, mit denen Spieler steuern können, welche Kommunikation sie empfangen möchten.
Agenten wie "Julia" agieren selbstständig in der Welt, während NPCs programmtechnisch fest in bestimmte Räume integriert sind und meist nur auf strikt vorgegebene Befehlssyntax reagieren.
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