Bachelorarbeit, 2004
61 Seiten, Note: 1,7
1. Einführung
1.1 Was sind MUDs?
1.2 Ziel und Methodik dieser Arbeit
1.3 Motivation und Forschungsstand
1.4 Markierungen in Protokollen (Tags)
1.4.1 Allgemeine Tags
1.4.2 Spezielle Tags in MUDs
2. Virtuelle Welten
2.1 Weltverständnis dieser Arbeit
2.2 Immateriale Welten
2.3 Materiale Welten
2.3.1 Texte im MUD „ Silberland “
2.3.1.1 Weltbeschreibungen
2.3.1.2 Messageboards
2.3.1.3 Andere Texte
2.3.2 Autor und Leser, Text und Metatext
2.3.3 Ü berlegungen zur Koh ä renz der Welt
2.4 Simulierte Intelligenzen
2.4.1 Agenten und Robots
2.4.2 Non Player Characters
3. Virtuelle Handlungen
3.1 Verbale Handlungen
3.1.1 Sprechakte
3.1.2 Themenverlauf und Sprecherwechsel
3.1.3 Anzahl der Gespr ä chspartner
3.1.4 Kommunikationsst ö rungen
3.2 Nonverbale Handlungen
3.2.1 Intensional kommunikative nonverbale Handlungen
3.2.1.1 Emotings
3.2.1.2 Feelings
3.2.2 Handlungen im weiteren Sinne
3.2.2.1 Transitorische Handlungen
3.2.2.2 Persistente Handlungen
4. Versuch eines Funktions- und Beziehungsmodells
4.1 Theoretische Überlegungen
4.2 Beispielhafte Demonstration des Modells
4.2.1 Das Protokoll
4.2.2 Auswertung
5. Schlussbetrachtung
5.1 Zusammenfassung
5.2 Ausblick
Anhang: Quantität morphologischer Merkmale von Emotings
Anmerkungen Literatur
Eines der häufigsten Vorurteile, das sich gegen computervermittelte Kommunikation (cvK) wendet, ist das der vorgetäuschten Identitäten. Unter anderem Döring zeigt in ihren Arbeiten, dass dieses Vorurteil nicht pauschal angewendet werden kann.1 Es gibt jedoch einen Internetdienst, in dem das Spielen einer Rolle, die sich vom realen Selbst unterscheidet, ausdrücklich erwünscht ist. Er stellt eine virtuelle, rein textbasierte Umgebung zur Verfügung, in die man sich als Spieler begeben und dort mit anderen Personen und der Umgebung interagieren kann.
Der beschriebene Dienst heißt MUD, was in dieser Arbeit mit Multi User Dungeon (wörtlich zu übersetzen mit Mehrnutzer-Verlies), an anderen Stellen mit Multi User Domain oder Multi User Dimension übersetzt wird. Andere Synonyme sind z.B. MOO (MUD Object Oriented) oder MUSE (Multi User Shared Environment). Diese Bezeich- nungen reflektieren die technischen und inhaltlichen Besonderheiten bestimmter MUDs. So gibt es die Unterteilung in Abenteuer-MUDs und in soziale MUDs. Gerade die letzt- genannten werden oft als MOO oder MUSE bezeichnet. In ihnen steht die soziale Komponente des Kommunizierens im Vordergrund; die bei Abenteuer-MUDs wichtige Spiel-Komponente, die sich an Fantasy- oder Science Fiction-Literatur einerseits und an klassischen Rollenspielen andererseits orientiert, wird zurückgedrängt.2
In dieser Arbeit dienen hauptsächlich die abenteuerorientierten MUDs „Silberland“ und „GEAS“ als Forschungsobjekt, daher soll kurz auf die zugrunde liegenden Rollenspiele (RPG, Role Playing Game) eingegangen werden. In diesem Genre nehmen mehrere Per- sonen die Rollen oft phantastischer Wesen ein und lösen Rätsel bzw. Aufgaben in einer fiktiven Welt. Ein manchmal als „Meister“ bezeichneter Spielleiter ist der einzige, der die in Buchform gedruckte Beschreibung der Welt, den Ablauf der Geschichte und de- ren Geheimnisse kennt und dafür sorgt, dass die Spieler zwar frei, aber doch in den vorgegebenen Bahnen agieren. Das erste dieser sog. Pen and Paper -RPGs3 war in den siebziger Jahren des 20. Jahrhunderts Dungeons and Dragons. Schnell zeigte sich, dass die Rolle des Meisters vom Computer übernommen werden konnte, so dass die ersten computerbasiereten Rollenspiele entstanden.4 Im Gegensatz zu den heutigen Computer- spielen war die darin geschilderte Welt noch immer textbasiert und bot die sonst vom Spielleiter gegebenen Beschreibungen der Spielwelt in kurzen Textblöcken dar.
An diesem Punkt setzen MUDs an. Sie stellen im Prinzip eine Kombination aus den ersten Computer-RPGs und dem Internetdienst IRC dar. Wie im IRC befinden sich mehrere meist menschliche, aber auch simulierte Personen unter einem Namen in einem Chatroom oder Channel (vgl. Langham 1994). Der erste Unterschied besteht in der Leere und der Abstraktheit eines IRC-Channels, während MUDs komplette Umgebungen simulieren, die großflächige Gebiete wie Wälder, Dörfer und Städte mit ihren Einwohnern umfassen. Die Personen befinden sich nicht alle an einem Ort, sondern bewegen sich durch diese virtuelle Welt und können sich zunächst nur mit den Leuten unterhalten, die sich am gleichen Ort wie sie selbst aufhalten.
Der zweite Unterschied betrifft die Personen selbst. Ihre Namen verweisen im IRC im Idealfall direkt auf den realen Menschen hinter dem PC. Im MUD hingegen verweisen sie auf einen Charakter, der vom ihm getrennten Menschen gespielt wird. Wie in klassischen Rollenspielen muss allerdings davon ausgegangen werden, dass die Spieler Teile ihres eigenen Selbst in die Rolle integrieren (Döring 2003, S. 392ff.) Es kommt dabei auch vor, dass sich die in der Rolle des Charakters ausprobierten Handlungen in therapeutischer Weise positiv auf die Spieler auswirken können (vgl. Turkle 1994).
Diese Arbeit verfolgt zwei Ziele. Das erste ist das Vorlegen einer strukturierten Beschreibung aller relevanten textlichen und kommunikativen Merkmale von Multi User Dungeons. Das zweite Ziel baut auf den gewonnenen Erkenntnissen auf und in- tegriert diese zu einem Modell, welches das Zusammenspiel der in Multi User Dunge- ons gegebenen Welten mit den darin agierenden Personen beschreibt. Aufgrund dieser Reihenfolge wird zunächst die Gestalt der MUD-Welten dargestellt (Kap. 2). An- schließend werden die Handlungen der Personen untersucht (Kap. 3). Schließlich wird das Modell erstellt, was aufgrund der Ausführlichkeit der vorangegangenen Kapitel re- lativ kurzgefasst erfolgen kann (Kap. 4). Um MUDs von anderen Formen computerver- mittelter Kommunikation abzugrenzen, ist die Arbeit vergleichend angelegt; immer wieder wird auf die Dienste IRC und ICQ Bezug genommen und auf Unterschiede hin- gewiesen. Sprachwissenschaftliche Fachbegriffe werden, wo es sinnvoll erscheint, im Text, ansonsten in Endnoten erläutert; es wurde sich gegen ein allgemein einführendes Kapitel zur Linguistik entschieden. In den Endnoten finden sich zusätzlich inhaltliche Anmerkungen. Sofern aus Literatur zitiert wird, steht die Quellenangabe in Kurzform direkt im Fließtext. Die URLs von Internetdokumenten waren zum Zeitpunkt der Abgabe der Arbeit (15. Juli 2004) noch gültig. Die Texte sind aber auch beim Autor einsehbar.
Während MUDs bisher vorwiegend sozialpsychologisch betrachtet wurden, ist der Zugang vorliegender Arbeit text- und pragmalinguistisch und widmet sich der Formseite von MUDs. Denn das ganze Universum eines MUD besteht aus Sätzen, Wörtern und Zeichen. Sie verweisen auf eine künstliche Umgebung, in die menschliche Individuen eintauchen und eine Rolle spielen können. Daher ist begrifflich zu unterscheiden zwi- schen dem Spieler und dem Charakter, die als zwei Aspekte der gleichen Person er- scheinen. Dass der Charakter nicht auf seinen Spieler verweist, sondern als eigenständig angesehen werden soll, zeigt sich auch in den Protokollen. Während im IRC jede Sprechhandlung protokolliert wird so wie sie ist, zeigen sich in MUD-Protokollen nur die subjektiven Auswirkungen, die sie auf die Umgebung und ihre Bevölkerung hat. Es gibt keine objektive Aufzeichnung des tatsächlich Gesagten.
Neben einer rein privaten Faszination5 waren zwei Punkte wesentlich für die Anferti- gung dieser Arbeit. Erstens der MUD6 als ein Modell der Wirklichkeit. Mit dem MUD hat man die Gelegenheit, einen „soziale[n] Mikrokosm[os]“ (Döring 2001) zu untersu- chen. Die im MUD stattfindenden Dinge, so u.a. kommunikative Handlungen, sind nicht willkürlich, sondern Regeln unterworfen, die im Rahmen der virtuellen Welt lo- gisch erklärbar sind. Im Gegensatz zum IRC/ICQ findet Kommunikation nicht unabhän- gig von äußeren Gegebenheiten statt, sondern in einem Kontext, der unserer Welt ähnlich ist. Das Modell zu untersuchen kann auch für das Verständnis von Kommunika- tion im sog. real life7 von Nutzen sein.
Der zweite Grund ergibt sich, wie schon kurz erwähnt, aus dem vorhandenen Forschungsstand. Wie bei den meisten auf das Internet bezogenen Themen ist das Netz selbst die ergiebigste Informationsquelle. Man findet die Onlineversionen ursprünglich gedruckter Aufsätze, Dissertationen und auffällig viele Seminar- und Abschlussarbeiten von Studenten zum Download als PDF-Datei.
Leider befassen sich die Texte vorwiegend mit sozialpsychologischen Aspekten der MUD-Nutzung bzw. technischen Problemen ihrer Erstellung aus der Sicht von Informa- tikern. Gesprächs- und Textanalyse kommt nur selten vor. Der Aufsatz „Interactional Coherence in CMC“ (Herring 1999) bewegt sich in diese Richtung, geht aber nicht weit und konsequent genug. Obwohl er außerdem nicht auf das Thema der MUDs spe- zialisiert ist, hat er für diese Arbeit trotzdem in einigen Punkten Relevanz. Gleiches gilt für den - leider nur in Form einer Seminararbeit zugänglichen - literaturwissenschaftli- chen Ansatz von Dominique Jagusch (2001), der sich v.a. mit Narrationsstrukturen und Autorenschaft in MUDs beschäftigt.
Es gibt also eine Lücke in der Forschung, und diese soll von vorliegender Arbeit auszufüllen versucht werden.
Die meisten der im Folgenden dargestellten Protokollausschnitte sind mit besonderen Zeichen durchsetzt. Bevor diese konkret vorgestellt werden, soll kurz auf die Ursprünge der Methode eingegangen werden.
Sie basiert zum einen auf dem von Gerd Schank und Barbara Schoenthal (1983) im Pro- jekt „Dialogstrukturen“ verwendeten Verschriftlichungsschlüssel für Aufzeichnungen gesprochener Sprache. Dort werden die Namen der Gesprächsteilnehmer durch AAA, BBB etc. ersetzt und wichtige Abschnitte in den Protokollen durch bestimmte Zeichen (meist in Form von Ziffern) markiert. Das System zeichnet sich durch Einfachheit und relative Klarheit aus.
Die in dieser Untersuchung benutzte Variante wendet die prinzipielle Methode Schank/Schoenthals an, verbindet sie aber mit den Vorteilen der Computersprache XML.8 Diese Sprache wurde eigens zum Strukturieren von Daten geschaffen, und ge- rade für die sich kreuzenden Themenverläufe bei computervermittelter Kommunikation (s. Kap. 3.1.2) bietet sie sich an. Dass auf XML basierende Systeme schon automatisch normiert sind, aber dennoch jederzeit erweitert werden können, ohne dass die Klarheit darunter leidet, stellt einen weiteren Vorteil dar. In dieser Arbeit wird allerdings keine hundertprozentige XML-Konformität angestrebt. Das bedeutet, dass zwar eine exakte Definition des Systems möglich ist, hier aber aus Übersichtsgründen eine verkürzte Va- riante Anwendung findet.
Im Unterschied zu Schank/Schoenthal werden die Namen der Gesprächsteilnehmer nicht immer, sondern nur bei der Untersuchung von IRC- und ICQ-Protokollen anonymisiert. Das geschieht vorwiegend aus Rücksichtnahme auf die Privatsphäre der Sprecher und in dem Bewusstsein, dass dabei unter Umständen Kontexte (s. Kap. 2.2) verlorengehen können. Da die Namen in MUDs auf Charaktere und nicht auf ihre Spieler verweisen, wurden sie in diesem Dienst nicht anonymisiert.
Bedeutsame Abschnitte in Logfiles werden durch sogen. Start- und Endtags markiert. Tags bestehen aus spitzen Klammern und darin eingeschlossenen Zeichen. Einem End- tag ist vor dem Zeichen ein Schrägstrich vorangestellt. Tags entsprechen den Mar- kierungen in den „Dialogstrukturen“. Das Zeichen „7“ für Dialektismen (z.B. vorstell- bar in „7ick7 denke“) wäre als Tag ausgedrückt einfach <7> (bzw. „ <7> ick </7> denke“). Durch die eckigen Klammern und den Kursivdruck wird es deutlicher vom eigentlichen Text abgesetzt.
Diese Tags markieren Erscheinungen, die in allen Umgebungen auftauchen können.
<1 „x“></1> Themennummer und Kurzbezeichnung
<p></p> Pause
<at> Ausgelassener Teil des Protokolls
<ht></ht> Transitorische Handlung
<t></t> Tippfehler
<b></b> Sprachliche Besonderheit (Dialektismen, Onomatopoetika, Akronyme u.ä.)
<m></m> Metakommunikation; <m 1-4> Metakom. zu Zeile 1-4 <w></w> Beschreibungen der Welt und der Geschehnisse in ihr
<i></i> Intertextueller Bezug
<u></u> Hyperlink bzw. URL; tritt nie ohne <i> auf
Es wäre auch möglich gewesen, quantitative Angaben in das System einzubeziehen. So könnte das Zählen von sprachlichen Besonderheiten oder von Tippfehlern für bestimmte Zwecke von Relevanz sein. Im Rahmen dieser Arbeit wurde sich aus Relevanz- und Übersichtsgründen jedoch dagegen entschieden.
Wenn durch eine Handlung Emotionen ausgedrückt werden sollen, wird in das Tag <ht> ein „e“ eingefügt, so dass sich das Paar <ht e></ht> ergibt.9
Die folgenden Zeichen spiegeln die besonderen Gegebenheiten in Multi User Dungeons wider. Sie werden demzufolge auch nicht in der Analyse von IRC- oder ICQ-Proto- kollen auftauchen.
<o></o> Sogen. o ut of character -Äußerungen, die auf die reale Person hinter dem Charakter verweisen
<c></c> Kennzeichnet einen neu eintreffenden Charakter.
<si></si> Kennzeichnet das erste Auftauchen einer simulierten Intelligenz <hp></hp> Persistente Handlung
<k 3></k> Konsequenz der persistenten Handlung aus angegebener Zeile
Zu persistenten Handlungen <hp> werden auch Bewegungen von Charakteren gefasst, da ein Ortswechsel als Konsequenz einer Handlung aufgefasst wird (vgl. Kap. 3.2.2.2). Weiterhin ist zu beachten, dass das Tag <w> durch <k x> ersetzt wird, wenn die aus- gegebene Meldung die Konsequenz einer vorangegangenen, mit <hp> gekennzeichne- ten Handlung ist, und dass das Zeichen <si> Vorrang vor dem allgemeineren Zeichen <c> hat (vgl. Kap. 2.4).
Der Begriff „Welt“ wird in dieser Arbeit für vorgestellt-materielle Strukturen verwandt, die ein künstliches Universum im weitesten Sinne bilden und sich den menschlichen Kommunikationsteilnehmern in Textform zeigen. Auf die von Langham (1994) explizit als „structured world[s]“ bezeichneten MUDs bezogen meint dies also die textlich be- schriebene virtuelle Umgebung und ist somit wörtlich zu verstehen als der Aufenthalts- ort der im MUD agierenden Charaktere. In der Literatur, z.B. bei Foner (1993), findet sich zuweilen der Begriff Domain (Domäne), um diese Welt zu bezeichnen. Das ent- spricht der Auflösung der Abkürzung MUD zu Multi User Domain. Die materialen Strukturen bilden Kontexte bzw. schließen umgekehrt diese ein (Reid 1994, Kap. 6.i; vgl. Kap. 4).
Kommunikation im IRC und im ICQ findet in einem abstrakten Raum statt, dessen einziger Inhalt die chattenden Personen sind. Geht man von einem Drei-Welten-Modell mit einer materialen Welt, einer Erlebenswelt und einer Geisteswelt (vgl. Schreier 2001, S. 38ff.) aus, so finden sich im IRC zunächst nur die beiden Letztgenannten. Eine konkrete materiale Welt ist nicht vorhanden.
Der sich in der Geisteswelt des Individuums äußernde Kontext wird so auch nicht durch Lokalität und deren Strukturen gebildet, sondern durch das meist vorhandene Thema des Chatrooms, durch die Anwesenden selbst und ihre Beziehungen zum Thema und zueinander. Auch die selbstgewählten Namen (die sog. Nicknames) können von Bedeutung sein (Döring 2003, S. 87).
Alle nonverbalen Handlungen ohne implizite Kommunikation verlangen demzufolge die spontane Erschaffung einer nur vorgestellten Welt im Moment der Handlung - das Bilden eines allen Anwesenden gemeinsamen Verstehenshorizontes, der das Funktionieren der Handlung ermöglicht (vgl. Kap. 3.2.2.1). Ganz deutlich wird die Flüchtigkeit einer IRC-Welt, wenn der letzte Nutzer den Chatroom verlassen hat. Dieser existiert nämlich nur so lange, wie sich dort Personen aufhalten. Aus dem Grund findet sich dort oft zumindest ein sog. Bot (kurz für „robot“, zu dt. „Roboter“), der zum Offenhalten des Channels dient (Döring 2003, S. 87; vgl. Kap. 2.4.1).
Die Personen selbst sind in immaterialen Welten ebenso abstrakt. Denn wo keine Welt ist, können keine Körper existieren (vgl. Kap. 2.3). Paradoxerweise finden im IRC und ICQ so zwar Gespräche statt, die sozial und thematisch auf die reale Welt außerhalb des Computers verweisen, dennoch ist die umgebende Welt viel weniger greifbar als in den je nach Ausrichtung phantastischeren MUDs.
Dass der Begriff „Welt“ auf IRC und ICQ dann überhaupt angewandt wird, hat v.a. methodische Gründe. Er ist einerseits im übertragenen Sinne zu begreifen und führt andererseits dazu, dass automatische Meldungen, die von den Servern der Dienste ausgegeben werden, als Beschreibungen von abstrakten Vorgängen in der Welt aufgefasst und in Protokollen genauso gekennzeichnet werden können wie die Beschreibungen eher konkreter Vorgänge und Dinge in MUD-Welten.
Im Gegensatz zu den im letzten Kapitel behandelten Diensten ist ein MUD reich an ma- terialer Welt und erscheint so realer als IRC und ICQ, wobei die Dinge natürlich trotz- dem nur in Textform existieren. Es ist die Bereitschaft der Spieler, die Texte als Welt anzuerkennen, welche ihr Funktionieren sichert: „[...] locales take on their significance because of the way humans behave toward them“ (Langham 1994). Die materialen Strukturen tragen zur Bildung von Konventionen bei, die sowohl das verbale als auch das nonverbale Verhalten der Teilnehmer beeinflussen bzw. erst dessen Erfolg ermöglichen. So wird beispielsweise erwähnt, dass eine Kirche einen sozialen Kontext darstellt, der das Verhalten der Menschen derart ändert, dass es diesem Ort angemessen ist (Utz 2002, S. 162; Langham 1994). Dabei könnte man Reid (1994) so- gar so verstehen, dass materielle Strukturen die durch Kanalreduktion herausgefilterten nichtsprachlichen Zeichen ersetzen können: „[...] place and time are as much loaded with cultural meaning as are dress and gesture“ (Reid 1994, Kap. 6.i). Damit dies funktionieren kann, ist natürlich Weltwissen aus dem realen Leben notwendig. Doch die Strukturen stiften nicht nur sozialen Kontext. Sie ermöglichen es erst, von anwesenden Personen zu sprechen. Müller (1996) macht darauf aufmerksam, dass sie das Entstehen virtueller Körper zur Folge haben. Erst die Existenz unterschiedlicher Räume und Bewegungsmöglichkeiten erlaubt es dem Spieler, in die MUD-Welten einzutauchen und sich in den Charakter zu projezieren. Der Spieler beansprucht dabei die „aus der Realität bekannte Bewegungsfunktionalität des Körpers zur Orientierung, Navigation und Interaktion“ (Müller 1996, Kap. 4), freilich auf metaphorische Weise und nicht für sich, sondern für seinen Charakter.10
Die MUD-Welten sind dabei nicht fix. Stattdessen besteht ständig die Möglichkeit der Erweiterung und Ausdehnung, sowohl räumlich als auch inhaltlich. Jagusch (2001) spricht daher davon, von einer prinzipiellen Unendlichkeit der Welt ausgehen zu können, weist aber auch auf „schwarze Löcher“ und „Endpunkt[e] im Universum“ hin (Jagusch 2001, S. 56).11
Aufgabe der folgenden Abschnitte ist es, am Beispiel der Welt des MUDs „Silberland“ die wichtigsten Merkmale von MUD-Welten deutlich zu machen. Die meisten Beobachtungen sind dabei generalisierbar, wie auch die weiter unten vorgenommene Analyse des MUDs „GEAS“ zeigen wird (vgl. Kap. 4.2).
Im MUD „Silberland“ findet sich neben unzähligen anderen folgender Text12:
Die Hauptstrasse in Midas erstreckt sich von Westen nach Osten. Hier herrscht reger Betrieb, und Du bist froh, noch einigermassen den Ueberblick bewahren zu koennen. Zwischen den Menschenmassen erblickst Du im Sueden einen kleinen Seitenweg, an dem einige groessere Gebaeude zu liegen scheinen. Weiter hinten erkennst Du die Kirche, um die Du offenbar auch herumgehen kannst. Im Norden kannst Du eine kleine aus Stein gehauene Kapelle erkennen.
Es gibt vier sichtbare Ausgaenge: osten, norden, sueden und westen.
Dies ist die typische Form, mit der in MUDs und ihren technischen und literarischen Vorgängern Orte und Verbindungsmöglichkeiten zu anderen Orten beschrieben werden.
Was vielleicht zuerst auffällt: Es werden keine Umlaute verwendet, was der internationalen Erreichbarkeit entgegenkommt.
Wichtiger sind aber zwei andere Beobachtungen. Zum einen wird der Spieler direkt mit „Du“ angesprochen und ihm werden Gefühle zugeschrieben, auf die er keinen Einfluss hat: „[D]u bist froh, noch einigermassen den Ueberblick bewahren zu koennen.“ Die Identifikation des Spielers mit seiner Rolle wird dadurch erleichtert. Zum anderen ist die in Prosa gehaltene Beschreibung des Ortes nicht vollständig. Es werden nur bestimmte Auffälligkeiten genannt, die das Interesse des Charakters wecken sollen bzw. zur Orientierung dienen: der „Seitenweg“, eine „Kirche“, um die herumge- gangen werden kann, die „kleine [...] Kapelle“. Unter jeder Ortsbeschreibung werden immer die möglichen „Ausgänge“ aufgelistet. Ausgänge bieten die Möglichkeit, einige Schritte in eine der genannten Richtungen zu gehen. Dabei wird deutlich, dass Lokalitä- ten in MUDs in Form von einzelnen Räumen realisiert werden, die untereinander ver- bunden sind (vgl. Kap. 2.3.3). Der Inhalt der Texte ändert sich in seiner Formulierung nicht, egal wie oft man an einen Ort kommt.
Historisch und intertextuell entsprechen die Weltbeschreibungen nicht nur den in der Einleitung erwähnten alten Computerspielen, sondern wie diese auch den kurzen Texten, die in sog. Soloabenteuern, einer speziellen Form des Pen and Paper Rollen- spiels für nur einen Spieler, auftreten. Diese Form enthält über ein Buch verteilt mehrere nummerierte Textabschnitte, die eine vorgegebene Handlung vorantreiben. Am Ende je- des Abschnitts wird der Leser aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Je nachdem was er tut (ob er zum Beispiel nach Osten oder Westen geht, eine Tür öffnet oder ein Schild liest), wird er durch die Nennung einer neuen Nummer aufgefordert, am durch sie gekennzeichneten Textabschnitt weiterzulesen. Dieses System lässt sich am Compu- ter gut durch Hypertexte umsetzen, wo man anstatt des Blätterns zu der Nummer einfach einen Link anklicken kann. Dementsprechend gibt es auch im World Wide Web Hypertextspiele, die eigentlich Soloabenteuer sind.
Das Prinzip der Bewegung und Entscheidungsfindung im MUD sieht ganz ähnlich aus. Ein Soloabenteuer jedoch ist auf wenige Handlungsstränge begrenzt und hat daher grö- ßere Ähnlichkeit zum Buch. Im MUD hingegen sorgen die Anwesenheit von Personen und die Möglichkeit zur Veränderung der Welt inkl. der Einbindung neuer Orts- beschreibungen für eine ständige Entwicklung und unvorhersehbare Begebenheiten. Folgerichtig wird der statische Text ergänzt durch weitere Informationen. Die wichtigste ist wohl die Anzeige der Anwesenheit anderer Charaktere im gleichen Raum. Der Charakter im Protokoll ist in Richtung Süden gegangen und befindet sich nun auf dem erwähnten Seitenweg:
Du befindest Dich auf einem kleinen Seitenweg inmitten der grossen Stadt Midas. Im Norden kannst Du die Hauptstrasse erkennen, die sich quer durch die ganze Stadt zieht, waehrend sich im Osten ein grosses Gebaeude mit einer hoelzernen Tafel ueber dem Eingang befindet. Es gibt drei sichtbare Ausgaenge: osten, norden und sueden. Severus, der Panther von Sternchen.
Hobbitfrau Sternchen die Elementaristadeptin.
Severus starrt Dich misstrauisch an und sucht nach verwertbaren Koerperteilen.
Es sind zwei andere Charaktere anwesend. Einmal der Charakter mit dem Namen „Sternchen“. Die Begriffe „Hobbitfrau“ und „Elementaristadeptin“ charakterisieren ihre Spezies, ihr Geschlecht und ihren Beruf. Ihre Anwesenheit bringt Lebendigkeit in die ansonsten recht tot wirkenden Ortsbeschreibungen. Der Panther „Severus“, anscheinend das Haustier von Sternchen, fördert das zusätzich. Es kann vermutet werden, dass dieser Charakter ein sog. Non Playing Character (NPC, vgl. Kap. 2.4.2) ist.
Bei einem direkten Vergleich der Textquantität und -qualität von MUD und Solo- abenteuer würde auffallen, dass die Beschreibungen im MUD in der Regel kürzer und literarisch weniger ausgefeilt sind als im gedruckten Spiel. Das hat drei Gründe. Erstens ist das Lesen langer Texte am Bildschirm anstrengend. Zweitens kann theoretisch jeder solche Texte zur Welt beitragen (vgl. Kap. 2.3.2), aber nicht jeder ist ein geborener Autor. Drittens schließlich hat man im MUD oft nicht die Zeit, sich länger an einem Text aufzuhalten. Immer wieder werden vom System zusätzliche Informationen über Prozesse, Dinge und Eigenschaften von Prozessen und Dingen in der Welt ausgegeben, welche die Aufmerksamkeit ablenken. Paradoxerweise gleicht gerade das den Mangel an Beschreibung aus. Im MUD bleibt die Zeit nicht stehen. Die Welt dreht sich auch ohne Eingreifen des Spielers weiter und es passiert etwas. Nach einiger Zeit wird im betrachteten Protokollausschnitt vom MUD mitgeteilt:
Sternchen stinkt fuerchterlich.
Aus dem Osten hoert man Stimmenwirrwarr.
Das „Stimmenwirrwarr“ im Osten ist programmtechnisch zwar stets vorhanden, es wird aber nicht immer darauf hingewiesen. Das sporadische Erwähnen erzeugt beim Spieler die Vorstellung von Aktivität außerhalb seines direkten Einflussbereiches und somit auch die Illusion größerer Lebendigkeit im MUD. Im „Silberland“ befindet sich an dieser Stelle die „Abenteurergilde“, ein Ort der Zusammenkunft für Charaktere mit der Gildenzugehörigkeit „Abenteurer“. Da dringen immer Geräusche heraus, selbst wenn gar keine Spielercharaktere anwesend sind. Möglicherweise wird erwartet, dass bei den Spielern Neugier geweckt wird und sie ihre Charaktere in dieses Haus führen. Entsprechen sie dieser Erwartung, kann sich der Hinweis auf die Stimmen als die Kommunikation zwischen den Charakteren fördernde Maßnahme erweisen.
An bestimmten Stellen verlangt der MUD vom Charakter eine Entscheidung. Das kann z.B. bei der Interaktion mit NPCs der Fall sein, deren Aufgabe es ist, dem Charakter Gegenstände zu verkaufen. Auch abstraktere, realweltlich unmögliche Situationen sind denkbar. So bewirkt z.B. das Lesen eines Schildes in der Abenteuergilde die Möglichkeit, bestimmte Eigenschaften des Charakters verbessern zu können. Andere MUDs mögen solche Situationen illusionsfördernder ausgestalten, z.B. dass man mit Lehrern oder Meistern darstellenden NPCs sprechen muss, die einem dann zu besseren Attributen oder neuen Fähigkeiten verhelfen. Dass zur Auswahl der zu verbesserenden Eigenschaften ein Auswahlmenü mit den Möglichkeiten angezeigt wird, bleibt davon jedoch unberührt.
Sofern nun ein sich in der Abenteuergilde aufhaltender Charakter das erwähnte Schild näher betrachtet, wird folgendes Menü ausgegeben:
Dir stehen hier folgende Moeglichkeiten zur Verfuegung:
- liste [[nicht] geloest]
- erhoehe [stufe]
- kosten
- lerne <zauberspruch>
- wandle <attribut> in <attribut>
Der Spieler kann nun die angegebenen Wörter mit möglichen Parametern als Kommando eingeben. Gibt er z.B. erhoehe ein, erscheint die Frage
Was willst Du erhoehen?
Stufe, Gildenstufe, Kraft, Int(elligenz), Aus(dauer), Gesch
(icklichkeit)?
Der Spieler muss sich entscheiden, welchen dieser Werte seines Charakters er erhöhen möchte. Da der hier beobachtete Charakter noch relativ am Anfang seiner Laufbahn steht, ist momentan keine Verbesserung möglich. Das teilt das System auch mit:
Die naechste Stufe ist noch laaaange hin.
Das gedehnte „laaaange“ erzeugt hier den Eindruck, mit einem Menschen zu sprechen, was zwar ein illusionsförderndes Element darstellt. Da aber an keiner Stelle von einem anwesenden Menschen die Rede war, erscheint dieser Teil der Welt nicht ganz stimmig. Möglicherweise wird dieser Mangel aber durch die Vorstellung der Spieler ausgeglichen bzw. gar nicht weiter beachtet.
Im „Silberland“ gibt es sowohl eine Zeitung als auch eine Post, die weniger der In- formation über Vorgänge in der MUD-Welt dienen, als dass sie zur Kommunikation über Geschehnisse im real life geschaffen sind. Es handelt sich also um eine Metaebene, die in vielen Dingen den Foren und Newsgroups im Internet entspricht. Da auch Zeitungsartikel, einmal aufgerufen, protokolliert werden, kann hier ein Beispiel gegeben werden:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Wie in der sogen. Betreffzeile des Beitrags (Z. 2-3) zu erkennen, wurde der Artikel am 19. Februar 2004 um 04:50:51 von einem Spieler namens Netter gepostet (d.h. veröf- fentlicht). An der lockeren Formulierung des Titels „da hilft net mal blondieren“ im Gegensatz zum journalistisch-sachlichen Stil des eigentlichen Textes (Z. 5-16) kann da- von ausgegangen werden, dass „Netter“ den Artikel aus einer anderen Quelle abge- schrieben hat, weil er ihn für interessant hielt. Aus dem Grund wurde er als intertextuell gekennzeichnet: als ein direkter Bezug zu außerweltlichem Text in Form eines Zitats desselben.
Die eingangs erwähnte Post ist zuständig für die Übermittlung privater Nachrichten (Messages, daher oft als PM abgekürzt) an andere Spieler. PMs finden sich ebenfalls in Internetforen, lassen sich aber auch mit E-Mails vergleichen. Da sie gerade durch ihre Privatheit definiert sind, ist es hier nicht möglich, Inhalt und Form zu analysieren.
In MUDs kommen Texte noch in zwei Formen vor, die hier aber nur kurz erwähnt werden sollen.
Zum einen gibt es Hilfetexte. Ein MUD ist im Vergleich zum IRC und ICQ ein kompliziertes Computerprogramm. Dementsprechend gibt es in jedem MUD eine umfangreiche Hilfefunktion, mittels der sich Spieler über die Funktionweise informieren können. Wie Messageboards stellen auch die Hilfetexte eine Metaebene dar. Eine andere Aufgabe hat die sog. ASCII-Art. Das sind Grafiken, die aus Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen zusammengesetzt sind.13 Sie erzeugen visuelle Reize, welche die reinen Fließtexte auflockern. Das Begrüßungsbild des Silberlands ist z.B. ASCIIArt. Der Name des MUDs erscheint vor einem Gebirge:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Doch ASCII-Art kann auch über ihren dekorativen Charakter hinauswachsen. In den meisten MUDs, so auch im Silberland, gibt es Landkarten, die den Charaktern bei der Orientierung helfen. Die Karte der Stadt Midas sieht beispielsweise so aus:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Alle relevanten Orte in der Stadt und Wege aus Midas heraus in Richtung angrenzender Gebiete sind als senkrechte, waagerechte und diagonale Striche eingezeichnet. Dabei werden die Zeichen - / \ | ) ( ' und , verwendet. Jedes Wort und jedes „o“ stellt einen Raum dar. Durch das „HIER!“ wird die aktuelle Position des Charakters ausgedrückt, sofern er sich im durch die Karte bezeichneten Gebiet aufhält.
Laut Jagusch (2001) gibt es in Multi User Dungeons keinen Autor im traditionellen Sinn mehr, eine Aussage, die auch auf andere Internetdienste zutrifft (vgl. Wehner 1997), sich im MUD und besonders in Abenteuer-MUDs jedoch in besonderer Weise manifestiert. Denn es wird zwar ein narrativer Rahmen festgelegt, dieser ist jedoch sehr offen und von der aktiven Partizipation der Rezipienten abhängig. Die Grenze zwischen schreibendem Vermittlungs- und lesendem Erfahrungsmodus (Schreier 2002, S. 42) verwischt somit. Stattdessen umfasst die Autorschaft sowohl gemeinschaftliche Produktion als auch interaktive Rezeption (Jagusch 2001, S. 80).
Diese „Konkreativität“ (vgl. Mathez 2002, Kap. 1) zeigt sich in mehreren Punkten, die im Folgenden dargestellt werden sollen. Dabei wird gleichzeitig auffallen, dass sowohl Text als auch Metatext zur Formierung der virtuellen Welt beitragen.
1. Charakterschöpfung. Schon das erstmalige Betreten eines MUDs und die dann vorzunehmende Schöpfung eines Charakters ist ein Akt der Produktion. Dabei wird sowohl Text als auch Metatext produziert: Text in Form der Datenbankein- träge, die - für die Spieler unsichtbar - auf dem Server des MUDs gespeichert werden und die textuell vorliegen. Metatext in Form der Selbstbeschreibung, die jeder Spieler von seinem Charakter anlegen sollte und die Inhalt der Datenbank- einträge ist. Die offensichtliche Funktion von Selbstbeschreibungen liegt darin, dass andere Spieler diese zu lesen bekommen, wenn sie sich den Charakter näher anschauen. Desweiteren kann auch vermutet werden, dass das aktive Verfassen dem Spieler hilft, sich mit dem Charakter zu identifizieren und in den MUD einzutauchen.
2. Rückmeldungen an Autoren. Den Programmierern des MUDs oder von Räu- men und Objekten darin können Nachrichten mit Fehlermeldungen, Verbesse- rungsvorschlägen, Ideen o.ä. geschickt werden. In der Silberland-Hilfe wird
[...]
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