Bachelorarbeit, 2016
41 Seiten, Note: 1,7
Die Arbeit setzt sich zum Ziel, die Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im Unterricht zu analysieren. Dazu werden die Ziele, Bedingungen und Einsatzmöglichkeiten untersucht und diskutiert. Im Fokus stehen die medienpädagogischen Grundlagen, die Definition von Computerspielen und deren didaktisches Potential.
Die Arbeit fokussiert auf die Schlüsselbegriffe Computerspiele, Medienpädagogik, Lerntheorien, Mediendidaktik, Bildung, Unterricht, Lernziele, Einsatzbedingungen, Risiken, Chancen, digitale Medien, Serious Games und Gamebased Learning. Die Analyse bezieht sich auf den Einsatz von Computerspielen als pädagogisches Instrument und betrachtet sowohl die Potenziale als auch die Herausforderungen im Bildungskontext.
Computerspiele sind Teil der Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen. Sie bieten hohes didaktisches Potenzial, fördern interaktives Lernen und können als ergänzendes Medium zu Buch und Film dienen.
Serious Games sind Spiele, die primär zu Bildungs- oder Trainingszwecken entwickelt wurden und nicht ausschließlich der Unterhaltung dienen, dabei aber spielerische Elemente zur Wissensvermittlung nutzen.
Neben fachspezifischem Wissen können Problemlösekompetenz, Teamfähigkeit, strategisches Denken und Medienkompetenz gefördert werden.
Herausforderungen sind unter anderem die technische Ausstattung der Schulen, die notwendige Fortbildung der Lehrer sowie die kritische Auseinandersetzung mit Themen wie Gewalt und Suchtpotenzial.
Früher dominierten oft negative Schlagzeilen (z.B. "Killerspiele"), heute rücken zunehmend die positiven Aspekte wie kognitive Förderung und die Anerkennung als schützenswertes Kulturgut in den Fokus.
Es bezeichnet ein pädagogisches Konzept, bei dem Spiele gezielt als Werkzeuge eingesetzt werden, um Lerninhalte in einem motivierenden und interaktiven Rahmen zu vermitteln.
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