Bachelorarbeit, 2016
41 Seiten, Note: 1,7
1. Einleitung
2. Medienpädagogische Grundlagen
2.1 Medien
2.1.1 Der Medienbegriff
2.1.2 Neue Medien
2.2 Lernen mit Medien
2.2.1 Lerntheorien
2.2.2 Mediendidaktische Konzepte
2.3 Schlussfolgerungen
3. Computerspiele und Ziele im Lernkontext
3.1 Computerspiele
3.1.1 Definition Computerspiele
3.1.2 Genres
3.1.3 Sonderfall Serious Games
3.2 Lernen und Computerspielen
3.2.1 Lernen durch Computerspiele
3.2.2 Lernziele von Computerspielen
4. Bedingungen für den Einsatz im Unterricht
4.1 Bedingungen im Handlungsfeld Schule
4.1.1 Schüler
4.1.2 Lehrer
4.1.3 Schule
4.2 Probleme mit Computerspielen
4.2.1 Aggressivität und Gewalt
4.2.2 Sucht
5. Fazit
6. Literaturverzeichnis
Diese Arbeit analysiert die medienpädagogischen Potenziale sowie die praktischen Voraussetzungen und Herausforderungen bei der Integration von Computerspielen in den schulischen Unterricht. Dabei wird untersucht, wie Computerspiele als alternatives Lernmedium dienen können, welche Kompetenzen sie vermitteln und welche Rahmenbedingungen für eine sinnvolle Einbindung in den Schulalltag erforderlich sind.
3.1.1 Definition Computerspiele
Ob Computerspiel, Videospiel oder digitales Spiel, bei allen in der Regel synonym verwendeten Begrifflichkeiten bleibt der Fokus auf den Teil Spiel bestehen. Was im Deutschen eine sehr kindliche Konnotation mitschwingen lässt, klingt in der englischen Definition von Frasca deutlich nüchterner:
„ […] any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any electronic platform such as the personal computer or consoles and involving one or multiple players in a physical or networked environment."
Diese Definition beinhaltet alle relevanten Informationen und ist trotz der technischen Entwicklungen der letzten Jahre so immer noch gültig. Sie ist eine technikorientierte Definition und beschreibt die absoluten Mindestvoraussetzungen für ein Computerspiel. Auf der einen Seite die des Spiels, entweder text- oder bildbasiert, auf der anderen die elektronischen Abspielgeräte, entweder als Computer oder Konsole. In jedem Fall sind es aber Softwareprogramme.
Zum Vergleich sei eine Definition von Fritz angebracht. Demnach entsteht durch Gegenstände der realen Welt, nämlich Hard- und Software, ein virtueller Raum. Dieser wird vom Spielenden als Spielraum wahrgenommen, in dem durch aktive Teilnahme Spielprozesse entstehen und Gesetzmäßigkeiten und Regeln der realen Welt zunächst außer Kraft gesetzt werden.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von Computerspielen als modernes Medium ein, beleuchtet deren Verbreitung und begründet die Notwendigkeit, ihr pädagogisches Potenzial für den Unterricht zu evaluieren.
2. Medienpädagogische Grundlagen: Dieses Kapitel legt das theoretische Fundament, indem Medienbegriffe definiert, verschiedene Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Konnektivismus) analysiert und mediendidaktische Konzepte für den Einsatz im Unterricht vorgestellt werden.
3. Computerspiele und Ziele im Lernkontext: Hier werden Computerspiele definiert und in Genres unterteilt, wobei zusätzlich der Sonderfall der "Serious Games" sowie die kognitiven und sozialen Lernpotenziale des Mediums im Detail untersucht werden.
4. Bedingungen für den Einsatz im Unterricht: Dieses Kapitel analysiert die praktischen Rahmenbedingungen im Handlungsfeld Schule, beleuchtet die Rolle von Schülern und Lehrkräften, technische Anforderungen und diskutiert kritisch die potenziellen Risiken von Gewalt und Sucht.
5. Fazit: Das Fazit resümiert die Ergebnisse, bewertet die Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen kritisch und formuliert Leitlinien für eine sinnvolle Implementierung in den Unterricht unter Berücksichtigung von Engagement und methodischer Planung.
6. Literaturverzeichnis: Umfassendes Verzeichnis der in der Arbeit zitierten wissenschaftlichen Quellen und Internetpublikationen.
Computerspiele, Medienpädagogik, Game-Based Learning, Serious Games, Unterrichten, Lernprozesse, Medienkompetenz, Schulisches Lernen, Lerntheorien, Interaktivität, Digitalisierung, Lehrplan, Motivation, Problemlösung, Schule.
Die Arbeit untersucht das medienpädagogische Potenzial von Computerspielen als Lehrmittel und analysiert, unter welchen Bedingungen diese sinnvoll in den Schulunterricht integriert werden können.
Die Schwerpunkte liegen auf den medienpädagogischen Grundlagen, der Definition und Kategorisierung von Computerspielen, deren Eignung für Lernprozesse sowie den praktischen Bedingungen wie technischer Ausstattung und der Einstellung von Lehrkräften.
Das Ziel ist es, die Potenziale und Barrieren für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu evaluieren und einen Leitfaden für eine zielgerichtete Anwendung in verschiedenen Fächern zu erstellen.
Der Autor stützt sich auf eine fundierte Literaturanalyse, indem er medienpädagogische Theorien und empirische Studien (z.B. JIM-Studie, Arbeiten von Fritz oder Hawlitschek) auf den Kontext der Computerspiele überträgt.
Im Hauptteil werden zunächst lerntheoretische Ansätze und didaktische Konzepte betrachtet, dann konkrete Lernziele durch Computerspiele erörtert und schließlich die realen Gegebenheiten in Schulen sowie das kritische Thema der Sucht- und Gewaltproblematik diskutiert.
Die Arbeit zeichnet sich durch Begriffe wie Medienkompetenz, Game-Based Learning, Serious Games, kognitive Lernprozesse und die Analyse von Rahmenbedingungen im Schulsystem aus.
Serious Games werden als spezieller Bereich identifiziert, der explizit darauf ausgelegt ist, Lernziele zu verfolgen. Der Autor sieht in ihnen ein Instrument, um das Lernen mit Spielspaß zu verknüpfen, betont aber, dass sie kein Allheilmittel sind.
Die Lehrkraft wird als Schlüsselfigur gesehen. Der Erfolg des Medieneinsatzes hängt maßgeblich von deren Engagement, Medienkompetenz und der Bereitschaft ab, den Unterricht methodisch sinnvoll anzupassen.
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