Bachelorarbeit, 2017
41 Seiten, Note: 2,3
Die Arbeit befasst sich mit den Geschlechterrollen, die in der digitalen Spielewelt abgebildet werden. Ziel ist es, die Darstellung von Geschlechterrollen in digitalen Spielen zu analysieren und deren Auswirkungen auf das Selbstbild und das Verhalten der Spielenden zu beleuchten.
Das Kapitel beleuchtet die wirtschaftliche Bedeutung des Computerspielmarktes, indem es auf die Entwicklung der Branche und deren stetiges Wachstum seit den 1970er Jahren hinweist. Es werden Statistiken zu den Jahresumsätzen der deutschen Spieleindustrie sowie die Bedeutung digitaler Spiele und Online-Netzwerke hervorgehoben.
Dieses Kapitel befasst sich mit der Definition von Videospielen und deren Abgrenzung vom Spiel im Allgemeinen. Es werden Eigenschaften wie räumliche und zeitliche Begrenzung, Regelgebundenheit, Spielzweck und die Bedeutung der Interaktivität beleuchtet.
Die Definitionen von Geschlecht und Stereotyp werden in diesem Kapitel eingeführt. Es werden die grundlegenden Konzepte, die für die Analyse der Geschlechterdarstellungen in Videospielen relevant sind, vorgestellt.
Dieses Kapitel befasst sich mit den Eigenschaften und Merkmalen der Spieler von digitalen Spielen. Es werden Einblicke in die Motivationsstrukturen und Verhaltensweisen der Spielenden gegeben.
Dieses Kapitel analysiert die Darstellung von Schönheit in digitalen Spielen und beleuchtet die Konstruktionen virtueller Körperbilder, die in dieser Spielwelt präsentiert werden.
Das Kapitel befasst sich mit dem Avatar als digitale Repräsentation des Spielenden und untersucht, wie die Auswahl und Gestaltung von Avataren die Geschlechteridentität und das Selbstbild des Spielers beeinflussen können.
Das Kapitel analysiert exemplarisch die Darstellung weiblicher Charaktere in Videospielen, um die gängigen Geschlechterstereotype und -bilder zu identifizieren.
Dieses Kapitel analysiert die Darstellung männlicher Charaktere in Videospielen und untersucht, welche Geschlechterstereotype und -bilder diese repräsentieren.
Das Kapitel vergleicht die ästhetischen Darstellungsformen von weiblichen und männlichen Charakteren in Videospielen und beleuchtet die Unterschiede und Gemeinsamkeiten in der Gestaltung und Darstellung.
Dieses Kapitel befasst sich mit der Wechselwirkung zwischen der Gesellschaft und der Welt der digitalen Spiele. Es untersucht, wie digitale Spiele von sozialen Normen und Erwartungen beeinflusst werden und umgekehrt Einfluss auf die Gesellschaft nehmen können.
Die Arbeit fokussiert auf die Darstellung von Geschlechterrollen in digitalen Spielen, die Interaktion zwischen virtuellen Welten und der realen Gesellschaft sowie die Auswirkungen von Computerspielen auf das Selbstbild und Verhalten der Spielenden. Wichtige Schlüsselwörter sind: Videospiel, Bildschirmspiel, Gender, Stereotyp, Körperbild, Avatar, Interaktivität, Online-Spiel, Offline-Spiel.
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