Bachelorarbeit, 2017
41 Seiten, Note: 2,3
1. Ökonomische Relevanz des Computerspielmarktes
2. Grundlegende Definitionen
2.1. Begriffsdefinition Videospiel
2.2. Begriffsdefinition Geschlecht und Stereotyp
3. Charakteristika des Bildschirmspiel-Konsumenten
4. Körperästhetik im digitalen Spiel
4.1. Konstruktion virtueller Schönheit
4.2. Avatar – der digitale Stellvertreter
5. Geschlechterbilder innerhalb digitaler Spiele
5.1. Analysebeispiele weiblicher Charaktere
5.2. Analysebeispiele männlicher Charaktere
5.3. Vergleich ästhetischer Darstellungsformen der Geschlechter
6. Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und digitalem Spiel
7. Auswirkungen zeitgenössischer Videospiele
8. Zunehmende Gleichberechtigung in der Games-Welt
9. Literaturverzeichnis
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