Masterarbeit, 2018
99 Seiten, Note: 1,5
1. EINLEITUNG
2. GAME STUDIES
2.1. Der Raum
2.1.1. Von 2D zu 3D
2.1.2. Die Beschaffenheit des Raumes
2.2. Die Spielwelt
2.2.1. Der Aufbau der Spielwelt
2.2.2. Die Ebenen der Spielwelt
2.3. Der Avatar
2.3.1. Das Avatar-lose Spiel
2.4. Die Spiel-KI
2.4.1. Representation und Utility
2.4.2. Skripts
2.4.3. Pathfinding
2.4.4. Human-Level-AI
2.5. Die Involvierung des Spielers
2.5.1. Die aktionale, sensomotorische und audiovisuelle Involvierung
2.5.2. Die räumliche, narrative und temporale Involvierung
2.5.3. Die soziale, ökonomische und emotionale Involvierung
3. DAS TIER ALS TEIL DER MENSCHLICHEN GESELLSCHAFT
3.1. Das Tier
3.2. Die Umwelt des Tieres
3.2.1. Die Wahrnehmungsräume
3.3. Tierisches Verhalten
3.4. Zoosemiotik
3.5. Domestikation
3.5.1. Vertrauen und Unterwerfung
3.5.2. Die Phasen des Kennenlernens
3.6. Die Ontologien der Gesellschaft
3.6.1. Animismus
3.6.2. Totemismus
3.6.3. Naturalismus
3.6.4. Analogismus
4. ANIMALISCHE DARSTELLUNGEN IN COMPUTERSPIELEN
4.1. Arten animalischer Darstellungen
4.2. Der animalische Avatar
4.2.1. Einfluss auf das Spiel
4.2.2. Einfluss auf die Spielwelt
4.2.3. Der animalische Avatar als erweiterte Spielmechanik
4.2.4. Der animalische Avatar als Gegner des Naturalismus
4.2.5. Die Hybridisierung des Spielers
4.2.6. Die Hybridisierung durch den Avatar-Wechsel
4.3. Die animalische KI
4.3.1. Der animalische Antagonist
4.3.2. Animalische (Spiel-)Umwelt
4.3.3. Der animalische Gefährte
5. FAZIT
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie moderne Computerspiele durch technisierte, animalische Darstellungen die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren beeinflussen und inwieweit dadurch emotionale Bindungen zu digitalen Tieren entstehen können.
4.2.1. Einfluss auf das Spiel
Zu Beginn dieser Untersuchung stellt sich folgende Frage: Was war zuerst da? Die Spielwelt oder der Avatar? Besitzt der animalische Avatar grundsätzlich mindestens eine Spielmechanik, die ihn von einer herkömmlichen humanoiden Figur unterscheidet, lässt sich davon ausgehen, dass der Avatar den Aufbau der Spielwelt und einen Teil der Regeln des Spielraums vorgibt.
Innerhalb des Klassikers MISTER MOSQUITO aus dem Jahr 2001 übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen Moskito, der Menschen das Blut aus dem Körper saugen möchte. Das Spiel ist dargestellt in 3D-Grafik und der Spieler steuert seinen animalischen Avatar in Third-Person-Perspektive durch die Luft. Da der Blickwinkel des Spielers auf das Sichtfeld des Moskitos ausgelegt ist, sind alle Objekte und Menschen um ihn relativ groß dargestellt. Dieses Beispiel zeigt die Abhängigkeit der Spielwelt von ihrem Avatar. Ohne die Figur eines blutsaugenden Moskitos, der sich seinen schlafenden Opfern nähern muss, um diese zu stechen und ein paar Tropfen Blut zu erbeuten, würde das Spiel in dieser Form nicht existieren. Der animalische Avatar ist nicht beliebig, er ist fest und die Grundlage für die Architektur der Spielwelt.
Ein weiteres Beispiel, das aufzeigt inwiefern der animalische Avatar Einfluss auf die Spielwelt besitzt, lässt sich an dem aktuell entstehenden Indie-Titel HK-PROJECT (aktueller Projekttitel) zeigen. Laut der Website der Entwickler handelt es sich dabei um ein cat adventure videogame, in welchem der Avatar innerhalb der dystopischen Spielwelt eine Katze ist. Um über den Fortschritt ihres Spiels zu berichten, zeigen die Entwickler in ihrem Blog, dass sie zwar bereits das Setting der dystopischen Welt konstruiert haben und es auch schon einige spielbare Passagen gibt, doch bestehe die nächste Aufgabe darin, Wege zu kreieren, die nur für eine Katze zugänglich sind. So wird z.B. in einem kurzen Video gezeigt, wie die Konstruktion einer Rohranlage an eine Hausfassade angebracht werden muss, damit sie einen Pfad für den animalischen Katzen-Avatar darstellt - ein Pfad, der äußerst schmal und gefährlich ist und nur für die Behändigkeit und Kletterfähigkeit des Katzen-Avatars erschaffen wurde.
1. EINLEITUNG: Einführung in die Thematik der animalischen Darstellung in Computerspielen und Formulierung der zentralen Forschungsfrage.
2. GAME STUDIES: Vermittlung grundlegender Theorien zur Analyse von Spielraum, Spielwelt, Avatar-Konzepten und der Spiel-KI.
3. DAS TIER ALS TEIL DER MENSCHLICHEN GESELLSCHAFT: Theoretische Auseinandersetzung mit biologischen und soziologischen Definitionen des Tieres sowie kulturellen Ontologien.
4. ANIMALISCHE DARSTELLUNGEN IN COMPUTERSPIELEN: Detaillierte Analyse der verschiedenen Formen animalischer Figuren und deren Einfluss auf den Spieler durch konkrete Fallbeispiele.
5. FAZIT: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage unter Berücksichtigung der untersuchten Theorien und Anwendungsbeispiele.
Computerspiele, Game Studies, animalischer Avatar, künstliche Intelligenz, Spieler-Involvement, Domestikation, Zoosemiotik, Ontologie, Philippe Descola, Jakob von Uexküll, Tier-Mensch-Beziehung, Simulation, Videospielanalyse, Hybridisierung, digitale Natur.
Die Arbeit untersucht die Wechselwirkung zwischen digitalen Tierdarstellungen in Computerspielen und der menschlichen Wahrnehmung von realen Tieren.
Thematisiert werden insbesondere die Game Studies, zoologische Theorien wie die Zoosemiotik, das Konzept der Domestikation sowie philosophische Ansätze zu Ontologien.
Es soll geklärt werden, ob und wie die Gestaltung digitaler Tiere innerhalb der Spielmechanik dazu führt, dass Spieler eine emotionale Bindung aufbauen und ihre Sicht auf reale Tiere verändern.
Die Arbeit nutzt eine qualitative Analyse von Fallbeispielen, gestützt durch medienwissenschaftliche Involvierungstheorien nach Britta Neitzel und ontologische Ansätze nach Philippe Descola.
Im Zentrum steht die Unterscheidung zwischen dem animalischen Avatar, den der Spieler steuert, und der animalischen KI, die als Antagonist, neutrales Wesen oder Gefährte agiert.
Die Arbeit verknüpft technische Aspekte des Gamedesigns (z.B. Pathfinding, Skripts) mit kulturwissenschaftlichen Theorien zur Beziehung zwischen Mensch und Tier.
Während der animalische Avatar als vom Spieler gesteuerte Spielfigur die eigene Perspektive erweitert, handelt es sich bei der animalischen KI um vom Computer gesteuerte Entitäten, auf die der Spieler reagiert.
Domestikation wird als ein Mittel des Gameplays analysiert, um eine Kontrolle über die digitale Natur zu erlangen, wobei zwischen respektvollem Vertrauen und mechanischer Unterwerfung unterschieden wird.
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