Masterarbeit, 2018
99 Seiten, Note: 1,5
Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht den Einfluss der Darstellung digitaler Tiere in Computerspielen auf die Wahrnehmung realer Tiere durch den Spieler. Das Hauptziel ist es, die Formen und Arten animalischer Darstellungen in Computerspielen zu beleuchten und aufzuzeigen, wie diese die Vermittlung tierischen Verhaltens und somit die Spielerwahrnehmung beeinflussen können.
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein, indem sie anhand des Beispiels von Red Dead Redemption 2 die detaillierte Darstellung von Tieren in modernen Computerspielen und deren potenziellen Einfluss auf die Spielerwahrnehmung beleuchtet. Sie formuliert die These, dass die Darstellung digitaler Tiere die Wahrnehmung realer Tiere beim Spieler beeinflussen kann und definiert die Forschungsziele der Arbeit.
2. Game Studies: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über relevante Forschungsansätze der Game Studies. Es untersucht verschiedene Aspekte der Spielumgebung, wie den Spielraum (2D vs. 3D), die Spielwelt (Aufbau und Ebenen), den Avatar (inklusive avatarloser Spiele) und die künstliche Intelligenz (KI) im Kontext der Tierdarstellung. Der Fokus liegt auf technischen Elementen des Gameplays und den verschiedenen Techniken des Spieler-Involvements (aktionale, sensomotorische, räumliche, narrative, temporale, soziale, ökonomische und emotionale Involvierung), um den Einfluss von Computerspielen auf den Spieler zu verstehen.
3. Das Tier als Teil der menschlichen Gesellschaft: Dieses Kapitel widmet sich den soziokulturellen Aspekten der Mensch-Tier-Beziehung. Es beginnt mit einer Definition des Begriffs "Tier" im Kontext der Untersuchung, um den Rahmen für die Analyse digitaler Tiere festzulegen. Anschließend werden Theorien zur Umwelt von Lebewesen (Uexküll) und zum tierischen Verhalten (Darwin) vorgestellt, um ein grundlegendes Verständnis der Funktionalität von Tieren zu schaffen und dieses auf die technischen Möglichkeiten der digitalen Tierdarstellung zu übertragen. Schließlich wird die Bedeutung der Zoosemiotik (Tierkommunikation) sowie verschiedener ontologischer Perspektiven auf die Gesellschaft (Animismus, Totemismus, Naturalismus, Analogismus) im Kontext der Mensch-Tier-Interaktion beleuchtet.
4. Animalische Darstellungen in Computerspielen: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Arten der Darstellung von Tieren in Computerspielen, mit besonderem Fokus auf den animalischen Avatar und die animalische KI. Es untersucht den Einfluss des animalischen Avatars auf das Spielgeschehen, die Spielwelt und die Spielmechanik, einschließlich der Möglichkeit der Hybridisierung des Spielers durch Avatarwechsel. Die Rolle des animalischen Avatars als Gegenspieler des Naturalismus und die unterschiedlichen Funktionen animalischer KI (Antagonist, Umwelt, Gefährte) werden detailliert untersucht.
Computerspiele, Tierdarstellung, Spielerwahrnehmung, Game Studies, Tierverhalten, Zoosemiotik, Mensch-Tier-Beziehung, KI, Avatar, Realismus, Emotionale Bindung, Digitalisierung.
Diese Arbeit untersucht, wie die Darstellung von Tieren in Computerspielen die Wahrnehmung realer Tiere durch Spieler beeinflusst. Sie analysiert verschiedene Arten der Tierdarstellung und deren Einfluss auf Spielmechaniken und Spielerfahrungen.
Die Arbeit beleuchtet relevante Konzepte der Game Studies, einschließlich Spielraum (2D/3D), Spielwelt (Aufbau und Ebenen), Avatar (auch avatarlose Spiele), künstliche Intelligenz (KI) und verschiedene Formen des Spieler-Involvements (aktionale, sensomotorische, räumliche, narrative, temporale, soziale, ökonomische und emotionale Involvierung).
Die Arbeit untersucht die soziokulturellen Aspekte der Mensch-Tier-Beziehung, einschließlich Theorien zum tierischen Verhalten (Darwin), Zoosemiotik (Tierkommunikation) und ontologischen Perspektiven (Animismus, Totemismus, Naturalismus, Analogismus). Dies hilft, das Verständnis der digitalen Tierdarstellung im Kontext der menschlichen Wahrnehmung zu erweitern.
Die Arbeit analysiert verschiedene Arten der Tierdarstellung, mit Schwerpunkt auf dem animalischen Avatar und der animalischen KI. Sie untersucht den Einfluss des Avatars auf das Spielgeschehen, die Spielwelt und die Spielmechanik, einschließlich der Möglichkeit der Hybridisierung des Spielers durch Avatarwechsel. Die Rolle der animalischen KI als Antagonist, Umwelt oder Gefährte wird ebenfalls detailliert betrachtet.
Die Arbeit untersucht die Rolle der KI bei der Simulation tierischen Verhaltens. Sie analysiert unterschiedliche Funktionen der animalischen KI, wie den animalischen Antagonisten, die animalische Spielumgebung und den animalischen Gefährten, und deren Einfluss auf die Spielerfahrung.
Die Arbeit besteht aus fünf Kapiteln: 1. Einleitung (Einführung in das Thema und Forschungsziele); 2. Game Studies (Überblick über relevante Theorien und Konzepte); 3. Das Tier als Teil der menschlichen Gesellschaft (soziokulturelle Aspekte der Mensch-Tier-Beziehung); 4. Animalische Darstellungen in Computerspielen (Analyse verschiedener Darstellungsformen); 5. Fazit (Zusammenfassung der Ergebnisse).
Schlüsselwörter sind: Computerspiele, Tierdarstellung, Spielerwahrnehmung, Game Studies, Tierverhalten, Zoosemiotik, Mensch-Tier-Beziehung, KI, Avatar, Realismus, Emotionale Bindung, Digitalisierung.
Die Arbeit vertritt die These, dass die Darstellung digitaler Tiere in Computerspielen die Wahrnehmung realer Tiere durch den Spieler beeinflussen kann.
Die Arbeit verwendet eine analytische Methode, die Game Studies, Theorien des Tierverhaltens und soziokulturelle Perspektiven kombiniert, um die verschiedenen Aspekte der Tierdarstellung in Computerspielen zu untersuchen.
Diese Arbeit ist relevant für Wissenschaftler im Bereich der Game Studies, der Mensch-Tier-Interaktion, der Medienwissenschaften und der Kommunikationswissenschaft. Sie ist auch von Interesse für alle, die sich für den Einfluss von Medien auf unsere Wahrnehmung und unser Verhalten interessieren.
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