Bachelorarbeit, 2018
68 Seiten, Note: 2,0
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
1 – Erläuterung des Themas anhand des Titels
1.1 – Klassifizierung
1.2 – Medial wahrnehmbar
1.3 – Virtuelle Figur
1.4 – Personifizierungsgrad
2 – Relevanz der Arbeit
2.1 – Historisches
2.2 – Nutzen
3 – Wissenschaftliches Vorgehen
3.1 – Deduktion
3.2 – Induktion
3.3 – Herangehensweise für diese Arbeit: Deduktiv-induktive Reziprozität
3.4 – Symbol
4 – Personifizierungsstiftende Eigenschaften virtueller Figuren
4.1 – Transmedialität
4.2 – Anthropomorphismus bzw. Art des dargestellten Lebewesens
4.3 – Eigene Geschichte bzw. Lebenslauf
4.4 – Definiertes Aussehen
4.5 – Definierte oder einzigartige, eigene Stimme
4.6 – Möglichkeit der Verkörperlichung (Embodiment)
4.7 – Pseudophysische Präsenz
4.8 – Automatisierungsgrad (Künstliche Intelligenz)
4.9 – Interaktionsgrad
4.10 – Emotionalität
4.11 – Selbstwahrnehmung
4.12 – Potenzial für parasoziale Beziehungen
5 – Klassen virtueller Figuren und deren Benchmarks
5.1 – Klasse 1: Anthropomorphe oder menschliche Testimonials
5.2 – Klasse 2: Anthropomorphe Wesen als Rollenfigur
5.3 – Klasse 3: Fiktive menschliche Personen als Rollenfiguren
5.4 – Klasse 4: Götterdarstellungen und historische, übernatürliche Helden
5.5 – Klasse 5: Autonome KI mit personenähnlichem Verhalten als textbasierte Chatbots
5.6 – Klasse 6: Autonome KI mit personenähnlichem Verhalten als Sprachassistenten
5.7 – Klasse 7: Gesteuerte KI-Personen
5.8 – Klasse 8: Pseudoautonome KI-Personen
5.9 – Klasse 9: Autonome schwache KI-Personen
5.10 – Klasse 10: Physisch präsente schwache KI-Personen
5.11 – Klasse 11: Virtuelle Person
6 – Persönliche Überlegungen
Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, virtuelle Figuren anhand ihres Personifizierungsgrades zu klassifizieren, um zu verstehen, welche Eigenschaften eine virtuelle Figur aufweisen muss, damit sie von Rezipienten als "personifiziert" wahrgenommen wird.
3.3 – Herangehensweise für diese Arbeit: Deduktiv-induktive Reziprozität
Grundsätzlich besteht der Hauptteil dieser Arbeit, nämlich die Klassifizierung der virtuellen Figuren, aus einer induktiven Denkleistung, bei der Benchmarks virtueller Figuren gefunden und dahingehend analysieren werden inwieweit diese Eigenschaften besitzen, die zu ihrer Personifizierung beitragen bzw. diese verantworten. Offensichtlich muss eine deduktive Vorleistung erbracht werden, um genannte Benchmarks auszuwählen. Es handelt sich bei dieser Arbeit im Ganzen also um ein sich gegenseitig beeinflussendes Prozess, induktiven und deduktiven Erörterns. Es ist offensichtlich, dass obwohl der Prozess ein ständiges hin und her zwischen Induktion und Deduktion darstellt, die Darstellung in dieser Arbeit einem geradlinigen roten Faden gleichen muss und nicht einem ständigen „Zickzack“ mit Wendungen, Rückschlüssen, Verifikationen und Falsifikationen. Diese Arbeit mag rein chronologisch betrachtet eine deduktiven Arbeit sein, da personifizierungsstiftende Eigenschaften virtueller Figuren in Kapitel 4 vor den eigentlichen Benchmarks und der Klassifizierung in Kapitel 5, die eine induktive Methode erlaubt, kommt. Wie bereits erwähnt beeinflussen sich die Kapitel und die Argumentation jedoch gegenseitig. Rein argumentativ baut Kapitel 5 also nicht auf Kapitel 4 auf, und Kapitel 4 nicht auf Kapitel 5, sie bauen aufeinander auf. Dies soll deduktiv-induktive Reziprozität genannt werden.
1 – Erläuterung des Themas anhand des Titels: Dieses Kapitel definiert die zentralen Begriffe "Klassifizierung", "Medial wahrnehmbar", "Virtuelle Figur" und "Personifizierungsgrad" zur theoretischen Fundierung.
2 – Relevanz der Arbeit: Es wird die historische Bedeutung virtueller Figuren von antiken Mythen bis zur modernen digitalen Ära beleuchtet und ihr Nutzen für Wirtschaft und Wissenschaft herausgestellt.
3 – Wissenschaftliches Vorgehen: Hier wird die Methodik der Arbeit erläutert, die auf einer deduktiv-induktiven Reziprozität basiert, um eine fundierte Klassifizierung zu ermöglichen.
4 – Personifizierungsstiftende Eigenschaften virtueller Figuren: Dieses Kapitel identifiziert zwölf zentrale Faktoren wie Transmedialität, Embodiment und Interaktionsgrad, die maßgeblich zur Personifizierung einer Figur beitragen.
5 – Klassen virtueller Figuren und deren Benchmarks: Anhand von elf definierten Klassen werden prominente Beispiele virtueller Figuren analysiert und hinsichtlich ihrer Personifizierungsgrade in einer Benchmarking-Struktur kategorisiert.
6 – Persönliche Überlegungen: Der Autor reflektiert die zukünftige Entwicklung virtueller Figuren in der Medienlandschaft und deren wachsende Bedeutung für Marken und Konsumenten.
Virtuelle Figuren, Personifizierungsgrad, Mediale Wahrnehmbarkeit, Transmedialität, Anthropomorphismus, Künstliche Intelligenz, Parasoziale Beziehungen, Klassifizierung, Embodiment, Interaktionsgrad, Benchmark, Digitale Identität, Maskottchen, Chatbots, Personifizierung.
Die Arbeit untersucht das Phänomen der Personifizierung von virtuellen Figuren in modernen Medien und wie diese durch bestimmte Eigenschaften als eigenständige Personen wahrgenommen werden.
Zu den zentralen Themen gehören die Kategorisierung virtueller Charaktere, die Analyse ihrer Interaktionsmöglichkeiten mit Menschen und die Bewertung ihrer psychologischen Wirkung auf den Nutzer.
Ziel ist es, eine systematische Klassifizierung virtueller Figuren zu erstellen, die nach ihrem Personifizierungsgrad geordnet ist, um verständlich zu machen, wie "menschlich" eine Figur wirkt.
Der Autor verwendet eine deduktiv-induktive Reziprozität, um theoretische Kriterien für Personifizierung zu entwickeln und diese anhand konkreter Beispiele (Benchmarks) zu validieren.
Im Hauptteil werden sowohl theoretische Kriterien der Personifizierung als auch eine praktische Einteilung von elf verschiedenen Klassen virtueller Figuren, von einfachen Maskottchen bis hin zu komplexen KIs, behandelt.
Sie decken das Spektrum von technischen Aspekten der KI bis hin zu soziologischen Konzepten wie der parasozialen Beziehung ab, was die interdisziplinäre Natur der Analyse unterstreicht.
Der Unterschied liegt im Grad der Autonomie und der technologischen Komplexität; während Klasse 1 Figuren meist einfache Werbe-Maskottchen sind, repräsentiert Klasse 11 die hypothetische Stufe einer voll bewussten virtuellen Person.
Es erklärt, warum Nutzer trotz des Wissens, dass eine Figur (wie Hatsune Miku oder Miquela) fiktiv ist, emotionale Bindungen aufbauen und diese als echte Interaktionspartner wahrnehmen können.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

