Bachelorarbeit, 2019
51 Seiten, Note: 2,7
Diese Bachelor-Thesis untersucht den E-Sport in Deutschland aus marktorientierter Perspektive. Sie befasst sich mit den Definitionen und Rahmenbedingungen des E-Sports, analysiert die Marktgröße und -entwicklung sowie die Zielgruppe und beleuchtet die Anerkennung von E-Sport als Sportart in Deutschland. Des Weiteren werden wichtige Praxisaspekte wie die Gründung von E-Sport Vereinen und Clubs sowie die Durchführung von Live-Events behandelt.
Kapitel 1 führt in die Thematik ein und beschreibt die Ausgangssituation sowie die Zielsetzung der Arbeit. Kapitel 2 definiert den E-Sport und stellt die wichtigsten Unterschiede zwischen E-Sport und traditionellen Sportarten dar. Kapitel 3 analysiert die Marktgröße und -entwicklung des E-Sports in Deutschland und untersucht die Zielgruppe sowie die Rahmenbedingungen. Kapitel 4 präsentiert die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung, die die Konsumgewohnheiten von E-Sport-Fans in Deutschland beleuchtet. Kapitel 5 behandelt die praxisbezogenen Aspekte der E-Sport-Industrie, insbesondere die Gründung von E-Sport Vereinen und Clubs sowie die Veranstaltung von Live-Events. Das Kapitel 6 fasst die Ergebnisse zusammen und liefert ein Fazit.
E-Sport, Marktanalyse, Deutschland, Zielgruppe, Konsumverhalten, Live-Events, E-Sport Verein, E-Sport Club, Streaming, Sponsoring, Anerkennung als Sportart, empirische Forschung.
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