Bachelorarbeit, 2019
109 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 Ziele
1.2 Forschungsleitfragen
1.3 Methodik
2 Was ist avatar-basierte Gamification?
2.1 Begriffserörterung Gamification
2.1.1 Trends
2.1.2 Definition
2.1.3 Anwendungsbeispiele
2.1.4 Wirkung
2.2 Begriffserörterung Avatar
2.2.1 Definition
2.2.2 Anwendungsbeispiele
2.2.3 Wirkung
2.3 Vorteile der Avatar-Basierung von gamifizierten Apps
3 Benchmark gamifizierter und avatar-basierter Apps
3.1 Habitica
3.2 Nike Run Club
3.3 Ableitung der zwölf Erfolgskriterien
4 Präzisierung der zwölf Erfolgskriterien im GamiMo 12x4
4.1 Modellvorstellung GamiMo 12x4
4.2 Konstruktion der Entwicklungsstufen zu jedem Erfolgskriterium
4.2.1 Zielgruppe
4.2.2 Ziele der Gamification
4.2.3 Herausforderungsarten
4.2.4 Belohnungsarten
4.2.5 Feedback durch Fortschrittskommunikation
4.2.6 Wechselwirkungen der Fortschrittskanäle
4.2.7 Handlungsfreiheiten
4.2.8 Storytelling
4.2.9 Ästhetik
4.2.10 Soziale Interaktion
4.2.11 Onboarding
4.2.12 Aufgaben der Entwickler
5 Praktische Anwendung des GamiMo 12x4
5.1 Spect8
5.1.1 Was ist Spect8?
5.1.2 Erstellung einer Gamification
5.1.3 Bewertung Spect8
5.2 Bewertung Habitica
5.3 Bewertung Nike Run Club
6 Fazit
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die praxisorientierte Entwicklung einer Gamification-Strategie für die Second-Screen-App "Spect8". Dabei wird ein neuartiges, ganzheitliches Modell, das "GamiMo 12x4", erarbeitet, um Erfolgsfaktoren für avatar-basierte Anwendungen wissenschaftlich zu fundieren und praktisch anwendbar zu machen.
1.1 Ziele
Die Hauptaufgaben in vier beliebten Spielen in den Jahren von 2005-2010 beinhalten das Kellnern, das Bewirtschaften einer Farm, das Lösen von technischen Problemen bzw. für Flugsicherheit zu sorgen. Normalerweise werden Menschen diesen Tätigkeiten nicht freiwillig in ihrer Freizeit und ohne Bezahlung nachgehen. Aus dieser Erkenntnis kann geschlossen werden, dass das Thema einer Aufgabe nicht zwangsläufig ausschlaggebend für den Spaßfaktor ist (vgl. Zichermann, 2010b: 4:45). Daher ist es möglich, dass wirklich jede Tätigkeit unter Umständen Spaß machen kann (vgl. Zichermann, 2010b: 7:15). Doch durch welche Umstände werden unbeliebte Arbeiten zu willkommenen Freizeitaktivitäten?
Die Antwort auf diese Frage ist die Integration von Spielelementen. Spannende Herausforderungen, sofortiges Feedback durch Belohnungen, viele Handlungsfreiheiten, eine spannende Geschichte und soziale Interaktionen sind Beispiele für Spielelemente, die den Nutzer dazu motivieren, aktiv zu werden. Ein sehr gutes Beispiel für die immense Effektivität dieser Motivation ist das Computerspiel World of Warcraft. Für viele Spieler beginnt der eigentliche Spaß erst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad dieses Spiels. Nur um dieses Ziel zu erreichen sind Spieler freiwillig dazu bereit, durchschnittlich 600 Stunden ihrer Zeit in das Spiel zu investieren (vgl. McGonigal, 2010: 12:00).
Motivierende Spielelemente können auch in einem spielfremden Kontext, z.B. zur Erreichung eines Unternehmensziels, verwendet werden. Diese Nutzung wird als Gamification bezeichnet. Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die praxisorientierte Erstellung einer Gamification für die Second Screen-App Spect8 in Kooperation mit der vAudience GmbH aus Würzburg. Trotz des hohen Motivationspotenzials einer erstklassigen Gamification scheitern jedoch auch viele Prototypen gamifizierter Anwendungen auf Grund eines unzureichenden Designs (vgl. Burke, 2014: 6 f.). Um eine qualitativ hochwertige Gamification zu entwickeln, werden deshalb die zwölf zentralen Erfolgsfaktoren für erfolgreiche avatar-basierte Gamification unter Verwendung der Benchmarking- Methodik herausgearbeitet. Jeder Erfolgsfaktor wird durch vier Entwicklungsstufen trennscharf präzisiert und so in einem 12x4 Modell dargestellt, durch welches eine Gamification für avatar-basierte Apps erstellt, objektiv bewertet und optimiert werden kann.
1 Einleitung: Die Einleitung legt den Grundstein, indem sie die Relevanz von Gamification zur Motivationssteigerung thematisiert und das Ziel der Arbeit, die Erstellung einer Gamification für Spect8 mittels eines neuen 12x4-Modells, definiert.
2 Was ist avatar-basierte Gamification?: In diesem Kapitel werden die theoretischen Begriffsdefinitionen von Gamification und Avataren erörtert sowie deren Wirkungsweisen und psychologische Potenziale (wie Dopaminausschüttung und Motivation) beleuchtet.
3 Benchmark gamifizierter und avatar-basierter Apps: Basierend auf einer zweimonatigen Analyse der Apps Habitica und Nike Run Club werden die Erfolgsfaktoren für avatar-basierte Gamification abgeleitet.
4 Präzisierung der zwölf Erfolgskriterien im GamiMo 12x4: Dieses Kapitel stellt das Herzstück der Arbeit dar: Das Modell GamiMo 12x4 wird detailliert vorgestellt, wobei jedes der zwölf Kriterien in vier aufeinander aufbauende Entwicklungsstufen unterteilt wird.
5 Praktische Anwendung des GamiMo 12x4: Das Modell wird in der Praxis angewandt, um für die App Spect8 eine Gamification-Strategie zu entwerfen und zudem Habitica sowie den Nike Run Club auf Basis des Modells objektiv zu bewerten.
6 Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse, einer kritischen Reflexion der Anwendbarkeit des GamiMo 12x4 und einem Ausblick auf dessen zukünftigen Einsatz in Konzeptionsworkshops.
Gamification, Avatar, GamiMo 12x4, Spect8, Motivationsdesign, Spielertypen, Benchmark, Nutzerbindung, Second-Screen-App, Fortschrittskommunikation, Flow-Modell, Storytelling, Belohnungssysteme, Verhaltensökonomie, User Experience
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer Gamification-Strategie für eine Second-Screen-App. Dabei wird ein wissenschaftlich fundiertes Modell, das "GamiMo 12x4", erarbeitet, um die Qualität von avatar-basierten Apps zu steigern.
Die zentralen Felder umfassen die theoretische Definition von Gamification und Avataren, das Benchmarking erfolgreicher Apps sowie die Erstellung eines detaillierten Modells zur Bewertung und Gestaltung von nutzerorientierten Spielelementen.
Das primäre Ziel ist es, eine praxisorientierte Gamification-Lösung für die App "Spect8" zu entwickeln und dabei ein Modell zu schaffen, das als objektiver Maßstab für die Planung und Optimierung zukünftiger gamifizierter Anwendungen dient.
Die Arbeit kombiniert eine Literaturanalyse zu psychologischen Theorien mit einer Benchmarking-Methodik. Durch die aktive Nutzung von Beispiel-Apps (Habitica, Nike Run Club) und Experteninterviews wurden die zwölf zentralen Erfolgskriterien abgeleitet.
Im Hauptteil wird das "GamiMo 12x4"-Modell konstruiert und erläutert. Jedes der zwölf Erfolgskriterien wird dabei in vier Entwicklungsstufen aufgeschlüsselt, um deren Implementierung und Wirkung präzise zu definieren.
Wichtige Begriffe sind unter anderem Gamification, Avatar, das GamiMo 12x4-Modell, Nutzerbindung, Fortschrittskommunikation, Flow-Modell und das Benchmarking von App-Strategien.
Durch die Anwendung des GamiMo 12x4 konnte Spect8 zielgerichtet auf die Bedürfnisse der Nutzer angepasst werden, indem spezifische Belohnungs- und Interaktionskanäle auf Basis des Modells implementiert wurden, die über Standard-Funktionen hinausgehen.
Es dient als universelles Framework, das komplexe psychologische Mechanismen (wie Flow oder SAPS-Modell) in eine klare, praktikable 12x4-Struktur übersetzt, die für Unternehmen direkt zur Produktentwicklung nutzbar ist.
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