Bachelorarbeit, 2018
80 Seiten, Note: 2,0
1. Begriffe und theoretische Grundlagen
1.1 Wie ein Ereignis zum Erlebnis wird
1.1.1 Erlebnisbegriff
1.1.2 Erlebnisproduzenten und Erlebniskonsumenten
1.1.3 Erlebnisinszenierung
1.2 Klassifikation von Freizeitparks im Markt der Erlebniswelten
1.3 Fragestellung und Hypothesen
2. Methoden
2.1 Erhebungsinstrument
2.2 Durchführung der Untersuchung
3. Resultate
3.1 Stichprobenbeschreibung
3.2 Einzelerlebnis Attraktion
3.3 Einzelerlebnis Gastronomie
3.4 Einzelerlebnis Übernachtung
3.5 Erlebnisbeeinflussung durch Merchandise
3.6 Erlebnisbeeinflussung durch Sponsoring
3.7 Gesamterlebnis
3.8 Gruppenerlebnisse
3.9 Wechselwirkungen der Erlebnisse untereinander
4. Zusammensetzung des Gesamterlebnisses
4.1 Überprüfung der Hypothesen
4.2 Diskussion
5. Fazit
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht, wie sich das Gesamterlebnis eines Freizeitparkbesuchs aus den einzelnen Geschäftsbereichen und den darin enthaltenen Erlebnissen zusammensetzt, um Betreibern konkrete Ansatzpunkte zur Qualitätsverbesserung zu liefern.
1.1.1 Erlebnisbegriff
Urlaubspsychologisch betrachtet, wird Erleben als Prozess und nicht als Zustand angesehen (vgl. SCHOBER, 1993, S. 137). Dieser Prozess teilt sich in acht Phasen auf und ist das Verbindungsstück zwischen Motiv und Ziel. SCHOBER benennt die erste Phase als Entstehung einer Bedürfnisspanne, die aus dem Bewusstsein nicht bzw. unvollständig befriedigter Wünsche hervorgeht. In Phase zwei wird ein Ziel zur Bedürfnisbefriedigung gesucht. Die Vorfreude und die emotionale Aktivierung, die mit der Wahrnehmung des Ziels und den damit verbundenen Erlebnismöglichkeiten einhergehen, bilden die dritte Phase. Im nächsten Abschnitt stellt sich das Erleben durch die Zielerreichung in Verbindung mit der Überwindung von Problemen und Schwierigkeiten ein. In Phase fünf findet eine Intensivierung der Zielerreichung statt. Damit einhergehend sei das gesteigerte Erleben in Form eines lustvollen Lebensgefühls verbunden. Dieses Gefühl ist in der sechsten Phase dann voll entfaltet. In Phase sieben nimmt die Erlebnisintensität ab und ein Zustand der Sättigung tritt ein. Zum Ende des Prozesses ist in der achten Phase der frühere Gleichgewichtszustand wiederhergestellt. Jedoch ist aufgrund von Urlaubserinnerungen das Erleben mit der Sättigung nicht vorbei (vgl. ebd., S.137 f.).
1. Begriffe und theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel erläutert die psychologischen und betriebswirtschaftlichen Grundlagen des Erlebens sowie die Charakteristika von Freizeitparks als Erlebniswelten.
2. Methoden: Hier wird der Aufbau des online durchgeführten Fragebogens sowie die Durchführung der empirischen Datenerhebung mit einer Stichprobe von N = 105 beschrieben.
3. Resultate: Die Ergebnisse der Umfrage werden detailliert nach den einzelnen Geschäftsbereichen (Attraktion, Gastronomie, etc.) sowie deren Wechselwirkungen präsentiert.
4. Zusammensetzung des Gesamterlebnisses: In diesem Kapitel werden die aufgestellten Hypothesen auf Basis der Daten überprüft und die Ergebnisse in einer Diskussion zusammengeführt.
5. Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und betont die Bedeutung der Vermeidung von Unzufriedenheit für das Gesamterlebnis.
Freizeitpark, Gesamterlebnis, Erlebnisinszenierung, Erlebniswelt, Attraktion, Gastronomie, Authentizität, Kundenzufriedenheit, Besucherforschung, Erlebniskonsum, Multisensualität, Multioptionalität, Markenwahrnehmung, Aufenthaltsdauer, Gruppenerlebnis
Die Arbeit analysiert, wie sich das Gesamterlebnis bei einem Freizeitparkbesuch aus verschiedenen, parkinternen Einzelerlebnissen zusammensetzt.
Zentral sind die Erlebnisinszenierung, Erfolgsfaktoren von Erlebniswelten, sowie die Analyse der Geschäftsbereiche Attraktion, Gastronomie, Übernachtung, Merchandise und Sponsoring.
Das Ziel ist es, Betreibern von Freizeitparks aufzuzeigen, wie Einzelerlebnisse das Gesamterlebnis und die Zufriedenheit beeinflussen, um daraus Verbesserungspotenziale abzuleiten.
Es wurde eine quantitative empirische Studie mittels eines online verbreiteten Fragebogens durchgeführt, wobei eine Stichprobe von N = 105 erreicht wurde.
Im Hauptteil werden die einzelnen Geschäftsbereiche empirisch ausgewertet, Korrelationen berechnet und Wechselwirkungen zwischen den Erlebnissen untersucht.
Zu den Schlüsselwörtern zählen Begriffe wie Freizeitpark, Gesamterlebnis, Erlebnisinszenierung, Kundenzufriedenheit, Authentizität und Multisensualität.
Die Untersuchung zeigt, dass Mehrtagesgäste die Erlebnisse in der Regel positiver bewerten und sich die Einzelerlebnisse bei ihnen stärker potenzieren.
Besonders negative Erlebnisse, unabhängig davon ob sie parkverschuldet sind oder nicht, mindern die Gesamtbewertung überproportional und sollten daher konsequent vermieden werden.
Die Mehrheit der Gäste nimmt externe Marken im Park entweder positiv oder neutral wahr; eine negative Beeinflussung durch fehlende Authentizität ist nur bei einer Minderheit zu beobachten.
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