Praktikumsbericht / -arbeit, 2005
25 Seiten
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Was ist Flash?
1.1 Background . Geschichte
1.2 Flash in der Praxis
1.3 Möglichkeiten & Grenzen
2. Die Arbeitsoberfläche
2.1 Die Zeitleiste
2.2 Die Werkzeuge
2.3 Praxis
3. Die Bibliothek
3.1 Symbole und Instanzen
3.2 Grafik . Schaltfläche . Movieclip
3.3 Bezeichnungen und Kommentare
3.4 Tweening
3.5 Praxis
4. Tastenkürzel
4.1 Essentielle & Ergänzende
4.2 Praxis
5. Interaktivität durch Actionscript
5.1 Das kann Actionscript
5.2 Actionscript in der Praxis
5.3 Praxis
6. Das erste Flash-Projekt
6.1 Ein gold-iges Konzept
6.2 Voll-Analyse
6.3 Praxis
Die vorliegende Arbeit dient als grundlegende Einführung in das Webdesign-Tool Macromedia Flash MX 2004. Sie vermittelt die notwendigen Kenntnisse zur Bedienung der Software, zum Verständnis des Ebenen- und Bibliotheksmodells sowie zur Implementierung von Interaktivität durch Actionscript, um professionelle Flash-Anwendungen zu erstellen.
Was ist Flash?
Macromedia Flash ist ein Programm, mit dem sich vektororientierte Animationen, interaktive Elemente und komplexe Anwendungen – vornehmlich Weboberflächen – erstellen lassen. Seine besonderen Qualitäten zeigt Flash im Internet, wo geringer Speicherplatz und kurze Ladezeiten eine große Rolle spielen.
Ladezeiten werden dadurch überbrückt, dass Flash-Filme gestreamt angezeigt werden. Das heißt, die Flashanwendung startet bereits, obwohl im Hintergrund noch Daten geladen werden.
Flash-Anwendungen sind gerade ihrer Datei-Größen wegen für den Webbereich so interessant, da sie – abgesehen von eingebetteten Bildern und Filmmaterial – auf Vektorgrafiken und -text basieren.
1. Was ist Flash?: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die Geschichte von Flash und erläutert die technischen Grundlagen wie Vektorgrafiken und Streaming-Vorteile.
2. Die Arbeitsoberfläche: Hier werden der Aufbau der Softwareoberfläche, die Funktion der Zeitleiste und die Verwendung der verschiedenen Werkzeuge erläutert.
3. Die Bibliothek: Dieses Kapitel behandelt die effiziente Datenverwaltung durch Symbole und Instanzen, die Kategorien Grafik, Schaltfläche und Movieclip sowie die Grundlagen des Tweenings.
4. Tastenkürzel: Hier werden essenzielle und ergänzende Tastenkombinationen vorgestellt, um den Workflow innerhalb von Flash zu beschleunigen.
5. Interaktivität durch Actionscript: Dieses Kapitel führt in die Skriptsprache Actionscript ein, erklärt ihre Rolle in der Flash-Entwicklung und zeigt grundlegende Anwendungsmöglichkeiten auf.
6. Das erste Flash-Projekt: Das abschließende Kapitel betont die Bedeutung einer konzeptionellen Planung, Analyse und Strukturierung für den Erfolg eines Flash-Projekts.
Flash, Macromedia, Vektorgrafik, Animation, Zeitleiste, Bibliothek, Symbol, Instanz, Tweening, Actionscript, Webdesign, Interaktivität, Tastenkürzel, Projektkonzept, Usability
Es handelt sich um eine grundlegende Einführung in das Tool Macromedia Flash MX 2004, die Anfängern den Einstieg in Bedienung und Funktionalität ermöglichen soll.
Die zentralen Themen umfassen Vektorgrafiken, Animationstechniken (Tweening), das Ebenen- und Bibliotheksmodell, Tastenkürzel, Interaktivität mittels Actionscript sowie die konzeptionelle Projektplanung.
Das Ziel ist es, dem Leser ein Fundament zu bieten, auf dem er in weiterführenden Vorlesungen aufbauen kann, um komplexe interaktive Weboberflächen zu erstellen.
Die Arbeit verfolgt einen anwendungsorientierten, didaktischen Ansatz, der Theorie und direkte praktische Arbeitsschritte in der Flash-Software miteinander verknüpft.
Der Hauptteil gliedert sich in die Bereiche Bedienung der Arbeitsoberfläche, Datenverwaltung in der Bibliothek, Workflow-Optimierung durch Shortcuts sowie die programmtechnische Erweiterung durch Actionscript.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Flash, Vektorgrafik, Animation, Bibliothek, Actionscript und Projektkonzept charakterisiert.
Symbole bilden die Basis für die geringen Dateigrößen, da sie in der Bibliothek gespeichert und als Instanzen auf der Bühne verwendet werden, anstatt jedes Element einzeln zu speichern.
Flash unterscheidet grundsätzlich zwischen dem Formtweening für Formflächen und dem Bewegungstweening für die Animation von Instanzen.
Ein Konzept hilft, den roten Faden zu bewahren, Risiken frühzeitig zu minimieren und eine effiziente sowie ansprechende Umsetzung des Projekts sicherzustellen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

