Bachelorarbeit, 2019
70 Seiten, Note: 2,0
1. Einleitung
1.1 Einführung in die Thematik
1.2 Problemstellung
1.3 Aufbau der Arbeit
2. Theoretische Grundlagen zu E-Sports
2.1 Definition von E-Sports
2.2 Einordnung in den Sport
2.3 E-Sports in professionellen Fußballvereinen
2.4 Markenmanagement
2.4.1 Allgemeine Definition
2.4.2 Markenmanagement im Sport
3. Empirische Untersuchung
3.1 Untersuchungsverfahren
3.2 Forschungsfragen
3.3 Ableitung der Hypothesen
3.4 Untersuchungsdesign
3.4.1 Fragen zur Person
3.4.2 Fragen zum E-Sports bezogenen Konsumverhalten
3.4.3 Fragen in Bezug auf den FC Bayern München
3.4.4 Fragen zur persönlichen Meinung
3.5 Untersuchungsdurchführung
3.6 Untersuchungsauswertung und Ergebnisdarstellung
3.6.1 Beschreibung des Datensatzes
3.6.2 Auswertung der Hypothesen
4. Schlussbetrachtung
4.1 Diskussion
4.2 Reflexion
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, mittels einer quantitativen Untersuchung zu klären, wie Fußballfans und Außenstehende zum Thema E-Sports im Kontext des FC Bayern München stehen und welche Auswirkungen ein Einstieg in den E-Sports auf die Markenbekanntheit und das Markenimage haben könnte.
2.1 Definition von E-Sports
Zunächst steht die Definition des Begriffes E-Sports im Fokus der Betrachtung. Zu diesem Begriff gibt es keine allgemeingültige, anerkannte und/oder lexikalische Definition. Ein bekannter Definitionsversuch stammt von dem Autor Michael Wagner (2006), der sich sehr eng an der Sportdefinition von Claus Tiedemann aus dem Jahr 2010 orientiert und diese vor dem Hintergrund des Wandels von der Industrie- zur Informationsgesellschaft ergänzt und verändert. Sport dient laut Tiedemann stets der Entwicklung und Förderung gesellschaftlich relevanter Fähigkeiten, welche im industriellen Zeitalter überwiegend physischer Natur waren, in der heutigen Informations- und Wissensgesellschaft allerdings eher im mentalen Bereich vorzufinden sind (vgl. Adamus, 2010, S. 2).
Daher definiert Wagner den Begriff des E-Sports als „area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies“ (Wagner, 2006, S. 439). Übersetzt bedeutet dies, dass E-Sports ein Bereich der sportlichen Aktivitäten ist, in dem Menschen ihre geistigen oder körperlichen Fähigkeiten im Umgang mit Informations und Kommunikationstechnologien entwickeln und trainieren. Wie zu erkennen ist, umfasst die Definition von Wagner einen sehr abstrakten und weiten Blickwinkel auf die Welt des E-Sports.
1. Einleitung: Einführung in die Thematik des E-Sports, Problemstellung im Kontext der Fußballvereine und Erläuterung des Aufbaus der Arbeit.
2. Theoretische Grundlagen zu E-Sports: Definition des E-Sports, Einordnung als Sportart, aktuelle Situation in Fußballvereinen sowie theoretische Grundlagen des Markenmanagements im Sport.
3. Empirische Untersuchung: Darstellung des Untersuchungsverfahrens, der Forschungsfragen und Hypothesen sowie detaillierte Beschreibung des Untersuchungsdesigns, der Durchführung und der Datenauswertung.
4. Schlussbetrachtung: Diskussion der Ergebnisse der Hypothesenprüfung sowie eine kritische Reflexion der gesamten Arbeit und Ausblick.
E-Sports, FC Bayern München, Markenmanagement, Markenbekanntheit, Sportmarke, quantitative Untersuchung, Bundesliga, Fan-Verhalten, Digitalisierung, Online-Fragebogen, SPSS, Markenimage, Konsumverhalten, Pro-Gamer, Sportökonomie.
Die Arbeit untersucht das Potenzial von E-Sports für professionelle Fußballvereine, insbesondere am Beispiel des FC Bayern München, um Markenbekanntheit und Image zu steigern.
Die zentralen Felder umfassen die Definition und Einordnung von E-Sports, die aktuelle Strategie von Bundesliga-Clubs in diesem Bereich sowie theoretische Ansätze zum Markenmanagement.
Die Arbeit fokussiert sich darauf, wie Fans und Außenstehende zum E-Sports-Engagement beim FC Bayern München stehen und ob ein solches Engagement die Markenbekanntheit fördern würde.
Es handelt sich um eine quantitative Untersuchung, bei der ein standardisierter Online-Fragebogen genutzt und die Daten anschließend mit SPSS statistisch ausgewertet wurden.
Der Hauptteil analysiert theoretische Definitionen, den Status quo in Proficlubs, Markenstrategien und präsentiert die Ergebnisse der empirischen Erhebung, inklusive Korrelations- und Chi-Quadrat-Tests.
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie E-Sports, Markenmanagement, FC Bayern München, quantitative Analyse und Sportmarke geprägt.
Der Verein wurde gewählt, da er zum Zeitpunkt der Untersuchung noch keine eigene E-Sports-Abteilung besaß, aber als bedeutende Marke eine interessante Fallstudie für das Potenzial und die Akzeptanz darstellt.
Die Studie zeigt, dass Traditionalisten zwar eine unterschiedliche Wahrnehmung bezüglich potenzieller Erfolglosigkeit haben, aber dennoch keine generelle negative Haltung gegenüber dem E-Sports einnehmen.
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