Bachelorarbeit, 2019
70 Seiten, Note: 2,0
Die vorliegende Bachelorarbeit analysiert das Potential der Marken- und Bekanntheitssteigerung durch E-Sports am Beispiel des FC Bayern München. Sie untersucht, ob und inwiefern E-Sports dazu beitragen kann, die Markenbekanntheit und -präferenz des FC Bayern München zu erhöhen. Die Arbeit befasst sich mit der Frage, wie E-Sports als Marketinginstrument für den professionellen Fußball eingesetzt werden kann und welche Auswirkungen dies auf die Wahrnehmung und das Markenimage des Vereins hat.
Das erste Kapitel führt in die Thematik der E-Sports und ihre potenziellen Auswirkungen auf die Marken- und Bekanntheitssteigerung ein. Hier wird die Problemstellung der Arbeit erläutert und der Aufbau der Arbeit dargelegt.
Kapitel 2 behandelt die theoretischen Grundlagen zu E-Sports und stellt die Einordnung des E-Sports in den Sport dar. Es werden außerdem die Aktivitäten von professionellen Fußballvereinen im Bereich E-Sports beleuchtet und die Prinzipien des Markenmanagements im Sport erläutert.
Kapitel 3 beschreibt die empirische Untersuchung, die durchgeführt wurde, um die Auswirkungen von E-Sports auf die Markenbekanntheit und -präferenz des FC Bayern München zu erforschen. Es werden das Untersuchungsdesign, die Forschungsfragen und die Auswertung der Ergebnisse dargestellt.
E-Sports, Markenmanagement, Markenbekanntheit, Markenpräferenz, Fußball, FC Bayern München, Marketing, Sport, quantitative Untersuchung, empirische Forschung
E-Sports ermöglicht den Zugang zu einer jungen, digital affinen Zielgruppe (14-35 Jahre), die über traditionelle Medien oft schwer erreichbar ist, und steigert so die Markenpräferenz.
Vereine nutzen E-Sports als Marketinginstrument, um ihre Marke global zu stärken, neue Sponsoring-Einnahmen zu generieren und die Bindung zu jüngeren Fans zu festigen.
Bereits 2016 wurden rund 33 Millionen Euro umgesetzt, wobei Experten eine massive Steigerung und Verdreifachung des Umsatzes innerhalb weniger Jahre prognostizieren.
Die Haupteinnahmequellen sind Sponsoring, der Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen und zunehmend die Vermarktung von Medienrechten.
Laut Studien schaut bereits jeder vierte Deutsche im Alter von 14 bis 35 Jahren regelmäßig E-Sports-Übertragungen im Fernsehen oder über Streaming-Portale wie Twitch.
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