Bachelorarbeit, 2019
78 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Ziel
1.3 Struktur
2 Grundlagen
2.1 Augmented Reality
2.1.1 Definition und Begriffserklärung
2.1.2 Technik
2.1.3 Handheld Augmented Reality
2.1.4 Projection Mapping
2.2 Digitale Kommunikation
2.2.1 Kommunikationsprozess
2.2.2 Wahrnehmung
2.2.3 Visuelle Kommunikation
2.3 Meeting
2.3.1 Definition
2.3.2 Arten
2.3.3 Präsentation
3 Recherche/Analyse
3.1 Brainstorming
3.1.1 Definition und Begriffserklärung
3.1.2 Durchführung
3.1.3 Auswertung
4 Themengebiet
4.1 Architektur
4.2 Recherche
4.2.1 Das qualitative Interview
4.2.2 Building Information Modeling
4.3 Präsentation
4.3.1 Architektenwettbewerb
5 Entwicklung des Prototypen
5.1 Konzept
5.1.1 Problemstellung
5.1.2 Zielsetzung
5.1.3 Story
5.1.4 User Story Map
5.2 Implementierung
5.2.1 Content
5.2.2 Architektur-Modellbau
5.2.3 SDK-Vergleich
5.2.4 Tracking
5.2.5 UI/UX
5.2.6 AR Szene
5.2.7 Tests
5.2.8 Technische Herausforderungen und Grenzen
6 Fazit und Ausblick
6.1 Zusammenfassung
6.2 Ausblick
Die Arbeit untersucht, wie Augmented Reality in Meetings und bei der Präsentation architektonischer Entwürfe eingesetzt werden kann, um Teilnehmer stärker in das Geschehen einzubinden und Informationen verständlicher zu vermitteln. Das primäre Ziel ist die Entwicklung eines Prototypen einer AR-App für Architektenwettbewerbe, die physische Modelle um virtuelle Informationsebenen erweitert.
Augmented Reality
Aus technischer Sicht gesehen ist AR eine Technologie, welche die reale Welt in Echtzeit durch eine Überlagerung mit virtuellen Objekten erweitert. Aus Medien- und Kommunikationssicht hat es jedoch zum Ziel, „Inhalte und Informationen in unserer realen Umgebung visuell verfügbar zu machen, Interaktion zu schaffen und die aktive Wahrnehmung bei gesteigerter Verweildauer zu fördern.“ (Schart und Tschanz, 2018, S.26)
Häufig trifft man auch auf den Begriff „Mixed Reality“. 1994 entwarf Milgram das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (siehe Abb. 2). Das eine Ende des Kontinuums steht für die reale Welt, das andere Ende für die virtuelle Welt. Der dazwischen befindliche Bereich kann laut Milgram als Mixed Reality (MR) bezeichnet werden. MR definiert also eine Umgebung, in welcher reale und virtuelle Objekte in Kombination dargestellt werden. Während AR virtuelle Objekte in der realen Umgebung platziert, findet VR in der vollkommenen Virtualität statt. Bei AV dominiert der virtuelle Teil, bei AR der Reale. (Milgram und Kishino, 1994)
1 Einleitung: Dieses Kapitel stellt die Motivation, die Zielsetzung sowie die Struktur der Bachelorarbeit vor.
2 Grundlagen: Hier werden die theoretischen Basisbegriffe Augmented Reality, Digitale Kommunikation und Meeting definiert und erläutert.
3 Recherche/Analyse: In diesem Kapitel wird die Brainstorming-Methode beschrieben, durchgeführt und die Ergebnisse für die verschiedenen Meetingarten ausgewertet.
4 Themengebiet: Hier liegt der Fokus auf der Rolle von Architekturvisualisierungen, der Recherche mittels Experteninterviews und der Bedeutung von Building Information Modeling (BIM).
5 Entwicklung des Prototypen: Dieses Kapitel beschreibt den gesamten Prozess der App-Entwicklung, vom Konzept über die technische Implementierung bis hin zum Testen des Prototypen.
6 Fazit und Ausblick: Hier werden die Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und Perspektiven für zukünftige Entwicklungen und Forschungsvorhaben aufgezeigt.
Augmented Reality, AR, Meeting, Präsentationstechnik, Architektur, Visualisierung, Prototyp, Unity, User Interface, UX, Storytelling, Infotainment, Building Information Modeling, Context Marketing, Kommunikation.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Transformation von klassischen Meeting- und Präsentationsformaten, insbesondere in der Architektur, durch den Einsatz von Augmented Reality.
Die zentralen Themen sind Augmented Reality (AR) als Technologie, moderne Kommunikationsprozesse, Architektenwettbewerbe und die Entwicklung interaktiver Applikationen.
Ziel ist es, eine AR-App zu entwickeln, die komplexe architektonische Wettbewerbsbeiträge verständlicher visualisiert und die Jury vom passiven Zuhörer zum aktiven Teilnehmer macht.
Es kommen unter anderem qualitative Interviews mit Architekten und die Kreativitätsmethode Brainstorming zum Einsatz, um Bedürfnisse zu ermitteln und Konzepte zu entwickeln.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, eine Recherche- und Analysephase sowie die detaillierte Beschreibung der Konzeption und technischen Umsetzung eines AR-Prototypen in Unity.
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Augmented Reality, Architektur, Prototyping, Interaktion, visuelle Kommunikation und Involvement.
Aufgrund der Testergebnisse während des Vergleichs wurde Vuforia bevorzugt, da es besser in die Unity-Engine integriert ist und einen schnelleren sowie einfacheren Workflow bei der Entwicklung bietet.
Das physische Modell dient als Ankerpunkt für das Tracking, um virtuelle Entwurfsinhalte direkt und räumlich korrekt am realen Objekt zu visualisieren.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

