Examensarbeit, 2015
126 Seiten, Note: 1,66
1. Einleitung
2. Computerspiele
3. Computerspiele - Definitionen, Funktionen und Entstehung
4. Arten von Computerspielen – Herkömmliche Typologien
5. Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von Computerspielen
6. Chancen und Risiken bei der Benutzung von Computerspielen
7. Historische Computerspiele
8. Erscheinungsformen von Geschichte in historischen Computerspielen und die in ihnen enthaltene Vermittlung von Geschichtsbildern
9. Zwischen Realität und Fiktion – Inszenierte Bilder in historischen Computerspielen
10. Intermedialität – Historische Computerspiele im Zusammenspiel mit anderen Medien
11. Historisches Lernen in historischen Computerspielen?
12. Der Zweite Weltkrieg in historischen Computerspielen
13. Strategiespiel: Company of Heroes
14. First-Person-Shooter: Call of Duty
15. Fahrzeugsimulation: War Thunder
16. Deutsche Panzerfahrzeuge des Zweiten Weltkriegs – reale oder fiktive Darstellungsweisen?
17. Zusammenfassung der Ergebnisse
18. Ausblick
Die wissenschaftliche Arbeit untersucht das geschichtskulturelle Potenzial von historischen Computerspielen, insbesondere mit Fokus auf die Darstellung des Zweiten Weltkriegs. Dabei wird analysiert, wie unterschiedliche Gattungen (Strategiespiele, Shooter und Simulationen) Geschichtsbilder vermitteln und inwieweit sie als didaktische Werkzeuge zur Förderung des historischen Lernens geeignet sind.
3. Computerspiele - Definitionen, Funktionen und Entstehung
„Eine klare und vor allem umfassende Definition des Begriffs ‚Computerspiele‘ zu geben, ist nicht einfach. Das liegt in erster Linie an der Mannigfaltigkeit des Phänomens, das durch diese Bezeichnung abgedeckt werden muss.“6 Computerspiele werden nicht nur auf dem heimischen PC gespielt, sondern auch für Spielkonsolen entwickelt. Grundsätzlich sind sie Medien beziehungsweise Computerprogramme, die in digitaler Form gespielt werden können.7 Sie sind in jedem Fall an ein technisch-apparatives System gebunden und ermöglichen den Nutzern an einer virtuellen Wirklichkeit unmittelbar teilzunehmen.8 Darüber hinaus sind sie aber auch immer als ein transmediales Phänomen zu verstehen, weil sie nicht von einer bestimmten Darstellungsform, einem spezifischen Medium oder der konkreten Spielerkonstellation abhängig sind.9 Deshalb werden sie meist auch als Bildschirmspiele betitelt. Demnach umfassen Computerspiele alle interaktiven, non-linearen Medien, die mit Hilfe audiovisueller Wiedergabe das Spielen ermöglichen oder Spiele für Lernzwecken.
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung historischer Computerspiele als Bestandteil der modernen Geschichtskultur und formuliert die zentrale Fragestellung zur Vermittlung von Geschichtsbildern.
2. Computerspiele: Dieses Kapitel verortet das Computerspiel als allgegenwärtiges Phänomen in der heutigen Gesellschaft und führt in die wissenschaftliche Perspektive der "Game Studies" ein.
3. Computerspiele - Definitionen, Funktionen und Entstehung: Hier werden Grundlagen zu Definitionen, dem technischen Ursprung und den sozialen Funktionen von Computerspielen erarbeitet.
4. Arten von Computerspielen – Herkömmliche Typologien: Es erfolgt eine Klassifizierung der verschiedenen Spielgattungen und Genres, um die Basis für die weitere Analyse zu schaffen.
5. Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von Computerspielen: Dieses Kapitel analysiert die psychologischen Gründe, warum Menschen spielen und welche Mechanismen Bindung sowie Motivation erzeugen.
6. Chancen und Risiken bei der Benutzung von Computerspielen: Hier werden pädagogische Auswirkungen, Suchtpotenziale und die Rolle des Jugendschutzes kritisch beleuchtet.
7. Historische Computerspiele: Dieses Kapitel definiert die Unterkategorie der Historienspiele und beleuchtet deren Stellenwert innerhalb des Marktes.
8. Erscheinungsformen von Geschichte in historischen Computerspielen und die in ihnen enthaltene Vermittlung von Geschichtsbildern: Die Untersuchung konzentriert sich darauf, wie Geschichte in Einzelspieler-Kampagnen narrativ verarbeitet wird.
9. Zwischen Realität und Fiktion – Inszenierte Bilder in historischen Computerspielen: Es wird analysiert, wie Hersteller Authentizität durch Technik und Detailreichtum suggerieren, um historische Glaubwürdigkeit zu erzeugen.
10. Intermedialität – Historische Computerspiele im Zusammenspiel mit anderen Medien: Das Kapitel betrachtet die Symbiose zwischen Spielen und anderen Medien wie Filmen oder Literatur.
11. Historisches Lernen in historischen Computerspielen?: Hier wird der theoretische Rahmen für das historische Lernen und die Förderung der Urteilskompetenz durch Computerspiele abgesteckt.
12. Der Zweite Weltkrieg in historischen Computerspielen: Eine spezifische Betrachtung des Themenkomplexes Zweiter Weltkrieg als dominierendes Setting historischer Spiele.
13. Strategiespiel: Company of Heroes: Analyse der Spielidee, Technik und didaktischen Qualität dieses konkreten Beispiels für Echtzeitstrategie.
14. First-Person-Shooter: Call of Duty: Eine detaillierte Untersuchung der Shooter-Mechaniken und der Simulation individueller Kriegserfahrung am Beispiel von Stalingrad.
15. Fahrzeugsimulation: War Thunder: Dieses Kapitel fokussiert auf die technische Authentizität und die Simulation von Militärgeräten.
16. Deutsche Panzerfahrzeuge des Zweiten Weltkriegs – reale oder fiktive Darstellungsweisen?: Eine vertiefende Analyse zur historischen Korrektheit anhand der Modellierung des Panzers "Marder III".
17. Zusammenfassung der Ergebnisse: Die zentralen Erkenntnisse der Arbeit werden synthetisiert und die didaktische Nutzbarkeit der untersuchten Spiele hervorgehoben.
18. Ausblick: Der Ausblick diskutiert zukünftige Entwicklungen in der Branche und fordert eine engere Zusammenarbeit zwischen Historikern und Spieleentwicklern.
Historische Computerspiele, Zweiter Weltkrieg, Geschichtskultur, Historienspiele, Spielpädagogik, Historisches Lernen, Intermedialität, First-Person-Shooter, Echtzeitstrategiespiel, Militärsimulation, Authentizität, Spielmechanik, Geschichtsbilder, Computerspielforschung, Didaktik.
Die Arbeit analysiert, wie historische Computerspiele, speziell solche, die den Zweiten Weltkrieg thematisieren, Geschichtsbilder vermitteln und welche Rolle sie als geschichtskulturelle Manifestationen spielen.
Die Arbeit behandelt die Definition und Typologie von Computerspielen, die psychologischen Aspekte von Spielmotivation, die Intermedialität zwischen Spielen und Filmen sowie didaktische Konzepte des historischen Lernens.
Das Ziel ist es, das geschichtskulturelle Potenzial von historischen Computerspielen zu bewerten und zu hinterfragen, ob und wie diese Spiele als didaktische Instrumente im Geschichtsunterricht eingesetzt werden können.
Der Autor führt eine qualitative Analyse durch, die auf der Auswertung bestehender Fachliteratur zur Computerspielforschung basiert und diese auf konkrete Fallbeispiele ("Company of Heroes", "Call of Duty", "War Thunder") überträgt.
Im Hauptteil werden drei verschiedene Spielgattungen – Strategie, Shooter und Fahrzeugsimulation – detailliert auf ihren historischen Wahrheitsanspruch, ihre technische Umsetzung und ihre didaktische Eignung hin untersucht.
Schlüsselbegriffe sind unter anderem Geschichtskultur, Historisches Lernen, Authentizität, Intermedialität und die Didaktik der historischen Computerspielforschung.
"Company of Heroes" fungiert als Strategiespiel eher als Übersichtsinstrument, das Zusammenhänge historischer Operationen verdeutlicht, während "Call of Duty" durch die Ich-Perspektive eine unmittelbare, filmisch inszenierte Kriegserfahrung simuliert.
Die Untersuchung des Panzers "Marder III" in "War Thunder" dient dazu, beispielhaft zu prüfen, ob die in Simulationen versprochene technische Authentizität tatsächlich mit historischen Fakten übereinstimmt oder ob es sich um rein fiktive Rekonstruktionen handelt.
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