Bachelorarbeit, 2019
55 Seiten, Note: 1,3
Diese Bachelorarbeit untersucht anhand eines systematischen Literature Reviews die Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele für Kinder und Jugendliche im schulischen und außerschulischen Bereich. Ziel ist die Zusammenfassung und Analyse relevanter Studien, um die Effektivität und die Implementierungsaspekte dieser Spiele zu beleuchten.
Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein und betont die Bedeutung des Spielens für Kinder und Jugendliche sowie das Potenzial digitaler Lernspiele für den Lernfortschritt. Sie hebt die zunehmende Relevanz von E-Learning in der Pädagogik hervor und benennt den Kontrast zwischen dem Bildungspotenzial und den potenziellen negativen Aspekten wie Bewegungsmangel und Suchtgefahr von Computerspielen.
Allgemeines: Dieses Kapitel liefert Definitionen und Abgrenzungen wichtiger Begriffe wie Edutainment, Serious Games und Digital Game-Based Learning. Es beleuchtet den aktuellen Forschungsstand zum Thema und formuliert die Problemstellung der Arbeit, die darin besteht, die Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele zu untersuchen.
Grundlagen eines Literature-Review: Dieses Kapitel beschreibt die Ziele, Fragestellungen und den Umfang des durchgeführten Literature Reviews. Es erläutert das methodische Vorgehen bei der Literaturrecherche, -auswahl und -strukturierung.
Methodisches Vorgehen im vorliegenden Literature-Review: Dieses Kapitel detailliert das methodische Vorgehen der vorliegenden Arbeit, beginnend mit den Grundlagen des systematischen Literature Reviews über die Literaturrecherche und die Auswahl der relevanten Studien bis hin zur Strukturierung der Ergebnisse.
Literature Review - Ergebnisse, Interpretation, Diskussion: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse des Literature Reviews, interpretiert sie und diskutiert deren Implikationen. Es werden sowohl die Potenziale als auch die Herausforderungen im schulischen und außerschulischen Bereich beleuchtet. Die Ergebnisse zeigen größtenteils signifikant positive Effekte hinsichtlich Lernfortschritt, Motivation und Freude.
Digitale Lernspiele, Edutainment, Serious Games, Game-Based Learning, Kinder, Jugendliche, Lernfortschritt, Motivation, Herausforderungen, Potenziale, Schulischer Bereich, Außer-schulischer Bereich, E-Learning, Systematisches Literature Review, Digitalisierung.
Dieser Literature Review untersucht die Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele für Kinder und Jugendliche im schulischen und außerschulischen Bereich. Es werden die Effektivität und Implementierungsaspekte dieser Spiele analysiert.
Der Review definiert und grenzt die Begriffe Edutainment, Serious Games und Digital Game-Based Learning voneinander ab.
Die Arbeit behandelt Themen wie die Definition und Abgrenzung relevanter Begriffe, die Analyse des Forschungsstandes, die Bewertung der Potenziale digitaler Lernspiele (Lernfortschritt, Motivation, Freude am Lernen), die Herausforderungen bei der Umsetzung im Unterricht und die Diskussion der Ergebnisse hinsichtlich der Integration in schulischen und außerschulischen Kontexten.
Der Review gliedert sich in eine Einleitung, einen allgemeinen Teil (Definitionen, Forschungsstand, Problemstellung), Grundlagen des Literature Reviews (Ziele, Vorgehen), das methodische Vorgehen (Literaturrecherche, -auswahl, -strukturierung), die Präsentation der Ergebnisse, deren Interpretation und Diskussion (Potenziale und Herausforderungen im schulischen und außerschulischen Bereich) sowie ein Fazit und Ausblick.
Es wurde ein systematischer Literature Review durchgeführt, der die Literaturrecherche, die Auswahl relevanter Studien und die Strukturierung der Ergebnisse umfasst. Die Methodik wird im Detail im Kapitel "Methodisches Vorgehen im vorliegenden Literature Review" beschrieben.
Die Ergebnisse des Literature Reviews zeigen größtenteils signifikant positive Effekte digitaler Lernspiele hinsichtlich Lernfortschritt, Motivation und Freude am Lernen. Der Review beleuchtet sowohl die Potenziale als auch die Herausforderungen im schulischen und außerschulischen Bereich.
Schlüsselwörter sind: Digitale Lernspiele, Edutainment, Serious Games, Game-Based Learning, Kinder, Jugendliche, Lernfortschritt, Motivation, Herausforderungen, Potenziale, Schulischer Bereich, Außer-schulischer Bereich, E-Learning, Systematisches Literature Review, Digitalisierung.
Dieser Literature Review ist relevant für Pädagogen, Lehrende, Forscher und alle, die sich mit dem Einsatz digitaler Lernspiele im Bildungsbereich auseinandersetzen.
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