Bachelorarbeit, 2019
53 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Struktur und Design in klassischen Onlineshops
2.1 Usability und User Experience
2.2 Aufbau und Navigation
2.3 Kategorieseite
2.4 Produktdetailseite
2.5 Warenkorb und Checkout
2.6 Produktpräsentation
3 Analyse des Potentials von VR im E-Commerce
3.2 Virtual Reality im E-Commerce
3.3 Virtual Showroom im Weinhandel
3.3.1 Technologische Ansätze
3.3.2 VR im Content Marketing
4 Darstellung eines prototypischen virtuellen Webshops
4.1 Technologie & Softwareauswahl
4.2 Konzept und Prototypisierung
4.3 Probleme und Herausforderungen
5 Zusammenfassung und Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die Möglichkeiten von Virtual Reality (VR) im E-Commerce zu untersuchen und auf Basis der theoretischen Erkenntnisse ein praxisnahes Konzept sowie einen interaktiven Prototypen für einen virtuellen Webshop der Vinothek „Wohlsein“ zu entwickeln.
3.1 Was sind Virtual und Augmented Reality?
In der Wissenschaft gibt es bisher noch keine einheitliche Definition von VR und AR (vgl. Dörner et al., 2013), da es sich bei diesen Technologien um relativ junge Wissenschaftsgebiete handelt, deren Weiterentwicklung u.a. sehr stark von rasanten Fortschritten und Innovationen bei der zugrundeliegenden Hardware vorangetrieben wird. Vereinfacht formuliert liegt der Unterschied von VR und AR darin, dass bei VR der Nutzer in eine vollständig computergenerierte Realität eintaucht und dabei von der ihn umgebenden realen Umwelt abgeschottet wird, während bei AR die „echte“ Realität für den Nutzer bestehen bleibt, jedoch um computergenerierte Elemente erweitert wird (vgl. Omnia360, 2017).
Das Reality-Virtuality-Kontinuum von Milgram et al. (siehe Abb. 7) beschreibt das Zusammenspiel der unterschiedlichen Realitäten. Im linken Bereich des Kontinuums werden Umgebungen definiert, welche sich nur aus realen bzw. physischen Objekten zusammensetzen, während innerhalb des rechten Bereichs Umgebungen definiert werden, die ausschließlich virtuelle Elemente beinhalten (vgl. Kishino und Milgram, 1994). Die „echte“ virtuelle Realität entsteht jedoch erst dann, wenn eine interaktive und physikalisch immersive Wahrnehmung der virtuellen Welt durch ein Medium, beispielsweise einem Head-Mounted-Display (HMD, ugs. VR-Brille), ermöglicht wird (vgl. Omnia360, 2017).
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von E-Commerce und VR ein und erläutert die Zielsetzung der Arbeit sowie das methodische Vorgehen.
2 Struktur und Design in klassischen Onlineshops: Das Kapitel behandelt theoretische Grundlagen der Usability, Navigation und Produktpräsentation, um Anforderungen an E-Commerce-Plattformen zu definieren.
3 Analyse des Potentials von VR im E-Commerce: Es wird das Potenzial von VR zur emotionalen Differenzierung und Content-Strategie analysiert, sowie technologische Ansätze für Showrooms im Weinhandel erörtert.
4 Darstellung eines prototypischen virtuellen Webshops: Dieser Teil widmet sich der konkreten Technologieauswahl, dem Konzept und der technischen Implementierung eines VR-Prototypen für die Vinothek „Wohlsein“.
5 Zusammenfassung und Ausblick: Das Fazit fasst die Vorteile und Herausforderungen von VR im E-Commerce zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Marktentwicklung.
Virtual Reality, E-Commerce, Online-Handel, User Experience, Usability, Virtueller Showroom, Prototyping, Content Marketing, Webshop, Weinhandel, Interaktion, 360-Grad-Aufnahmen, Customer Experience, Technologie, Digitalisierung.
Die Arbeit untersucht den Einsatz von Virtual Reality Technologien zur Optimierung des Online-Shopping-Erlebnisses für eine lokale Vinothek.
Die zentralen Themen sind E-Commerce-Design, VR-Technologien im Handel, Content Marketing Strategien und die Entwicklung interaktiver Prototypen.
Ziel ist es, ein Konzept für einen virtuellen Webshop zu erstellen, um die Nachteile des klassischen Onlinehandels im Bereich der emotionalen Produktpräsentation auszugleichen.
Es wurde eine theoretische Literaturanalyse mit der praktischen Entwicklung eines interaktiven Wireframe-Prototypen kombiniert.
Der Hauptteil analysiert die Struktur klassischer Shops, die Potenziale von VR im E-Commerce und beschreibt die technische Umsetzung eines virtuellen Showrooms.
Die Arbeit wird primär durch Begriffe wie Virtual Reality, E-Commerce, User Experience, Showroom und Prototyping definiert.
Der virtuelle Showroom bietet ein immersives Erlebnis, bei dem der Kunde durch interaktive 360-Grad-Umgebungen navigiert, statt rein textbasierte oder flache Produktlisten zu durchsuchen.
Herausforderungen liegen in der Beta-Phase der Software, dem hohen Planungsaufwand bei der 360-Grad-Produktion und der technischen Instabilität auf verschiedenen Endgeräten.
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