Bachelorarbeit, 2019
32 Seiten, Note: 1
1 Einleitung
1.1 Formgebende Elemente von Film und Videospiel
1.1.1 Illusion als Formel
1.1.2 Erzählen vs. Spielen
1.2 Methodik
2 Transmediale Austauschprozesse zwischen Film und Videospiel
2.1 Fenster und Rahmen
2.2 Remediation
3 Interaktiv-narrative Hybridformen zwischen Film und Videospiel
3.1 Formen interaktiver Narration
3.1.1 Lineare interaktive Erzählformen
3.1.2 Nichtlineare interaktiv-narrative Erzählformen
3.2 Formen medialer Film- und Videospielhybride
3.2.1 Pseudo-Interaktive Hybride
3.2.2 Flüchtig-Interaktive Hybride
3.2.3 Direkt-Interaktive Hybride
4 Resümee
4.1 Gemeinsame Merkmale
4.2 Sind interaktive Filme also Videospiele?
Diese Arbeit untersucht die ontologischen Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Film und Videospiel, um das Wesen des sogenannten „interaktiven Films“ zu ergründen. Ziel ist es zu analysieren, ob interaktive Filme eine eigenständige Gattung bilden oder ob sie als hybride Formate innerhalb der medienwissenschaftlichen Landschaft – zwischen klassischem Film und Videospiel – einzuordnen sind.
1.1.1 Illusion als Formel
Die Welt sei nicht was das Subjekt denke, sondern lebe, sagt der französische Philosoph Maurice Merlau-Ponty in seiner Phénoménologie de la Perception. Das Subjekt sei sich stets bewusst, dass es mit der Welt kommuniziere, jedoch nicht davon Besitz ergreifen könne, denn diese sei unerschöpflich. Der menschliche Körper diene demnach selbst als Medium, um mit seinem Umfeld zu interagieren. Dabei sei die „innere Wahrnehmung“ ohne eine „äußere“ gar nicht möglich. Merlau-Ponty stellt deshalb außer Frage, ob das Subjekt die Welt wahrhaftig wahrnehmen könne, denn die Welt sei schließlich nur ein Produkt dieser Wahrnehmung selbst. Etwas deutlicher bringt es Platon in seinem Höhlengleichnis auf den Punkt, wenn er folgendes Gedankenspiel entwirft:
„Stelle dir Menschen vor in einer unterirdischen, höhlenartigen Behausung; diese hat einen Zugang, der zum Tageslicht hinaufführt, so groß wie die ganze Höhle. In dieser Höhle sind sie von Kind auf, gefesselt an Schenkeln und Nacken, so daß sie an Ort und Stelle bleiben und immer nur geradeaus schauen; ihrer Fesseln wegen können sie den Kopf nicht herumdrehen. Licht aber erhalten sie von einem Feuer, das hinter ihnen weit oben in der Ferne brennt. Zwischen dem Feuer und den Gefesselten aber führt oben ein Weg hin; dem entlang denke dir eine kleine Mauer errichtet, wie die Schranken, die die Gaukler vor den Zuschauern aufbauen und über die hinweg sie ihre Kunststücke zeigen. (…) glaubst du, diese Menschen hätten von sich selbst und voneinander je etwas anderes zu sehen bekommen als die Schatten, die das Feuer auf die ihnen gegenüberliegende Seite der Höhle wirft?“
1 Einleitung: Legt die theoretischen Grundlagen durch die Verbindung von philosophischen Konzepten wie Platons Höhlengleichnis mit den medialen Eigenschaften von Film und Videospiel.
2 Transmediale Austauschprozesse zwischen Film und Videospiel: Analysiert Konzepte wie den „Rahmen“ und die „Remediation“, um die physische und zeitliche Distanz zwischen Rezipienten und Medium zu untersuchen.
3 Interaktiv-narrative Hybridformen zwischen Film und Videospiel: Klassifiziert verschiedene interaktive Formate in lineare, nichtlineare und hybride Kategorien anhand konkreter Beispiele.
4 Resümee: Führt die Analyse zusammen und diskutiert, ob interaktive Filme als eigenständige Kategorie Bestand haben oder als crossmediale Projekte verstanden werden sollten.
Interaktivität, Narration, Film, Videospiel, Remediation, Hybridformen, Immersion, Bandersnatch, Beyond Two Souls, Machinema, Medienwissenschaft, Diegese, Transformation, Transmedialität, Rezeption.
Die Arbeit untersucht das Verhältnis zwischen Film und Videospiel und erforscht, wie beide Medien durch Interaktion miteinander verschmelzen und neue hybride Erzählformen hervorbringen.
Die zentralen Themen umfassen Interaktivität, Narration, die Transformation von Medien (Remediation) und die Analyse, wie sich die Rolle des Publikums vom passiven Beobachter zum aktiven Teilnehmenden wandelt.
Das Ziel ist die Erstellung einer Ontologie des interaktiven Films, um zu klären, ob dieser als eigenständiges Medium existiert oder lediglich eine Form des narrativen Videospiels darstellt.
Der Autor wählt einen pragmatischen medienwissenschaftlichen Ansatz, der theoretische Modelle (wie Remediation oder Raum-Typologien) mit der Analyse konkreter Hybrid-Beispiele verknüpft.
Im Hauptteil werden transmediale Prozesse, verschiedene Formen der interaktiven Narration sowie spezifische Film- und Videospiel-Hybride wie „Pseudo-“ oder „Direkt-Interaktive“ Formen untersucht.
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Interaktivität, Remediation, Transmedialität und die Untersuchung der „Vierten Wand“ charakterisiert.
Das Prinzip des „Schachtürken“ verdeutlicht die Illusion einer künstlichen Intelligenz, die nur durch das Darauf-Einlassen des Publikums funktioniert – ein Mechanismus, der laut Autor auch bei der Nutzung moderner interaktiver Medien entscheidend ist.
Bandersnatch wird als Hybridbeispiel angeführt, da es die Grenze zwischen Film und Videospiel so stark verwischt, dass der Zusehende wahlweise als passiver Beobachter oder aktiver „Spieler“ fungieren kann.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

