Masterarbeit, 2017
73 Seiten, Note: 1,7
Diese Arbeit befasst sich mit dem Augmented Reality Spiel Pokémon Go (PG) und untersucht die Auswirkungen des Spiels auf die Wahrnehmung des realen Raums und die Präsenz des Spielers in diesem. Der Fokus liegt auf der Frage, wie das Spiel die Wahrnehmung des Spielers beeinflusst und wie es zu neuen Erfahrungen im realen Raum führt.
Kapitel 2 legt die theoretischen Grundlagen zur Virtualität im Raum dar, indem es Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) anhand unterschiedlicher Definitionen erläutert. Kapitel 3 befasst sich mit dem Konzept der Präsenz im virtuellen Raum und untersucht verschiedene Theorien zur Präsenzerfahrung in VR und AR. Kapitel 4 setzt sich mit der Verbindung von virtueller und realer Welt in AR Games auseinander und stellt ein Klassifikationsmodell für AR Games vor. Kapitel 5 beleuchtet das Fallbeispiel Pokémon Go als konkretes Beispiel für ein AR Game und untersucht seine Funktionsweise und seine Elemente. Kapitel 6 analysiert Pokémon Go im Hinblick auf die Theorie des magischen Kreises von Johan Huizinga und beleuchtet die Durchlässigkeit der Grenzen zwischen Spiel und Realität in AR Games. Kapitel 7 untersucht, wie der reale Raum im Kontext mobiler AR Games neu interpretiert wird und bezieht dabei den Begriff der Heterotopie ein. Kapitel 8 fokussiert auf die Wende zum Spielbild und analysiert die verschiedenen Spielbilder in Pokémon Go, die die Präsenz des Spielers beeinflussen. Kapitel 9 wendet das Player Involvement Model auf Pokémon Go an und betrachtet die kinästhetische und räumliche Involvierung der Spieler.
Augmented Reality, Virtual Reality, Pokémon Go, Präsenz, Immersion, Spiel, Gameplay, Heterotopie, Raumwahrnehmung, Player Involvement Model, Spielbild
Räume entstehen durch die Überlagerung von realen physischen Orten mit digitalen Informationen (Augmented Reality), wodurch der reale Ort eine neue spielerische Bedeutung erhält.
Präsenz beschreibt das Erleben des Spielers, sich gleichzeitig in der realen Welt und in der virtuellen Welt des Spiels zu befinden, was zu einer veränderten Wahrnehmung der Umgebung führt.
Nach Johan Huizinga ist der magische Kreis die Grenze zwischen Spiel und Realität. In AR-Games wie PG wird dieser Kreis durchlässig, da das Spiel im öffentlichen Raum stattfindet.
Die Kartenansicht in PG deutet den realen Raum um, indem sie physische Orte als PokéStops oder Arenen markiert und so die Bewegung des Spielers im realen Raum steuert.
Ambient Play beschreibt eine Form des Spielens, die sich nahtlos in den Alltag integriert, wobei das Spiel im Hintergrund der täglichen Wege des Nutzers präsent bleibt.
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