Bachelorarbeit, 2019
101 Seiten, Note: 1,3
1 Einführung
2 Mensch-Computer Interaktion und Methodik
2.1 Usability
2.2 User Interface Design
2.3 Graphical User Interface Design
2.4 User Experience Design
2.5 User Centered Design
3 Infotainment
3.1 Infotainmentsysteme im Automobilbereich
4 Evaluation des MBUX
4.1 High-Fidelity Prototyp
4.2 Versuchsplanung
4.3 Evaluationstechniken
4.3.1 Psychologische Bedürfnisse
4.3.2 Qualitativer Benutzertest
4.3.3 Think Aloud
4.3.4 Benutzerbefragung
4.3.5 AttraKDiff 2
4.4 Nutzerschaft
4.5 Evaluationsergebnisse
4.5.1 Qualitativer Benutzertest und Benutzerbefragung
4.5.2 AttraKDiff 2 (Vorher)
5 Nutzungskontextanalyse
5.1 Domainanalyse
5.1.1 Wettbewerbsanalyse
5.2 SWOT
5.3 Psychologische Bedürfnisse der Nutzerschaft
5.4 Personas & Szenarien
5.5 Persona 1
5.6 Persona 2
6 Anforderungsanalyse
6.1 Funktionale Anforderung
6.2 Qualitative Anforderung
7 Gestaltungslösung
7.1 Erfüllte und unerfüllte Anforderungen
8 Evaluation
8.1 Versuchsplanung
8.2 Evaluationstechniken
8.3 Nutzerschaft
8.4 Evaluationsergebnisse
8.4.1 Qualitativer Benutzertest und Benutzerbefragung
8.4.2 AttraKDiff 2 (Nacher)
8.5 Verbesserungsvorschläge
9 Fazit und Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die User Experience eines bestehenden Infotainmentsystems (MBUX) der Daimler AG durch einen iterativen Prozess nach dem User Centered Design Ansatz zu optimieren, um die Konkurrenzfähigkeit durch nutzerorientierte Software zu steigern.
4.1 High-Fidelity Prototyp
Es gibt verschiedene Arten von Prototypen, die je nach Zielverfolgung, der Vollständigkeit des Designs, den zur Verfügung stehenden Tools und den Ressourcen, verwendet werden. Sie können von Hand skizziert auf einem Blatt Papier bis hin zum realistischen und detaillierten Prototyp auf einem Bildschirm realisiert werden. Damit ein Benutzer eine Aufgabe auch im Prototyp abschließen kann, können Single Pages oder Multipages mit klickbaren Zielen ausgestattet werden. Die Fidelity ist ein Kriterium, welches durch Interaktivität, Visuals, Inhalt und Befehle beschreibt, wie genau der Prototyp dem endgültigen System entspricht (Pernice, 2016). Anhand der Funktionsfähigkeit eines Prototyps wird in zwei Kategorien unterschieden. Ein horizontaler Prototyp zeigt die Funktionen, ist jedoch nicht funktionsfähig. Der vertikale Prototyp fokussiert sich auf Funktionalität, aber nur für eine oder wenige Funktionen (Nielsen, 1993).
Prototypen werden in der Entwicklungsphase, um Zeit und Kosten zu sparen, mit echten Benutzern getestet. Die Zeitersparnis entsteht dadurch, dass der Prototyp entweder auf die Anzahl der Funktionen im Prototyp reduziert wird oder auf die Funktionalität der Funktionen (Abbildung 10), so dass sie nur scheinbar funktionieren (Nielsen, 1993).
1 Einführung: Hinführung zur Problematik der User Experience in modernen Infotainmentsystemen und Definition des Ziels, das MBUX-System nutzerzentriert zu optimieren.
2 Mensch-Computer Interaktion und Methodik: Erläuterung theoretischer Grundlagen der Usability, des Interface Designs und des User Centered Design Prozesses als Basis der Untersuchung.
3 Infotainment: Historische Einordnung des Begriffs Infotainment und Analyse der Rolle und Anforderungen an Infotainmentsysteme in Automobilen.
4 Evaluation des MBUX: Detaillierte Darstellung des Ist-Zustands, der Versuchsplanung, der gewählten Evaluationsmethoden und der ersten Testergebnisse.
5 Nutzungskontextanalyse: Analyse des Wettbewerbs, der psychologischen Bedürfnisse der Nutzer sowie Erstellung von Personas und Szenarien.
6 Anforderungsanalyse: Priorisierung der abgeleiteten Anforderungen nach der MoSCoW-Methode für das zu optimierende System.
7 Gestaltungslösung: Vorstellung der konkreten Designanpassungen und Ergebnisse des iterativen Optimierungsprozesses.
8 Evaluation: Erneute Durchführung der Testreihe zur Verifizierung der vorgenommenen Verbesserungen und Abgleich mit den Ergebnissen der ersten Evaluation.
9 Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Bewertung der erreichten Verbesserungen und Ausblick auf die strategische Bedeutung nutzerorientierter Software in der Automobilindustrie.
User Experience, User Centered Design, Infotainmentsystem, MBUX, Usability, Prototyping, Mensch-Computer Interaktion, AttraKDiff, Anforderungsanalyse, MoSCoW, Wettbewerbsanalyse, Evaluation, Human-Machine Interface, Nutzerschaft, Interaktionsdesign.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Optimierung der Benutzererfahrung (User Experience) eines bestehenden Infotainmentsystems im Automobilbereich, namentlich des MBUX von Daimler.
Die zentralen Felder umfassen Mensch-Computer-Interaktion, Usability, User Centered Design, Infotainment-Technologien sowie die systematische Evaluation und Anforderungsanalyse von Softwareoberflächen.
Das Ziel ist es, durch einen nutzerzentrierten, iterativen Designprozess Schwächen des bestehenden Infotainmentsystems zu identifizieren und konkrete Gestaltungslösungen zu entwickeln, die das Nutzererlebnis nachhaltig steigern.
Es wird die Methode des User Centered Design (UCD) angewandt, kombiniert mit empirischen Evaluationsmethoden wie Think Aloud, Expertenbeobachtung und dem AttraKDiff-Fragebogen.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, eine Wettbewerbs- und Nutzungskontextanalyse, die Definition von Personas, eine detaillierte Anforderungsanalyse sowie die praktische Durchführung von Testreihen (Vorher/Nacher) zur Optimierung des Systems.
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie User Experience, User Centered Design, MBUX, Usability und Anforderungsanalyse charakterisieren.
Die MoSCoW-Methode wird zur effizienten Zeit- und Anforderungsplanung genutzt, um Funktionen des Infotainmentsystems sinnvoll in Kategorien wie "Must Have" oder "Should Have" zu priorisieren.
Sie dienen als repräsentative Zielgruppenmodelle, um Alltagsszenarien und spezifische Nutzungsanforderungen an das Infotainmentsystem besser verstehen und analysieren zu können.
Ein High-Fidelity Prototyp ermöglicht ein möglichst realistisches Nutzerverhalten, wodurch Workflow, Bedienbarkeit und visuelle Qualität effektiver getestet werden können als bei Low-Fidelity Modellen.
Der Vergleich belegt, dass durch gezielte, nutzerzentrierte Optimierungen sowohl die pragmatische als auch die hedonische Qualität des Produkts signifikant gesteigert werden konnte.
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