Fachbuch, 2020
84 Seiten
1 Einleitung
2 Begriffliche Klärung
2.1 Gaming
2.2 eSport
3 Bestandsaufnahme
3.1 Entstehung
3.2 Strukturen
3.2.1 Organisation in Deutschland
3.2.2 Drei wichtige Veranstaltungen
3.2.2.1 BlizzCon
3.2.2.2 League of Legends World Championship
3.2.2.3 ESL One
3.3 Spiele und Spieler
3.3.1 Spiele
3.3.1.1 Ego-Shooter und Taktik-Shooter
3.3.1.2 Echtzeit-Strategiespiele
3.3.1.3 MOBA-Spiele
3.3.1.4 Sportspiele
3.3.1.5 Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
3.3.1.6 Starcraft II
3.3.1.7 DotA 2 und League of Legends
3.3.1.8 FIFA
3.3.2 Spieler
3.4 Leben als Pro-Gamer
3.4.1 Voraussetzungen
3.4.2 Alltag
3.4.2.1 Gaming-Häuser
3.4.2.2 Wochenrhythmus
3.4.2.3 Vorbereitung auf Turniere
3.4.3 Schattenseiten
3.5 Gender
3.6 Aktuelle Diskussionen
3.6.1 DOSB und Bundestag
3.6.2 Marketing
4 Ländergegenüberstellung
4.1 Südkorea
4.1.1 KeSPA
4.1.2 Pro-Gamer in Südkorea
4.1.3 Weitere Merkmale
4.2 Deutschland
5 Jugend
5.1 Lebensphase Jugend
5.2 Entwicklungsaufgaben
5.2.1 Soziale Identität
5.2.2 Persönliche Identität
5.2.3 Ich-Identität
5.3 Medien in jugendlichen Lebenswelten
5.4 Jugendkultur Gaming
5.4.1 Förderung der Kreativität
5.4.2 Förderung des gemeinschaftlichen Spielens
5.4.3 Förderung der Englischkenntnisse
6 Soziale Arbeit
6.1 Definition Soziale Arbeit
6.2 Offene Jugendarbeit
6.3 Anknüpfungspunkte des eSports
7 Resümee
Die Arbeit untersucht, inwiefern eSport als neues Arbeitsfeld für die Soziale Arbeit dienen kann, um junge Menschen in ihrer Lebenswelt zu erreichen und bei der Bewältigung ihrer Herausforderungen zu unterstützen.
3.4.1 Voraussetzungen
Generell hat jeder die Möglichkeit, ein eSportler zu werden, trotzdem gibt es auch hier bestimmte Voraussetzungen, die es dem Einen ermöglichen eine eSport-Karriere zu starten und dem Anderen vielleicht im Weg stehen. Entscheidend ist vor allem, dem hohen Leistungsdruck standzuhalten und sich immer wieder unter Beweis zu stellen. Außerdem sind die kognitiven Fähigkeiten von wertvoller Bedeutung. Die Hand-Auge-Koordination und Reaktionsfähigkeit sind wichtige Faktoren, um als eSportler erfolgreich zu sein. Die Konzentrationsfähigkeit wird zusätzlich gefördert, da die Spieler auf mehrere unterschiedliche und auch voneinander unabhängige Informationsquellen achten müssen, um somit handeln zu können.
Hinzu kommt, dass die logisch-rationalen Denkprozesse unterstützt und für Probleme schneller Lösungsstrategien entwickelt werden müssen. (vgl. Romanowsky 2013: 9) eSportler machen teilweise bis zu 400 Aktionen in der Minute und dabei geht es nicht nur darum eine Taste zu drücken, sondern die richtige Taste im richtigen Moment, in der richtigen Reihenfolge zu treffen und dies nicht nur mit Maus und Tastatur, auch mit dem Controller oder anderen Eingabegeräten. (vgl. J., H. 2018) Durch die verschiedenen Charakter und deren Fähigkeiten, kann es dazu kommen, dass Strategien nicht aufgehen und mitten im Spiel eine andere angewendet werden muss. Das bedeutet für den oder die Spieler blitzschnelle Reaktion und gleichbleibende Aktion, also Angriff auf den Gegner.
1 Einleitung: Einführung in das Thema eSport und die Zielsetzung der Arbeit, die Relevanz für die Soziale Arbeit aufzuzeigen.
2 Begriffliche Klärung: Abgrenzung zwischen dem freizeitorientierten „Gaming“ und dem professionell orientierten „eSport“.
3 Bestandsaufnahme: Detaillierte Darstellung der Geschichte, Strukturen, Spiele, Akteure sowie Chancen und Schattenseiten des eSports.
4 Ländergegenüberstellung: Analyse der eSport-Kultur durch einen Vergleich zwischen der staatlich geförderten Struktur in Südkorea und der Entwicklung in Deutschland.
5 Jugend: Theoretische Einordnung der Lebensphase Jugend, deren Identitätsentwicklung und die Rolle von Medien und Gaming in jugendlichen Lebenswelten.
6 Soziale Arbeit: Erörterung der Definition Sozialer Arbeit und wie eSport als Anknüpfungspunkt in die offene Jugendarbeit integriert werden könnte.
7 Resümee: Fazit der Arbeit mit der Schlussfolgerung, dass eSport ein bisher unterschätztes Potenzial für die Soziale Arbeit bietet.
eSport, Soziale Arbeit, Gaming, Jugendhilfe, Jugendarbeit, Identitätsentwicklung, Digitalisierung, Kompetenzförderung, Medienkompetenz, Pro-Gamer, Südkorea, Deutschland, Spielergemeinschaften, Prävention, Lebenswelt.
Die Arbeit untersucht das Potenzial von eSport als neues, zukunftsfähiges Handlungsfeld für die Soziale Arbeit, um Jugendliche in ihrer digital geprägten Lebenswelt besser zu erreichen.
Die Arbeit behandelt die Entwicklung des eSports, die theoretischen Grundlagen der Jugendphase, den Vergleich zwischen südkoreanischen und deutschen Strukturen sowie die Anwendungsmöglichkeiten im Kontext der Sozialen Arbeit.
Das Ziel ist es zu ergründen, inwiefern eSport eine Bereicherung für die Soziale Arbeit darstellen kann und ob er als Werkzeug dient, um Heranwachsende bei ihren Problemen zu unterstützen.
Die Autorin nutzt eine qualitative Literaturrecherche sowie die Auswertung von Experteninterviews, um den aktuellen Stand des eSports in Deutschland fundiert zu beleuchten.
Der Hauptteil analysiert die Entstehung und Struktur des eSports, erläutert Gaming-Genres, den Alltag und die Herausforderungen von Pro-Gamern, die Lebensphase Jugend sowie die theoretische Verknüpfung mit der Sozialen Arbeit.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie eSport, Soziale Arbeit, Jugendhilfe, Identitätsentwicklung, Gaming und Medienkompetenz definieren.
Südkorea gilt als Vorreiter, da dort eSport seit über 20 Jahren staatlich gefördert und kulturell voll integriert ist, was als kontrastierendes Modell zu der Debatte in Deutschland dient.
Die Arbeit definiert Gaming als freizeitorientiertes Hobby ohne Professionalisierungsdruck, während eSport als leistungsorientierte, professionelle Tätigkeit mit Wettkampfcharakter verstanden wird.
Die Arbeit beleuchtet Gesundheitsrisiken durch monotone Belastung (z.B. Sehnenscheidenentzündungen), psychischen Leistungsdruck, Dopinggefahren und die Gefahr des Karrierescheiterns bei jungen eSportlern.
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