Bachelorarbeit, 2019
107 Seiten
Diese Bachelor-Thesis analysiert den Schweizer eSports-Markt und dessen Potenzial für Unternehmen. Die Arbeit zielt darauf ab, die Zielgruppe zu definieren, geeignete Werbeformen zu identifizieren und ungenutzte Potenziale aufzudecken. Die Ergebnisse sollen Unternehmen bei Investitionsentscheidungen unterstützen.
1 Ausgangslage: Dieses Kapitel legt den Grundstein der Arbeit, indem es den bisherigen Forschungsstand zum Thema eSports-Marketing in der Schweiz darlegt. Es definiert das Forschungsproblem, die Zielsetzung und die Forschungsfrage. Die aktuelle Entwicklung des eSports-Marktes wird beleuchtet und der Aufbau der Thesis skizziert. Die Abgrenzung des Themas und die Wahl des Forschungsansatzes werden klargestellt, um die Methodik der folgenden Kapitel zu rechtfertigen. Die Lücke an wissenschaftlichen Erkenntnissen im Schweizer Kontext wird herausgestellt und die Notwendigkeit intensiver Marktforschung betont.
2 Theoretischer Teil: Dieser Teil liefert die theoretischen Grundlagen für die Analyse. Er definiert eSports, beschreibt seine Praktik, Turnierabläufe und Spielegenres. Das Ökosystem des eSports wird umfassend erklärt, einschliesslich der Ligenstruktur, der beteiligten Unternehmen, Medien, Publisher, Entwickler und des Publikums. Es werden wichtige Akteure und deren Rollen im Ökosystem identifiziert. Ein Zwischenfazit fasst die zentralen Erkenntnisse zusammen und leitet zur Formulierung von Thesen über die Zielgruppe, die Glaubwürdigkeit von Unternehmen und die Ansprechbarkeit der Zielgruppe über spezifische Kanäle. Der Schweizer eSports-Markt wird im Detail betrachtet, inklusive der Beliebtheit von Videospielen und eSports-Titeln, Schweizer Organisationen, Ligen und Events, sowie relevanten Finanzierungsmodellen. Diese detaillierte Betrachtung des Ökosystems und des Schweizer Marktes dient als Basis für die empirische Untersuchung.
3 Methodische Vorgehensweise: Das Kapitel beschreibt die angewandte Methodik, bestehend aus qualitativen und quantitativen Methoden. Die qualitative Datenerhebung erfolgte mittels Experteninterviews mit Personen aus Schweizer Unternehmen, die bereits im eSports-Markt aktiv sind. Die quantitative Datenerhebung umfasste eine Umfrage in der eSports-Community. Die Auswahl der Experten und die Gestaltung der Umfrage werden detailliert erläutert, ebenso die Durchführung von Pretests zur Validierung der Instrumente. Die gewählten Methoden werden im Kontext der Forschungsfrage begründet und ihre Eignung zur Beantwortung der Forschungsfrage dargelegt. Der Abschnitt dient der Transparenz und Nachvollziehbarkeit der empirischen Ergebnisse.
4 Empirischer Teil: In diesem Teil werden die Ergebnisse der Datenerhebung präsentiert und analysiert. Die Ergebnisse der Experteninterviews werden zusammen mit den quantitativen Daten der Umfrage ausgewertet, um ein umfassendes Bild des Schweizer eSports-Marktes und dessen Zielgruppe zu erstellen. Die Analyse fokussiert auf das Wortverständnis der Experten, die Intentionen der investierenden Unternehmen, die Zielgruppen-Eignung und die Erreichbarkeit der Zielgruppe. Die Ergebnisse werden in Bezug auf die im theoretischen Teil formulierten Thesen interpretiert. Das Kapitel stellt den Kern der empirischen Befunde dar, die im Schlussfolgerungs-Kapitel weiter interpretiert und ausgewertet werden.
eSports, eSports-Marketing, Schweiz, Zielgruppenanalyse, Marktpotenzial, Werbeformen, Millennials, Generation Z, Experteninterviews, Umfrage, Qualitative Forschung, Quantitative Forschung, Professionalisierung, Authentizität.
Die Arbeit analysiert den Schweizer eSports-Markt und sein Potenzial für Unternehmen. Sie zielt darauf ab, die Zielgruppe zu definieren, geeignete Werbeformen zu identifizieren und ungenutzte Potenziale aufzudecken, um Unternehmen bei Investitionsentscheidungen zu unterstützen.
Die Thesis umfasst die Definition der eSports-Zielgruppe in der Schweiz, die Analyse des Schweizer eSports-Marktes und seiner Akteure, die Identifizierung geeigneter Werbekanäle und -methoden, die Bewertung des Marktpotenzials und die Aufdeckung ungenutzter Möglichkeiten sowie Empfehlungen für Unternehmen, die in den Schweizer eSports-Markt investieren möchten.
Die Thesis ist in sechs Kapitel gegliedert: Kapitel 1 (Ausgangslage) legt den Forschungsstand dar, definiert das Problem und die Forschungsfrage. Kapitel 2 (Theoretischer Teil) definiert eSports, beschreibt sein Ökosystem und den Schweizer Markt. Kapitel 3 (Methodische Vorgehensweise) beschreibt die qualitative und quantitative Datenerhebung (Experteninterviews und Umfrage). Kapitel 4 (Empirischer Teil) präsentiert und analysiert die Ergebnisse der Datenerhebung. Kapitel 5 (Schlussfolgerungen) beantwortet die Forschungsfrage und bietet eine kritische Würdigung und einen Ausblick. Kapitel 6 (Anhang) enthält ergänzende Materialien.
Die Thesis verwendet sowohl qualitative als auch quantitative Methoden. Qualitative Daten wurden durch Experteninterviews mit Personen aus Schweizer Unternehmen im eSports-Bereich erhoben. Quantitative Daten stammten aus einer Umfrage in der eSports-Community. Pretests sicherten die Validität der eingesetzten Instrumente.
Die Ergebnisse der Datenerhebung umfassen das Wortverständnis der Experten, die Intentionen der investierenden Unternehmen, die Zielgruppen-Eignung und die Erreichbarkeit der Zielgruppe. Diese Ergebnisse wurden in Bezug auf die im theoretischen Teil formulierten Thesen interpretiert und liefern ein umfassendes Bild des Schweizer eSports-Marktes und seiner Zielgruppe.
Die Thesis beantwortet die Forschungsfrage, indem sie Erkenntnisse zu Unternehmen, deren Verständnis der Zielgruppe und deren Potenziale im eSports-Markt liefert. Sie bietet eine kritische Würdigung der Methodik und des Forschungsstandes sowie einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Schweizer eSports-Markt, einschliesslich des Rufs von eSports und der Abhängigkeit von Publishern und Spieleentwicklern.
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