Magisterarbeit, 2005
157 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 Was kann der Leser von diesem Text erwarten?
1.2 Darstellung einiger Ausschnitte aus der Wissenschaft, die sich unter anderem mit Communities auseinander setzen.
1.3 Was ist das Ziel dieser Arbeit und wie gliedert sie sich?
II Ausgangsfragen:
2 Mediengeschichte und der damit einhergehende Wandel von der Kommunikationsvorstellung
2.1 Was ist ein Medium? Wozu dient ein Medium?
2.2 Wie verändert sich die Vorstellung von der Welt, in der man lebt, durch den Übergang von der Oralität zur Literarität ?
2.3 Auswirkungen des Buches während des Übergangs von der Stände- zur Industriegesellschaft
2.4 Der Übergang zur technologischen Revolution und die damit einhergehenden Entwicklungen von Globalisierung und Dezentralisierung
2.5 Zusammenfassung
3 Methodisches Vorgehen
3.1 Ansatz
3.2 Datenerhebung und Dokumentation
3.3 Aufbereitungsverfahren
3.4 Auswertungsverfahren
III Schlüsselthemen:
4 Virtuelle und reale Welten – Wie verschieden sind sie?
4.1 Vergleich von „real life“-Gemeinschaften und „virtuell life“-Gemeinschaften
4.1.1 Wie wird man Mitglied einer Gemeinschaft?
4.1.2 Die Bedeutung von Regeln und Ritualen innerhalb einer Gemeinschaft
4.1.3 Wie gliedert sich die soziographische Struktur in Gemeinschaften?
4.1.4 Wie erfolgt die Selbstdarstellung in den virtuellen Gemeinschaften?
4.2 Zusammenfassung
5 Der Körper in der virtuellen Sozialisation
5.1 Einleitung
5.2 Bedeutung von Körperlichkeit im Datenstrom und im „real life“
5.2.1 Die Wahrnehmung wird im neuen virtuellen „Spielfeld“ verändert
5.2.2 Existieren Momente, in denen die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt ineinander fließen?
5.3 Das virtuelle „Ich“ konstruiert seine digitale Umgebung
5.3.1 In welcher Form existiert der Körper in der virtuellen Gemeinschaft?
5.3.2 Der virtuelle Körper und seine sozialen Aspekte
5.4 Zusammenfassung
IV Herausforderungen:
6 Schlußfolgerungen für die Pädagogik
6.1 Welche Bedeutung hat die Medienkompetenz in der vernetzten Welt des 21. Jahrhunderts?
6.2 Welchen Umgang bevorzugen häufige Besucher von virtuellen Welten?
6.3 Kann eine pragmatische Umgangsweise den User in seiner Erfahrung der beiden Welten unterstützen?
V Abschluß:
Diese Arbeit untersucht das Verhältnis von Online- und Offline-Wirklichkeitsbereichen unter besonderer Berücksichtigung virtueller Communities. Das primäre Ziel ist es, Abhängigkeiten und Möglichkeiten von Handlungsräumen in virtuellen Gemeinschaften zu erkunden und zu analysieren, wie Medien die menschliche Wahrnehmung und somit die Wirklichkeitskonstruktion beeinflussen, um daraus pädagogische Schlussfolgerungen für eine vernetzte Welt abzuleiten.
4.1.4 Wie erfolgt die Selbstdarstellung in den virtuellen Gemeinschaften?
Bisher bin ich in diesem Kapitel darauf eingegangen, wie der Einzelne die Merkmale einer bestimmten sozialen Gemeinschaft annimmt. Das Mitglied einer Gemeinschaft identifiziert sich neben seiner offen gelegten Zugehörigkeit durch die Mitgliedschaft, auch durch eigene individuelle Besonderheiten. Aus diesem Grunde gehe ich in diesem Abschnitt eigens darauf ein. Inszeniert ein Mitglied seine individuellen Interessen innerhalb der Gemeinschaft, handelt es sich um eine Selbstdarstellung der eigenen Identität. Die Selbstdarstellung richtet sich nach subjektiven Normen, orientiert sich jedoch auch an den Selbstansprüchen des Einzelnen.
Die Identität einer Person setzt sich aus den subjektiven Selbstaspekten eines Menschen zusammen, die eng mit den zentralen Lebenszielen und seinen Sinngebungen verknüpft sind. Treffen Menschen aufeinander, versucht jeder, Informationen über seinen Gegenüber zu erhalten oder Informationen, die er bereits besitzt, mit in die Interaktion einzubringen. An erster Stelle interessiert ihn vom Interaktionspartner, der allgemeine soziale und wirtschaftliche Status, seine Glaubwürdigkeit, seine Einstellung zum Gegenüber, sowie das Bild, von sich selbst und seinen Fähigkeiten. Die Informationen über den anderen, helfen die jeweilige Gesprächssituation zu definieren. Durch diese Informationen weiß der Informationsbeteiligte, wie er sich verhalten muss, um bei seinem Gegenüber die gewünschte Reaktion hervorzurufen. Doch oftmals können nicht alle gewünschten Informationen durch Interaktion vermittelt werden. Zum Beispiel lassen sich nicht immer die „wirklichen“ und „echten“ Einstellungen, Überzeugungen und Gefühle herausfinden. So gibt es zwei grundlegend verschiedene Arten der Ausdrucksmöglichkeit des Einzelnen. Erstens, den Ausdruck, den er sich selbst gibt. Zweitens, den Ausdruck, den er ausstrahlt.
Soll die Tätigkeit des Akteurs an Bedeutung für den Interaktionspartner gewinnen, so muss er sie gestalten. Während der Interaktion muss die Darstellung das ausdrücken, was er mitteilen will. Diese Gestaltung der Inszenierung nennt Goffman, dramatische Gestaltung. Die Inszenierung beschäftigt sich damit, wie sich die Menschen ein Bild voneinander machen, wobei die jeweilige Darstellung der eigenen Identität eine maßgebende Rolle spielt. In Begegnungen mit anderen Menschen, wird der Gegenüber zunächst aufgrund deren Selbstdarstellung beurteilt. Ob diese Inszenierung zutreffend ist oder nicht, spielt dabei erst einmal eine untergeordnete Rolle. Die Darstellung der eigenen Identität und der damit einhergehende Eindruck, der auf den Gegenüber wirkt, erfüllt wichtige prosoziale Funktionen.
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Wirklichkeitsverhältnisse ein und umreißt mittels Platons Ideenlehre sowie aktueller wissenschaftlicher Ansätze das Forschungsfeld.
2 Mediengeschichte und der damit einhergehende Wandel von der Kommunikationsvorstellung: Das Kapitel behandelt die historische Entwicklung von Medien und deren Einfluss auf die menschliche Wahrnehmung von Zeit und Raum sowie die Veränderung von Kommunikationsmodellen.
3 Methodisches Vorgehen: Hier werden die angewandten Forschungsmethoden, wie die phänomenologische Untersuchung und die qualitative Fallanalyse, erläutert, um soziale Phänomene in virtuellen Gemeinschaften zu untersuchen.
4 Virtuelle und reale Welten – Wie verschieden sind sie?: Dieser Abschnitt vergleicht reale und virtuelle Gemeinschaften hinsichtlich ihrer Strukturen, Regeln und der Art und Weise, wie Mitglieder in diese Gemeinschaften integriert werden.
5 Der Körper in der virtuellen Sozialisation: Das Kapitel analysiert die Bedeutung von Körperlichkeit im digitalen Raum und wie das virtuelle „Ich“ seine Umgebung konstruiert und den Körper neu definiert.
6 Schlußfolgerungen für die Pädagogik: Abschließend werden die Herausforderungen an die Pädagogik in einer vernetzten Welt diskutiert, insbesondere im Hinblick auf Medienkompetenz und den pragmatischen Umgang mit virtuellen Welten.
Virtuelle Gemeinschaften, Medienphilosophie, Sozialisation, Identität, Körperlichkeit, Kommunikation, Interaktion, Wirklichkeitskonstruktion, Pädagogik, Medienkompetenz, Digitaler Raum, Symbole, Rituale, Soziographische Struktur, Community.
Die Arbeit beschäftigt sich grundlegend mit dem Verhältnis zwischen dem „realen“ Leben (Offline) und virtuellen Gemeinschaften (Online) und untersucht, wie diese beiden Wirklichkeitsbereiche interagieren.
Im Zentrum stehen die Mediengeschichte, die soziologische Struktur von Gemeinschaften, die Bedeutung von Regeln und Ritualen sowie die Frage der Körperlichkeit und Identitätskonstruktion in digitalen Räumen.
Das Ziel ist die Erforschung der Abhängigkeiten und Handlungsmöglichkeiten in virtuellen Gemeinschaften sowie die Analyse, wie sich die Wahrnehmung durch den Einsatz moderner Medien verändert hat.
Die Arbeit nutzt einen phänomenologischen Ansatz und kombiniert qualitative Methoden (wie teilnehmende Beobachtung und Interviews) mit ergänzenden quantitativen Datenauswertungen der jeweiligen Community-Strukturen.
Der Hauptteil ist in zwei Schlüsselthemen gegliedert: Der Vergleich von realen und virtuellen Welten bezüglich ihrer Struktur und Gemeinschaftsbildung sowie die Untersuchung der Rolle des Körpers bei der digitalen Sozialisation.
Zu den zentralen Begriffen gehören virtuelle Gemeinschaften, Medienphilosophie, Identitätsbildung, Soziographische Struktur, digitale Sozialisation und Medienkompetenz.
In der virtuellen Welt existiert der Körper immateriell als Zeichen oder narrative Konstruktion, während er in der Realität materiell und biologisch gegeben ist; dennoch findet im virtuellen Raum eine eigene, neue Form der Körperinszenierung statt.
Rituale dienen der Bestätigung von Machtstrukturen, der sozialen Ordnung und der Gruppenzugehörigkeit; sie machen unsichtbare Werte und Normen der digitalen Gemeinschaft für alle Mitglieder sichtbar und erlebbar.
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