Masterarbeit, 2019
87 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung
1.1 Ziel der Arbeit
1.2 Struktur der Arbeit
2 Grundlagen
2.1 Schülerinnen in MINT-Fächern
2.2 Digitales Lernen
2.2.1 Avatare und Agenten
2.2.2 Marktanalyse für MINT-Apps
2.2.3 MINTcoach
2.3 Intrinsische und extrinsische Motivation
2.3.1 Flow-Prinzip
2.3.2 Spiel und Arbeit
2.4 Gamification
2.4.1 Definition
2.4.2 MDA-Rahmenmodell
2.4.3 Gamification und Serious Games
2.4.4 Kritik an Gamification
3 Analyse
3.1 Zielgruppenanalyse
3.2 Definition des Vorhabens
3.3 Anfoderungsanalyse
3.3.1 Design-Anforderungen
3.3.2 Funktionale Anforderungen
3.3.3 Nicht-funktionale Anforderungen
4 Konzeption und Visualisierung
4.1 Modifikationen
4.2 Konzepte zur Handlungserweiterung
4.2.1 Spielkonzeption
4.2.2 Einsatz von Animationen und Bildern
4.3 Layoutkonzeption
4.3.1 ‚Punkte‘-Seite
4.3.2 Shop-Seite
4.3.3 Anpassungen
4.4 Punkte
4.4.1 Punktekonzept
4.4.2 Punktesysteme
4.4.3 Anwendung auf den Shop
4.5 Level
4.5.1 Levelkonzept
4.5.2 Anwendungsbeispiel
4.6 Errungenschaften
4.7 Feedback
5 Implementierung und Evaluation
5.1 Usability-Tests
5.2 Testfälle
6 Schluss
6.1 Zusammenfassung
6.2 Ausblick
Die Arbeit hat zum Ziel, durch Gamification-Elemente in der MINTcoach-App das Interesse von Schülerinnen an MINT-Themen zu steigern und die Bindung an die App zu festigen. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, wie durch psychologisch fundierte Motivationsanreize eine aktive Auseinandersetzung mit MINT-Inhalten gefördert werden kann.
4.2.1 Spielkonzeption
Im Rahmen dieser Arbeit wurden zwei Spielkonzepte entworfen, die sich in den Handlungsverlauf der MINTcoach-Geschichte einordnen lassen.
Das sogenannte ‚Blätterspiel‘ kann im Verlauf der Herbstferien als Übergangsspiel eingesetzt werden. Das Spiel soll dazu dienen, die Kompetenz im Blättererkennen zu erweitern, indem verschiedene Blattarten in dem Minispiel vorkommen. Bei dem Blätterspiel geht es darum, die richtigen Blätter mit einem Korb einzusammeln. Man steuert hierfür den Korb mit den Pfeiltasten und sammelt die richtigen Blätter mit der mittleren Taste auf.
Die Abbildung 4 zeigt auf der linken Seite das Blätterspiel und soll die Intention des Minispiels verdeutlichen. Es gibt vier verschiedene Blattarten, die in drei verschiedenen Farben eingefärbt sind. Mit dem Zeitbegrenzungsfaktor soll die Motivation für das Spiel gefördert werden. Um in dem Spielmodus Variation zu schaffen, kann die Position und Farbe der Blätter zufallsgeneriert ermittelt werden und abwechselnd nach Eichenblättern, Kastanienblättern, Buchenblättern oder Ahornblättern gesucht werden. Daneben soll es möglich sein, weitere Blattarten hinzuzufügen. In einer anderen Form der Umsetzung kann der Neigungssensor mobiler Endgeräte dazu verwendet werden, um den Korb zu steuern und dadurch das Balancegefühl der Kinder zu fördern.
Die Abbildung 4 zeigt auf der rechten Seite eine mögliche Visualisierung für das Konzept des ‚Raketenspiels‘. Das Raketenspiel wurde für die Rückkehr der Weltraummission entworfen, um die Landung auf der Erde spielerisch zu simulieren. Die Schulkinder haben so die Möglichkeit an der Raketenlandung aktiv teilzunehmen und sie zu beeinflussen. In dem Raketenspiel geht es darum, die Rakete auf einer gekennzeichneten Fläche richtig zu landen, indem die Turbinen der Rakete gesteuert werden. Dabei steht ‚L‘ für die linke und ‚R‘ für die rechte Turbine. Die jeweilige Turbine wird gestartet, sobald ‚L‘ oder ‚R‘ gedrückt wird.
1 Einleitung: Definiert das Ziel der Arbeit, das Interesse von Schülerinnen für MINT-Themen durch konzeptionelle Spielinhalte in der MINTcoach-App zu fördern, und gibt einen Überblick über die Arbeitsstruktur.
2 Grundlagen: Beleuchtet die theoretischen Hintergründe zu Schülerinnen in MINT-Fächern, digitalen Lernansätzen, Motivationstheorien sowie den Gamification-Ansatz inklusive des MDA-Rahmenmodells.
3 Analyse: Führt eine Zielgruppenanalyse durch und leitet daraus Design- sowie funktionale und nicht-funktionale Anforderungen für die Erweiterung der MINTcoach-App ab.
4 Konzeption und Visualisierung: Beschreibt die konkreten Umsetzungsideen, inklusive Modifikationen, Spielkonzepten, Layout-Entwürfen, Punkte- und Level-Systemen sowie Feedbackmethoden.
5 Implementierung und Evaluation: Erläutert die prototypartige Umsetzung und die durchgeführten Usability-Tests sowie Testfälle zur Überprüfung der Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit.
6 Schluss: Fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf mögliche weiterführende Funktionen und Optimierungsideen.
Gamification, MINT, App-Konzeption, Schülerinnen, Motivationsanreize, Digitales Lernen, User Experience, MDA-Rahmenmodell, Spielkonzeption, Usability-Tests, Lernanwendungen, Feedbackmethoden, MINTcoach, Belohnungssysteme, Handlungserweiterung.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Visualisierung von Spielinhalten für eine MINT-App, um das Interesse von Schülerinnen an naturwissenschaftlich-technischen Fächern durch motivierende Gamification-Ansätze zu steigern.
Die Hauptfelder umfassen die psychologischen Grundlagen der Motivation, Konzepte des digitalen Lernens, die Analyse von Gamification-Methoden sowie die praktische Anforderungsanalyse und Konzeption für eine Lern-App.
Das Ziel ist die Entwicklung von Konzepten, die durch Belohnungssysteme und spielerische Elemente einerseits die Bindung der Nutzerinnen an die MINTcoach-App stärken und andererseits ein langfristiges Interesse für MINT-Themen fördern.
Die Arbeit kombiniert eine Literaturanalyse zu theoretischen Grundlagen mit einer Zielgruppenanalyse, einer Marktanalyse vergleichbarer Anwendungen sowie der Erstellung von Mock-ups und anschließenden Usability-Tests zur Evaluation.
Der Hauptteil erarbeitet die Anforderungen an das App-Design und präsentiert detaillierte Konzepte für neue Spielmechaniken wie Punkte, Level und Errungenschaften, sowie Layout- und Feedbackkonzepte.
Die wichtigsten Schlagworte sind Gamification, MINT-Förderung, Motivationsdesign, App-Entwicklung für Jugendliche, User Experience und spielbasiertes Lernen.
Das System sieht die Vergabe von Erfahrungspunkten für das Lösen von Aufgaben vor, die wiederum in einem Shop gegen virtuelle Güter eingetauscht werden können, um eine extrinsische Motivation zu erzeugen.
Avatare dienen der Identifikation der Nutzerinnen mit der Anwendung, während virtuelle Agenten als Mentoren fungieren, die durch Feedback und Anleitung eine emotionale Bindung zur virtuellen Lernwelt aufbauen.
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