Masterarbeit, 2019
85 Seiten, Note: 12
1. Die Questannahme: Einleitung
2. Auf Erkundungsgang: Theoretische Grundlagen
2.1. Theorieteil I: Zur Natural Language Generation
2.1.1. Geschichte, Herausforderungen und Systematik des Forschungsbereiches
2.1.2. Eine Auswahl narrativer NLG-Systeme
2.1.2.1. NLG-System I: Virtual Storyteller
2.1.2.2. NLG-System II: ProtoPropp
2.1.2.3. NLG-System III: Storybook
2.2. Theorieteil II: Zum Videospiel-Medium
2.2.1. Zusammenstellung ausgewählter Charakteristika
2.2.2. Narratologie versus Ludologie: Alles nur ein Spiel?
2.2.3. Das Rollenspiel-Genre und seine Queststrukturen
3. Die Wahl der Waffen: Auswahl passender NLG-Software für das eigene Forschungsanliegen
4. Im Herzen der Schlacht: Die gewählte NLG-Software in der Praxis
4.1. Python-Modul I: Markovify inklusive Beispielsammlungen
4.2. Python-Modul II: Textgenrnn inklusive Beispielsammlungen
4.3. Auswertung der Ergebnisse: Stärken und Schwächen
5. Erfahrungspunkte, und bereit zu neuen Taten: Ausblick
Die vorliegende Master-Thesis untersucht die Anwendung von Methoden der Natural Language Generation (NLG) zur (semi-)automatischen Erstellung von Entwurfsfassungen für Nebenquests in Rollenspielen. Das primäre Ziel ist es, computergestützte Werkzeuge zu finden und zu evaluieren, die einen menschlichen Autor durch das Generieren narrativer Grundgerüste unterstützen, ohne ihn zu ersetzen.
2.1. Theorieteil I: Zur Natural Language Generation
Natural Language Generation bezeichnet einen eigenständigen Teilbereich der Forschungsfelder Künstliche Intelligenz und Computerlinguistik. Konkret befasst sich dieser Teilbereich mit der Erstellung und Anwendung von Computersystemen, die natürlichsprachliche und – idealerweise – verständliche Texte produzieren (vgl. Dale et al. 2000, S. 1). Auf einer theorieorientierten Ebene ermöglicht NLG eine exklusive Betrachtungsweise hinsichtlich fundamentaler Fragestellungen und Probleme in den Feldern der künstlichen Intelligenz, Kognitionswissenschaft und der Interaktion zwischen Mensch und Maschine im Allgemeinen; praxisorientiert fokussiert sich NLG auf das (partielle) Automatisieren von routinierten Dokumenterstellungsprozessen mit Hinblick darauf, Informationen nicht nur zu präsentieren, sondern auch zu verdeutlichen, und das stets mit dem Ziel, reichhaltigere Interaktionen zwischen Mensch und Maschine zu bewirken (vgl. ebd.). Motiviert werden diese praxisorientierten Aufgaben und Zielsetzungen zudem durch das Anliegen, das Verständnis und die Interpretation von unterschiedlichen Informationen für den Menschen zu vereinfachen und darüber hinaus Arbeitsvorgänge, die sich mit der Erstellung von natürlichsprachlichen Dokumenten befassen, zeitsparender und produktiver zu gestalten (vgl. ebd., S. 4).
Entscheidend ist bei der Erstellung eines NLG-Systems unter anderem die Frage danach, ob es eigenständig die benötigten Dokumente generiert, oder ob es stattdessen lediglich Entwurfsfassungen von Dokumenten produziert, die dann von einem menschlichen Autor weiterbearbeitet werden; Dale und Reiter konstatieren an dieser Stelle, dass „[…] in many contexts, it is simply not possible to create texts of the appropriate quality or with the required content without human intervention.“ (ebd., S. 4) Dieser Aussage folgend lässt sich der primäre Verwendungszweck eines NLG-Systems darin benennen, Dokumententwürfe oder zumindest bestimmte, wiederkehrende – und somit einer gewissen Routine folgende – Abschnitte eines Dokuments zu erstellen, die ein menschlicher Autor auf unterschiedliche Art und Weise weiterbearbeitet, um etwaige Qualitäts- und Kontextanforderungen zu erfüllen beziehungsweise zu gewährleisten (vgl. ebd., S. 5).
1. Die Questannahme: Einleitung: Einführung in das Forschungsfeld der Computerlinguistik im Kontext von Videospielen und Definition der Zielsetzung zur Generierung von Nebenquests.
2. Auf Erkundungsgang: Theoretische Grundlagen: Detaillierte Erläuterung der Natural Language Generation sowie eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium Videospiel und Rollenspiel-Queststrukturen.
3. Die Wahl der Waffen: Auswahl passender NLG-Software für das eigene Forschungsanliegen: Erläuterung der methodischen Herangehensweise und Begründung der Auswahl geeigneter Open-Source Software für das Forschungsvorhaben.
4. Im Herzen der Schlacht: Die gewählte NLG-Software in der Praxis: Dokumentation der praktischen Anwendung von Markovify und Textgenrnn inklusive der Analyse von Beispielergebnissen.
5. Erfahrungspunkte, und bereit zu neuen Taten: Ausblick: Zusammenfassende Betrachtung der Ergebnisse und Diskussion zukünftiger Erweiterungsmöglichkeiten für NLG-gestützte Systeme.
Computerlinguistik, Natural Language Generation, Videospiele, Rollenspiele, Questdesign, Nebenquests, Markovify, Textgenrnn, künstliche Intelligenz, Storytelling, narrative Systeme, Mensch-Maschine-Interaktion, automatisierte Textgenerierung.
Die Arbeit befasst sich mit der Schnittstelle zwischen der Computerlinguistik (speziell NLG) und dem Spieldesign, um den Prozess des Schreibens von Nebenquests in Videospielen teilweise zu automatisieren.
Die Arbeit verknüpft theoretische Konzepte der Narratologie und Ludologie mit technischen Aspekten der automatisierten Textgenerierung mittels Python-Modulen.
Das Ziel ist die Erstellung von ersten Entwurfsfassungen für Nebenquests in Rollenspielen, die als Inspirationsquelle für menschliche Autoren dienen sollen.
Es werden NLG-basierte Softwarelösungen (Markovify für Markow-Ketten und Textgenrnn für neuronale Netze) praktisch angewendet und die resultierenden Texte auf ihre Nützlichkeit für das Questdesign evaluiert.
Der Hauptteil dokumentiert die praktische Implementierung der NLG-Software, die Vorbereitung der Datenquellen (Quest-Logs und Plot-Vorlagen) und die systematische Auswertung der generierten Quest-Entwürfe.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Natural Language Generation, Rollenspiele (CRPGs), Questdesign, Markov-Ketten und Deep Learning in einem spielerischen Kontext beschreiben.
Während Hauptquests die lineare Rahmengeschichte bilden, bieten Nebenquests eine flexiblere Struktur, die sich besser für experimentelle, (semi-)automatische Generierungsprozesse eignet.
Der Mensch bleibt zentraler Akteur, da das System lediglich Entwürfe liefert, die vom Autor im Anschluss manuell überarbeitet, verfeinert und in das jeweilige Spiel-Setting integriert werden.
Das Spiel dient als konkrete Fallstudie, um authentische Quest-Daten als Input für die Algorithmen zu gewinnen und die Leistungsfähigkeit der NLG-Methoden unter realen Bedingungen zu testen.
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