Bachelorarbeit, 2018
61 Seiten, Note: 1,7
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
1.Einleitung
1.1 Thematische Einführung
1.2 Motivation der Arbeit
1.3 Zielsetzung
2. eSport in Politik und Gesellschaft
2.1 Geschlechterverteilung der Interessenten und Spieler
2.2 Der elektronische Sport im Rahmen der Koalitionsverhandlungen
2.3 Die Gesellschaftliche Akzeptanz in der Bundesrepublik Deutschland
2.4 Warum ist der eSport für Sponsoren und Partner so lukrativ?
2.5 Entwicklung des Umsatzes und Zukunftsprognose für Deutschland
3. Struktur des eSports in Deutschland
3.1 Aufbau im Breitensport und Spitzensport
3.2 Was fehlt dem eSport im Vergleich zu traditionellen Sportarten?
4. Publisher und Entwickler
4.1 Zu welchen Publishern gehören die erfolgreichsten Spiele in Deutschland?
4.2 Die größten Turniere im eSport
4.3 Welche Veranstalter treten am häufigsten auf?
5. Fazit
Die Arbeit untersucht den rasanten Aufstieg des eSports als Trendsportart und analysiert dessen strukturelle sowie gesellschaftliche Integration in Deutschland im Vergleich zu traditionellen Sportarten. Das primäre Ziel besteht darin, die Entwicklung des eSport-Marktes aufzuzeigen und zu erörtern, ob der eSport eine Anerkennung als eigene Sportart rechtfertigt.
1.1 Thematische Einführung
Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierter Sponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport überhaupt, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert? Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport „das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus“ (o.V. 2016, Web). Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit.
Hierzu blicken wir auf den globalen Markt des eSports. Genauer gesagt auf das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (engl. Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space Invaders gespielt. Noch im selben Jahr, am 10. November 1980, gewann Bill Heinemann das eSport-Turnier in New York und war die erste Person, die eine Siegprämie entgegennehmen durfte.
1.Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik des eSports ein, beleuchtet dessen historische Entwicklung von den 1970er Jahren bis zur heutigen Streaming-Kultur und definiert die Zielsetzung der Arbeit.
2. eSport in Politik und Gesellschaft: Das Kapitel analysiert die Geschlechterverteilung, die politische Debatte um die Anerkennung als Sportart, die gesellschaftliche Akzeptanz sowie die wirtschaftliche Attraktivität für Sponsoren und Fernsehsender.
3. Struktur des eSports in Deutschland: Es wird die aktuelle Organisation des eSports beleuchtet, wobei zwischen Breitensport und Spitzensport unterschieden und der Vergleich zu traditionellen Sportarten hinsichtlich fehlender Strukturen gezogen wird.
4. Publisher und Entwickler: Dieses Kapitel erläutert die Rollenverteilung von Spieleentwicklern und Publishern, analysiert die erfolgreichsten Titel auf dem deutschen Markt und untersucht die wichtigsten Turnierveranstalter.
5. Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse zur Zukunft des eSports in Deutschland und bekräftigt die Forderung nach seiner Anerkennung als Sportart.
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Die Arbeit beschäftigt sich mit der aktuellen Situation des eSports in Deutschland, seinen Zukunftschancen, dem Entwicklungspotenzial und der gesellschaftlichen sowie politischen Einordnung als Sportart.
Die Schwerpunkte liegen auf der historischen Entwicklung, der Rolle von Sponsoren, dem Vergleich zwischen eSport und traditionellen Sportarten, der Struktur von Vereinen und Ligen sowie dem Einfluss von Spiele-Publishern.
Das Ziel ist es, den Aufstieg des eSports zu beschreiben, einen Vergleich zu traditionellen Sportarten zu ziehen und zu klären, ob der eSport in Deutschland als eigenständige Sportart anerkannt werden sollte.
Der Autor stützt sich auf eine umfassende Analyse vorhandener Marktforschungsstudien, Branchenberichte und führt ein Experteninterview mit Hans Jagnow, dem Präsidenten des ESBD, durch.
Der Hauptteil gliedert sich in die politische und gesellschaftliche Analyse, die strukturelle Betrachtung des eSport-Marktes in Deutschland sowie die Rolle von Publishern bei der Organisation und Vermarktung von Turnieren.
Wichtige Begriffe sind eSport, Digitalisierung, Sponsoring, Breitensport, Spitzensport, ESBD, ESL, Streaming und die politische Anerkennung.
Der Koalitionsvertrag ist zentral, da die darin enthaltene Absichtserklärung, eSport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen, als Meilenstein für die weitere Professionalisierung und Sportförderung angesehen wird.
Diese Großereignisse sind entscheidende Indikatoren für den Erfolg der Branche, da sie enorme Preisgelder ausschütten, hohe Zuschauerzahlen generieren und als Plattform für die Zusammenarbeit mit internationalen Sponsoren dienen.
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