Bachelorarbeit, 2020
27 Seiten, Note: 2,0
1 Einleitung
2 Generelle Aspekte des eSports
2.1 Definitionsversuch
2.1.1 Unterkategorien des eSports
2.2 Ist eSport überhaupt Sport?
2.2.1 Stellungnahmen der etablierten Sportorganisationen
2.2.2 Stellungnahmen des eSport-Bundes Deutschlands
2.2.3 Kölner Abend der Sportwissenschaften an der DSHS
2.2.4 Zusammenfassung der Situation des eSports in Deutschland
2.2.5 Stellenwert des eSports in der (Jugend-) Kultur
3 eSport im Kontext Schule
3.1 Generelle Eignung des eSports als Schulsport
3.2 Kernlehrplan für das Gymnasium in NRW
3.3 Materielle und räumliche Voraussetzungen
3.4 Chancen von eSport in der Schule
3.5 Risiken von eSport in der Schule
3.6 Konkrete Umsetzungsvorschläge
4 Schluss
Die Bachelorarbeit untersucht die wissenschaftliche und praktische Relevanz einer Implementierung von eSport in den Schulsport, unter Berücksichtigung definitorischer, sportwissenschaftlicher und schulorganisatorischer Rahmenbedingungen.
3.3 Materielle und räumliche Voraussetzungen
Nachdem Chancen und Probleme in Bezug auf den Kernlehrplan dargestellt wurden, müssen weitere Voraussetzungen geprüft werden. Zu den zentralen Überlegungen bei der Implementierung neuer Bewegungsformen in den Sportunterricht gehören die materiellen und räumlichen Anforderungen. In diesem Punkt unterscheidet sich der eSport erheblich von „klassischen“ Sportarten. Während die traditionellen Inhalte des Schulsports zumeist ähnliche materielle und räumliche Voraussetzungen benötigen, bräuchte der eSport Strukturen, die aktuell in kaum einer Schule vorhanden sind. Die „klassischen“ Inhalte sowie neue Bewegungsformen und Sportspiele lassen sich in der Regel in den vorhandenen Räumlichkeiten der Schulen und mit den bereits vorhandenen Materialien unterrichten.
Die materiellen Voraussetzungen für die Implementierung des eSports sind sehr umfangreich. Insbesondere müsste jede Schule über die technischen Strukturen verfügen, um eSport zu unterrichten. Dazu müssten die Schulen ihre Räume mit ausreichend leistungsfähigen Spielekonsolen/ PCs ausstatten und über ein schnelles und zuverlässiges Netzwerk verfügen, da die meisten Spiele über eine Internetverbindung gespielt werden. Doch selbst für Mehrspieler Spiele, die an nur einem Gerät gespielt werden können, sind die meisten Schulen aktuell nicht ausreichend ausgerüstet.
Möglichkeiten, diesen Rückstand bei der technischen Ausstattung aufzuholen, bestehen seitens der Schulen entweder darin, private Geldgeber für die Idee des eSports zu überzeugen oder vom kürzlich vom Land NRW beschlossenen „Digitalpakt Schule 2019-2024“ (vgl. Land NRW) zu profitieren. Mit Hilfe von Geldmitteln in Höhe von rund einer Milliarde Euro sollen die Schulklassen NRWs bis 2024 digital werden. Die Beratungsschwerpunkte des Projekts liegen in den Bereichen Medienkompetenzentwicklung, Medienentwicklungsplanung sowie die Ausstattung der Schulen mit „lernförderlicher Technik“ (ebd.). Ob Letzteres eine Chance bieten kann, eSport in der Schule zu etablieren, wird die Zukunft zeigen.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz des Themas ein und beleuchtet die Rolle digitaler Medien sowie die Potenziale des eSports für den Schulsport.
2 Generelle Aspekte des eSports: Das Kapitel bietet eine definitorische Einordnung des eSports, diskutiert dessen Status als Sportart im Kontext der Sportorganisationen und analysiert den kulturellen Stellenwert.
3 eSport im Kontext Schule: Hier wird die Eignung des eSports für den Schulsport kritisch geprüft, wobei rechtliche Vorgaben, materielle Herausforderungen, pädagogische Chancen und gesundheitliche Risiken gegenübergestellt werden.
4 Schluss: Das Fazit fasst die Kontroverse um die Integration des eSports in die Schule zusammen und bewertet die aktuell einzig realistische Umsetzungsform als AG oder freiwillige Nachmittagsveranstaltung.
eSport, Schulsport, Sportverständnis, DOSB, Medienkompetenz, Digitalpakt Schule, Sportunterricht, Videospiele, Sportorganisationen, pädagogische Potenziale, motorische Fähigkeiten, kognitive Fähigkeiten, Schulorganisation, Implementierung, Jugendsport
Die Arbeit untersucht, ob und unter welchen Voraussetzungen eSport ein geeigneter Bestandteil des Schulsports werden kann.
Zu den Kernpunkten gehören die Definition von eSport, die sportwissenschaftliche Debatte um dessen Anerkennung als Sportart sowie die schulorganisatorische Eignung.
Das primäre Ziel ist es, auf Basis der aktuellen Forschung und einer durchgeführten Umfrage eine fundierte Einschätzung zur Integrationsfähigkeit des eSports in das deutsche Schulsystem zu liefern.
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse zu bestehenden Positionen und ergänzt diese durch die Ergebnisse einer eigenen Umfrage unter Lehrpersonen und Lehramtsstudierenden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Klärung des Sportbegriffs im Kontext eSport sowie eine praktische Analyse der Möglichkeiten und Risiken innerhalb des schulischen Rahmens in NRW.
Die zentralen Schlagworte umfassen eSport, Schulsport, Sportwissenschaft, Medienkompetenz und pädagogische Integration.
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass eSport aktuell nicht in den regulären Sportunterricht integriert werden kann, da er den Anforderungen an körperliche Aktivität und den zeitlichen Rahmenbedingungen des Kernlehrplans widerspricht.
Als realistischere und sinnvollere Umsetzungsform schlägt der Autor die Etablierung von eSport im Rahmen von freiwilligen Arbeitsgemeinschaften (AGs) oder Nachmittagsveranstaltungen vor.
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