Bachelorarbeit, 2020
27 Seiten, Note: 2,0
Die Bachelorarbeit untersucht die Potenziale und Herausforderungen von eSport im Kontext Schule und befasst sich mit der Frage, ob eSport zukünftig Teil des Schulsports werden könnte. Die Arbeit analysiert die Definition und den Stellenwert von eSport im Vergleich zu traditionellen Sportarten und untersucht die Eignung von eSport als Schulsport hinsichtlich des Kernlehrplans, materieller und räumlicher Voraussetzungen sowie Chancen und Risiken.
Die Einleitung stellt die Forschungsfrage und den Kontext der Arbeit vor. Das zweite Kapitel befasst sich mit generellen Aspekten des eSports, definiert den Begriff und diskutiert die Einordnung von eSport als Sportart. Hier werden verschiedene Definitionen und Standpunkte von Sportorganisationen sowie Experten präsentiert. Das dritte Kapitel untersucht die Integration von eSport im Schulkontext. Es werden die Eignung von eSport als Schulsport, die Anforderungen des Kernlehrplans, materielle und räumliche Voraussetzungen sowie Chancen und Risiken der Implementierung beleuchtet. Die Zusammenfassung der Kapitel berücksichtigt nicht den Inhalt des Schlusskapitels.
eSport, Schulsport, digitale Medien, Videospiele, Sportdefinition, Kernlehrplan, Chancen, Risiken, Umsetzungsvorschläge, Bildung, Jugendkultur, Medienkompetenz.
Die Arbeit diskutiert verschiedene Definitionen und Stellungnahmen von Sportorganisationen sowie dem E-Sport-Bund Deutschland zu dieser Frage.
Die Untersuchung analysiert die Eignung von E-Sport basierend auf dem Kernlehrplan für Gymnasien in NRW und pädagogischen Potenzialen.
E-Sport ermöglicht die Verbindung von digitalen Medien mit sportlicher Aktivität und fördert die Medienkompetenz sowie die Jugendkultur im Schulalltag.
Die Arbeit beleuchtet kritisch die Risiken sowie die notwendigen materiellen und räumlichen Voraussetzungen für eine Implementierung.
Die Bachelorarbeit liefert konkrete Umsetzungsvorschläge, wie Videospiele als Inhalt des Schulsports didaktisch integriert werden können.
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