Examensarbeit, 2000
82 Seiten, Note: 1
1. Einleitung
1.1. Aspekte zur Themenrelevanz
1.2. Konzeption und Fragestellung
2. Veränderungen und Entwicklungen im kindlichen Medienalltag
3. Einblicke in das aktuelle Medienangebot für Kinder und dessen Nutzung
3.1. Fernsehen
3.2. Printmedien
3.2.1.Kinderbücher
3.2.2.Zeitschriften
3.2.3.Comics
3.3. Theater
3.4. Hörfunk
3.5. Tonträger
3.6. Film
3.6.1.Kinofilm
3.6.2.Videofilm
3.7. Computermedien
3.7.1.Computer- und Videospiele
3.7.2.Lern- und Unterhaltungsprogramme
3.7.3.Internet
3.8. Zusammenfassung der Ergebnisse
4. Herausstellung einer der bedeutendsten Entwicklungen im Bereich Kindermedien: Das kommerzielle Medienverbundsystem
4.1. Medienverbundsystem und Merchandising
4.2. Die geschichtliche Entwicklung von Merchandising und Medienverbundsystem
4.3. Die derzeitige Situation der Medienverbundsysteme auf dem Medienmarkt für Kinder
4.4. Ein aktuelles Beispiel - Der Pokémon-Medienverbund
4.5. Die Bedeutsamkeit medialer Verbundsysteme für Kinder
4.6. Zusammenfassung und Ausblick
5. Positive wie negative Auswirkungen des derzeitigen Medienangebots auf Kinder – Medienpädagogische Diskussion
6. Eigene medienpädagogische Sichtweise zu den Auswirkungen des Medienangebots auf Kinder
7. Schlussbetrachtung und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die aktuelle Situation der Kindermedien im Jahr 2000, wobei der Schwerpunkt auf der Analyse des kommerziellen Medienverbundsystems und dessen Auswirkungen auf Kinder liegt. Ziel ist es, die multimedialen Erfahrungswelten von Kindern zu durchleuchten und eine medienpädagogische Einordnung des vielfältigen Medienangebots vorzunehmen.
4.4. Ein aktuelles Beispiel - Der Pokémon-Medienverbund
Eine der größten, einflussreichsten Konsumwelten, die jemals für Kinder lanciert wurde, stellt aktuell der Medienverbund rund um die japanischen Pokémon (= Pocketmonster) dar.
Pokémon kamen bereits vor fünf Jahren in Japan, als ein Spiel für den Gameboy auf den Markt.
Das Prinzip des Spiels ist, als Pokémon-Trainer möglichst viele der 151 Pokémon Kreaturen in der virtuellen Wildnis des Gameboys einzufangen und sie dem eigenen Team einzuverleiben.
Je mehr Pokémon jemand besitzt und je besser er diese trainiert, desto erfolgreicher wird er oder sie im Kampf gegen andere Trainer sein.
Jedes Pokémon verfügt über individuelle Kampftechniken und kann sich, seinem Charakter entsprechend, unterschiedlich entwickeln und verwandeln.
Wichtig ist außerdem zu wissen, dass im Land der Pokémon niemand stirbt. Allenfalls bewusstlos können die Kreaturen werden.
1. Einleitung: Beleuchtung der Relevanz des Themas "Medienkindheit" und Darlegung der zentralen Fragestellung bezüglich der Situation der Kindermedien.
2. Veränderungen und Entwicklungen im kindlichen Medienalltag: Beschreibung des Wandels hin zu einer hohen Medienverfügbarkeit in deutschen Haushalten und veränderter Medienpräferenzen.
3. Einblicke in das aktuelle Medienangebot für Kinder und dessen Nutzung: Detaillierte Bestandsaufnahme der verschiedenen Mediengruppen wie Fernsehen, Print, Hörfunk, Film und insbesondere Computermedien.
4. Herausstellung einer der bedeutendsten Entwicklungen im Bereich Kindermedien: Das kommerzielle Medienverbundsystem: Analyse der kommerziellen Vernetzung von Medieninhalten, Merchandising und deren psychologischen Wirkungsmechanismen am Beispiel von Pokémon.
5. Positive wie negative Auswirkungen des derzeitigen Medienangebots auf Kinder – Medienpädagogische Diskussion: Abwägung der Chancen und Risiken, wie z.B. Kompetenzzuwachs durch Interaktivität versus Überforderung und Kommerzialisierung.
6. Eigene medienpädagogische Sichtweise zu den Auswirkungen des Medienangebots auf Kinder: Eigene Stellungnahme zur Notwendigkeit eines souveränen Medienumgangs und der Rolle der Eltern bei der Begleitung der Mediensozialisation.
7. Schlussbetrachtung und Ausblick: Zusammenfassende Bewertung der Entwicklung von Kindermedien im Jahr 2000 mit einem Blick auf die Zukunft unter dem Motto "Mit der Lizenz zum Erfolg".
Kindermedien, Medienverbundsystem, Merchandising, Medienkompetenz, Pokémon, Kindheit, Medienpädagogik, Computer, Fernsehen, Konsum, Vermarktung, Internet, Spielzeugindustrie, Mediensozialisation.
Die Arbeit analysiert die aktuelle Situation der Kindermedien im Jahr 2000 und beleuchtet deren Rolle für Kinder und Produzenten.
Im Zentrum stehen die Mediennutzung von Kindern, die Kommerzialisierung der Kinderkultur und das Phänomen der medienübergreifenden Vermarktung (Medienverbund).
Das Ziel ist es, ein umfassendes Bild über das aktuelle Medienangebot zu geben und eine eigene medienpädagogische Position zur "Mediatisierung der Kindheit" zu entwickeln.
Es handelt sich um eine medienpädagogische Hausarbeit, die auf einer Literaturanalyse, der Auswertung von Studien (wie der KIM-Studie) und der Diskussion theoretischer Konzepte basiert.
Der Hauptteil analysiert die einzelnen Mediengruppen von Fernsehen über Print bis hin zu Internet sowie das zentrale Konzept des kommerziellen Medienverbunds.
Zu den zentralen Begriffen gehören Medienverbundsystem, Merchandising, Medienkompetenz, Kommerzialisierung und die spezifische Bedeutung von Medien in der heutigen Kindheit.
Pokémon wird als exemplarisches, aktuelles Phänomen genutzt, um zu zeigen, wie eine "Konsumwelt" funktioniert, die Kinder durch verschiedene Medienkanäle und Merchandising-Produkte emotional an eine Marke bindet.
Der Autor plädiert dafür, dass Eltern die Medienvorlieben der Kinder akzeptieren und als aktive Nutzer ernst nehmen sollten, anstatt Medien pauschal zu verteufeln.
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