Bachelorarbeit, 2004
60 Seiten, Note: 2,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1.Einleitung
2. User-Interface-Design
2.1. Einleitung
2.2. Was ist eine Benutzerschnittstelle?
2.3. Formen des Dialogs
2.3.1. Kommandosprachen und Menüs
2.3.2. Direkte Manipulation
2.4 Regeln, Normen und Richtlinien
2.4.1 Usability und die DIN EN ISO 9241
2.4.2 Benutzerzentrierte Softwaregestaltung
2.4.3 Heuristiken
2.4.3.1 Usability Guidelines nach Molich und Nielson
2.4.3.2 Die acht goldenen Regeln des Dialogdesigns von Shneiderman
2.4.3.3 Die Norm DIN EN ISO 9241 – Teil 10
2.5. Evaluationsmethoden
2.5.1. Die GOMS Methode
2.5.2. Keystroke Level Modell (KLM)
2.5.3. Usability Tests
2.5.4. Usability Inspections
2.6. Ergonomische & hedonistische Qualität
2.7. Icons
2.8. Die Verwendung von Farben
2.9. Menüs
2.10. Formulareingaben
3. Kooperative Systeme
4. Gestaltung der grafischen Benutzerschnittstelle von Campus Couples
4.1. Einleitung
4.2. Praxisprojekte im Studiengang Kommedia
4.3. Ziel des Projektes Game-Design (Computerspiele)
4.4. Die Spielidee
4.5. Die Zielgruppe
4.6. Elemente der Benutzerschnittstelle
4.7. Die kollaborative Lernumgebung „Cool Modes“
4.8. Das Spielfeld
4.9. Die Spielfiguren
4.10. Die Navigationsleiste
4.11. Der Spielbeginn
4.12. Das Campus-Radio
4.13. Das Betreten der Gebäude
4.14. Frage-Antwort Dialoge
4.15. In-Games
4.16. Einen Partner finden
4.17. Die zweite Spielphase
4.18. Was hätten wir besser machen können?
5. Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle
6. Literaturverzeichnis
Ziel der Arbeit ist es, die Herausforderungen und notwendigen Gestaltungsprinzipien für Benutzeroberflächen bei kooperativen Computerspielen zu analysieren. Im Fokus steht die Entwicklung eines eigenen Spielkonzepts, "Campus Couples", an der Gerhard-Mercator-Universität Duisburg, wobei die Balance zwischen ergonomischer Bedienbarkeit und hedonistischer Spielmotivation kritisch beleuchtet wird.
4.8. Das Spielfeld
Das Spielfeld war im Designprozess die größte Herausforderung und das komplexeste grafische Element des Spiels. Da es der größte visuelle Teil der Benutzeroberfläche ist, und dem Spieler maßgeblich zur Orientierung dient, war es äußerst wichtig das Spielfeld so zu gestalten, dass sich der Spieler problemlos auf ihm zurecht finden kann. Das Spielfeld sollte den Campus der Gerhard-Merkator-Universität-Duisburg zeigen. Da die Zielgruppe des Spiels erstens die Studentenschaft der Universität-Duisburg war und es zweitens angedacht war, durch das Spiel Studienanfängern die Möglichkeit zu geben den Campus schon einmal im Computer kennen zu lernen, kam eine weitere wichtige Anforderung hinzu. Das Spielfeld musste möglichst originalgetreu aussehen. Die Idee zu diesem Zweck eine 3D-Engine zu verwenden, wurde aufgrund des zeitlichen Drucks schnell wieder verworfen. Stattdessen einigte man sich darauf, das Spielfeld aus der Vogelperspektive abzubilden. Als Grundlage diente dabei ein Luftbild der Universität, welches in einer sehr guten Auflösung bereits vorhanden war.
1.Einleitung: Der Autor führt in die Problematik unübersichtlicher Softwareoberflächen ein und stellt das Projekt "Campus Couples" als Praxisarbeit vor.
2. User-Interface-Design: Dieses Kapitel erläutert grundlegende Richtlinien, Normen, Evaluationsmethoden und Gestaltungsaspekte von Benutzeroberflächen.
3. Kooperative Systeme: Hier wird der Bereich CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) sowie das Prinzip der Awareness für die Gestaltung kooperativer Software beleuchtet.
4. Gestaltung der grafischen Benutzerschnittstelle von Campus Couples: Detaillierte Dokumentation des Entwicklungsprozesses des Spiels, von der Spielidee über die Interface-Elemente bis hin zur kritischen Reflexion des Projekts.
5. Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle: Basierend auf der eigenen Analyse werden Optimierungsmöglichkeiten für das Design und den Spielfluss des Projekts identifiziert.
6. Literaturverzeichnis: Auflistung der verwendeten Fachliteratur und Online-Quellen zur Untermauerung der theoretischen Grundlagen.
User-Interface-Design, Usability, DIN EN ISO 9241, Computerspiele, Game-Design, Kooperative Systeme, CSCW, Awareness, Hedonistische Qualität, Mensch-Maschine-Interaktion, Campus Couples, Interface-Gestaltung, Softwareergonomie, Spielmotivation, Bedienbarkeit
Die Arbeit behandelt die Gestaltung von Benutzerschnittstellen (User-Interfaces) für kooperative Computerspiele und reflektiert diese anhand eines konkreten studentischen Praxisprojekts namens "Campus Couples".
Die Schwerpunkte liegen auf Usability-Grundlagen, der Anwendung von Gestaltungsrichtlinien nach Shneiderman und Molich/Nielsen, der Rolle von Hedonismus und Spielspaß sowie der spezifischen Herausforderungen von kooperativen Lernumgebungen.
Das Ziel war die Entwicklung eines marktfähigen Strategiespiels, das Studenten der Gerhard-Mercator-Universität Duisburg den Campus-Alltag näherbringt und kooperatives Handeln durch gemeinsame Problemlösung fördert.
Der Autor bezieht sich auf etablierte Usability-Methoden wie das GOMS-Modell und das Keystroke-Level Modell (KLM), sowie auf heuristische Evaluationen, um die Qualität des Interfaces zu analysieren.
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte theoretische Aufarbeitung von Designprinzipien und eine sehr detaillierte, praxisorientierte Beschreibung der technischen und grafischen Umsetzung des Spiels "Campus Couples".
Wichtige Begriffe sind insbesondere Usability, Awareness, hedonistische Qualität, direkte Manipulation, Interface-Design und Kooperation.
Die Farbe Rosa wurde gewählt, um die Verliebtheit der Spielcharaktere und die partnerschaftliche Kooperation visuell zu verdeutlichen, was gleichzeitig die beiden Spielphasen optisch unterscheidbar macht.
In-Games (wie Basketball, Parken oder Pong) wurden integriert, um den Spielspaß zu erhöhen und den Spieler spielerisch vor Herausforderungen zu stellen, die sein Geschick erfordern.
Der Autor schlägt vor, die Steuerung der Spielfigur über die Tastatur (Pfeiltasten) anstatt über das Steuerungskreuz in der Navigationsleiste zu implementieren, um Zeit und mentale Belastung zu minimieren.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

