Bachelorarbeit, 2006
124 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Zielsetzung
1.3 Gliederung
2 Grundlagen
2.1 Pervasive/ Ubiquitous Computing
2.1.1 Begriffsklärung
2.1.2 Abgrenzung
2.2 Pervasive Gaming
2.2.1 Begriffsklärung
2.2.2 Das iPerG-Konsortium
2.3 Mobile Computing
2.3.1 Mobilitätsarten
2.3.2 Mobile Endgeräte
2.4 Mobilfunknetze
2.4.1 GSM
2.4.2 Erweiterungen zu GSM
2.4.3 UMTS
2.5 WLAN
2.5.1 IEEE 802.11
2.5.2 Protokollarchitektur von IEEE 802.11
2.5.3 Betriebsmodi
2.5.4 Netzwerktopologien – Service Sets
2.6 Bluetooth
2.6.1 Historie
2.6.2 Netztopologien bei Bluetooth
2.6.3 Frequenzsprungverfahren (Frequency Hopping)
2.6.4 Protokollstapel
2.6.5 Verbindungseigenschaften
2.6.6 Verbindungsaufbau von Bluetooth-Geräten
2.7 Ortsabhängigkeit und Positionsbestimmung
2.7.1 Satellitengestützte Positionsbestimmung mit GPS
2.7.2 Netzwerkgestützte Positionsbestimmung
3 Analyse
3.1 Der Mensch und das Spiel
3.1.1 Stereotype von Spielern
3.2 Allgemeine Eigenschaften von Spielesoftware
3.2.1 Spielprinzip
3.2.2 Spielmotivation und Zielgruppe
3.2.3 Einzelspieler vs. Mehrspieler
3.2.4 Setting
3.2.5 Spielegenre
3.2.6 Grafische Präsentation
3.2.7 Sound
3.2.8 Möglichkeiten zur Spielunterbrechung
3.2.9 Portierbarkeit
3.2.10 Ergonomie
3.3 Besondere Eigenschaften pervasiver Spielesoftware
3.3.1 Mobilität
3.3.2 Nutzung drahtloser Kommunikation
3.3.3 Positionsbestimmung des Anwenders
3.3.4 Sensorische Wahrnehmung der Umgebung
3.3.5 Nutzung weitere Technologien
3.3.6 Veränderung gegenüber der allgemeinen Eigenschaften aus 3.2
3.4 Beurteilung einiger aktueller pervasiver Spiele
3.4.1 „Can You See Me Now? “ – Untersuchung und Kritik
3.4.2 „Botfighters “– Untersuchung und Kritik
3.5 Herausforderungen bei der Entwicklung
3.5.1 Einfache Konfigurationen für ortsabhängige Aktionen
3.5.2 Handhabung von Unsicherheiten
3.6 Fazit der Analyse
3.6.1 Konzeptionelle Bedeutung der Eigenschaften aus 3.2 und 3.3
3.6.2 Eingrenzung der weiteren Vorgehensweise
4 Konzeption
4.1 Schlüsselansätze des Spielkonzepts
4.1.1 Ortsabhängige und ortsunabhängige Aktionsmöglichkeiten
4.1.2 Kooperative und nicht-kooperative Aktionsmöglichkeiten
4.1.3 Kombination der Aktionskategorien aus 4.1.1 und 4.1.2
4.2 Spielkonzept
4.2.1 Ausprägungen der allgemeinen Eigenschaften im Spielkonzept
4.2.2 Ausprägungen der pervasiven Eigenschaften im Spielkonzept
4.3 Anforderungskatalog
4.3.1 Technische Anforderungen
4.3.2 Funktionale Anforderungen
4.3.3 Nicht-Funktionale Anforderungen
4.4 Systementwurf
4.4.1 Systemarchitektur
4.4.2 Interaktionskomponente
4.4.3 Basisspielkomponente
4.4.4 Erweiterte Spielkomponenten (Allgemein)
4.4.5 Erweiterte Spielkomponente Positionierung
4.4.6 Erweiterte Spielkomponente Persönlicher Bereich
4.4.7 Erweiterte Spielkomponente Öffentlicher Bereich
5 Realisierung
5.1 Hardware
5.1.1 Zielplattform
5.1.2 GPS-Empfänger
5.2 Software
5.2.1 Entwicklungsumgebung
5.2.2 Verwendete Bibliotheken
5.3 Prototyp „Der Hanseat“
5.3.1 Entwurf der Benutzungsschnittstelle
5.3.2 Realisierungsentscheidungen
5.3.3 Stand der Entwicklung
6 Resümee und Ausblick
6.1 Zusammenfassung
6.2 Fazit
6.3 Ausblick
A Anhang: BTAccess API
B Anhang: GPS Component API
C Anhang: Spezifikation des Settings
D Anhang: Eingetragene Warenzeichen
E Anhang: Inhalt der CD-ROM
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die exemplarische Entwicklung und prototypische Umsetzung einer ortsabhängigen Spielesoftware für Pervasive Gaming, wobei die Positionsbestimmung des Anwenders als integraler Bestandteil in das Spielprinzip integriert wird. Die Arbeit erforscht dabei, wie mobile Endgeräte genutzt werden können, um die Brücke zwischen der realen und der virtuellen Welt zu schlagen, und adressiert gleichzeitig die Herausforderung, das Spielerlebnis trotz möglicher Technologieausfälle aufrechtzuerhalten.
3.1 Der Mensch und das Spiel
Bereits 1933 ist der Begriff Homo Ludens (lat.: der spielende Mensch) durch Johan Huizinga in seinem gleichnamigen Buch [Huizinga 2004] bekannt geworden. Huizinga veranschaulicht in seiner Arbeit, dass das Spielen ein wichtiger und unverzichtbarer Bestandteil in dem Leben der Menschen ist. Kulturelle Systeme wie Politik, Wissenschaft, Religion oder das Recht sind nach [Huizinga 2004] ursprünglich aus spielerischen Verhaltensweisen hervorgegangen, die sich über die Zeit institutionell verfestigt haben.
Der spielende Mensch entdeckt über das Spiel seine Eigenschaften und entwickelt sich dadurch selbst. Das Spiel unterstützt beispielsweise die kognitive Entwicklung, fördert das soziale Verhalten oder dient einfach nur der persönlichen Unterhaltung. Die Vorstellung dessen, was ein menschliches Individuum unter einem Spiel versteht, hängt dabei von einer Reihe von Faktoren, wie z.B. dem Alter oder der Persönlichkeit, ab. Daher können sich Spiele in den unterschiedlichsten Formen ausdrücken. Allen gemeinsam ist jedoch, dass der Akt des Spielens stets mit einer bestimmten Motivation oder Zielsetzung verbunden ist, die der Mensch dabei bewusst oder unbewusst verfolgt. Ein gutes Beispiel dafür sind Kinder, die spielerisch ihre Umgebung kennen lernen. Einem Kleinkind bereitet es offensichtlich Freude, die geschaffene Komposition aus farbigen Bauklötzen zum Einsturz zu bringen. Ohne dies tatsächlich beabsichtigt zu haben, lernt es daneben aber auch die Bedeutung von Farben, geometrischen Formen und Krafteinwirkung kennen. Das Spielen mit Bauklötzen bietet dem Kind in dieser Situation sowohl einen bewussten Unterhaltungswert als auch einen unbewussten Lerneffekt.
1 Einleitung: Diese Einleitung stellt die Motivation für Pervasive Gaming dar, definiert das Ziel der Entwicklung einer prototypischen Spielesoftware und erläutert die Gliederung der Arbeit.
2 Grundlagen: Hier werden die theoretischen Fundamente, insbesondere Pervasive Computing, Pervasive Gaming, Mobile Computing sowie drahtlose Kommunikationstechnologien wie GSM, WLAN und Bluetooth, eingeführt.
3 Analyse: Dieses Kapitel untersucht die Motivation menschlichen Spielens mittels Spielertypen und analysiert die Eigenschaften traditioneller versus pervasiver Spielesoftware sowie aktuelle Pervasive-Spiele.
4 Konzeption: Hier erfolgt der Entwurf des Spielkonzepts, der Anforderungen und der Systemarchitektur, wobei der Schwerpunkt auf der Kapselung von Technologien zur Fehlerrobustheit liegt.
5 Realisierung: Dieses Kapitel beschreibt die technische Umsetzung des Prototyps „Der Hanseat“, einschließlich der gewählten Hardware, Entwicklungsumgebung und der Gestaltung der Benutzungsschnittstelle.
6 Resümee und Ausblick: Hier wird der Verlauf der Arbeit zusammengefasst, das Ergebnis bewertet und ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bereich Pervasive Gaming gegeben.
Pervasive Gaming, Mobile Gaming, ortsabhängige Dienste, Bluetooth, GPS, WLAN, Spielkonzept, Systemarchitektur, Spielersuche, Handelssimulation, Prototyp, Handhelds, Spielbalance, Middleware, Interaktion.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der theoretischen Konzeption und der praktischen, prototypischen Umsetzung einer ortsabhängigen Spielesoftware, die speziell für das Pervasive Gaming entwickelt wurde.
Die zentralen Themen sind Pervasive Gaming, die Integration von drahtlosen Technologien (GPS, WLAN, Bluetooth) in Spielumgebungen sowie die Entwicklung von mobilen Anwendungen für Handhelds wie den HP iPAQ.
Ziel ist es, ein unterhaltsames Spielerlebnis zu schaffen, das die reale Welt mit virtuellen Elementen verbindet, und dabei eine robuste Architektur zu entwerfen, die auch bei Ausfällen von Sensordaten oder Netzwerken funktionstüchtig bleibt.
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse zu theoretischen Grundlagen des Spielens, vergleichende Analysen bestehender Pervasive-Spiele sowie klassische Software-Engineering-Methoden wie Anforderungskataloge, UML-Diagramme und Design-Patterns (Stellvertretermuster).
Der Hauptteil gliedert sich in eine Analyse der Spieler-Stereotypen und technologischen Voraussetzungen, eine detaillierte Konzeption einer Handelssimulation (inkl. Anwendungsfalldiagrammen) und die praktische Realisierung des Prototyps „Der Hanseat“.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Pervasive Gaming, ortsabhängige Dienste, mobile Endgeräte, Bluetooth, GPS und Systemarchitektur charakterisieren.
Das iPerG-Konsortium liefert das theoretische Fundament und die forschungsbezogene Einordnung von Pervasive Gaming, an deren horizontale Forschungsthemen die Arbeit anknüpft.
Die Entscheidung für eine textbasierte Oberfläche traf der Autor aus Zeitgründen während der Implementierungsphase, um sich stärker auf das Spielprinzip und die technologische Integration (Proxy-Struktur) konzentrieren zu können.
Das System verwendet das Stellvertretermuster (Proxy), um den Zugriff auf Hardwarekomponenten zu kapseln. Fällt eine Technologie aus, bietet das System ein „alternatives lokales Verhalten“ an, damit das Spiel für den Nutzer unterbrechungsfrei fortsetzbar bleibt.
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