Diplomarbeit, 2002
120 Seiten, Note: 2,0
1. Medienpädagogik
1.1. Rückblick auf die Grundtendenzen der medienpädagogischen Debatte
1.2. Aktuelle Bedeutung der Medienpädagogik
1.3. Neue Aufgaben der Medienpädagogik
1.4. Zentrale Fragen der Medienpädagogik
2. Unterschiedliche Ansätze der Medienpädagogik
2.1. Der bewahrpädagogische Ansatz
2.2. Der behütend-pflegende Ansatz
2.3. Der bedürfnisorientierte Ansatz
2.4. Kritische Medienerziehung
2.5. Handlungs- und kommunikationsorientierter Ansatz
2.6. Integrative Medienerziehung
2.7. Wahrnehmungsorientierte Medienpädagogik
2.8. Abschließende Betrachtung der verschiedenen Ansätze
3. Medienkompetenz
4. Medien und kindliche Lebenswelten
4.1. Was ist „Kindheit“ ?
4.1.1. Geschichte der Kindheit am Beispiel der Ausführungen Ariés’ und de Mauses
4.2. Die 6-12 Jährigen in der „konkret-operationalen Phase“
4.2.1. Entwicklungsstand und Computerspiele
4.3. Medienkindheit seit Beginn des Fernsehens
4.3.1. Die 50er Jahre
4.3.2. Die 60er Jahre
4.3.3. Die 70er Jahre
4.3.4. Die 80er Jahre
4.3.5. Die 90er Jahre
4.3.6. 2000 bis heute
4.4. Mediensozialisation
4.4.1. Medien in den sozialökologischen Zonen der Kindheit
4.4.2. Veränderte Grundvoraussetzungen der Generationen
4.4.2.1. Auswirkungen des Generationsunterschiedes auf die pädagogische Einstellung
4.5. Medienwirkungsansätze
4.5.1. “Uses and Gratifications Approach”
4.5.2. Wissens – Kluft – Ansatz
4.5.3. Mediensozialisatorische Ansätze
4.5.4. Alltags- und lebensweltliche Ansätze
4.6. Fazit
5. Computerspiele im Spiegel der Medienpädagogik
5.1. Geschichte des Computers
5.2. Entwicklung der Computerspiele
5.3. Die Landschaft der Computerspiele
5.3.1. Education, Edutainment, Entertainment
5.3.2. Unterschiedliche Spielkategorien
5.4. Computerspiele – PRO und CONTRA
5.4.1. Suchtgefahr
5.4.2. Computerspiele stumpfen ab und verhindern Kreativität
5.4.3. Das Spielen am Computer setzt die Kinder unter Stress und Leistungsdruck
5.4.4. Das Denken wird digitalisiert und Technikgläubigkeit gefördert
5.4.5. Vereinsamung vor dem Computer und Verlust von Primärerfahrungen
5.4.6. Computerspiele machen aggressiv und gewaltbereit und vermitteln Vorurteile und Klischees
5.4.7. Computerspiele sind Schuld an schlechten Schulleistungen und Delinquenz
5.5. Krieg, Gewalt und Computerspiele
5.5.1. Krieg führen und Krieg spielen
5.5.2. Krieg spielen als Verarbeitung
5.5.3. Fazit
5.6. Mädchen und Computerspiele
5.6.1. Die Geschlechterrollen in Computerspielen
5.6.2. Unterschiedliche Präferenzen
6. Pädagogischer Nutzen
6.1. ‚Computer machen Kinder schlau’
6.2. Spielend lernen
6.3. Fazit
7. Die Beurteilung eines Computerspieles
7.1. Allgemeine Überlegungen
7.2. Kriterien verschiedener Institutionen
7.3. Produktbezogene Beurteilungskriterien
7.4. Pädagogische Beurteilungskriterien
7.4.1. Unterschiedliche Aspekte der Spielbeurteilungen
7.4.2. Wichtige Kriterien
7.5. Beurteilungskriterien der Kinder
7.5.1. Warum spielen Kinder?
7.5.2. welche Merkmale sind Kindern wichtig?
7.6. Diskussion der Unterschiede
8. Resümee
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Computerspielen in der Lebenswelt von Kindern im Alter von 6 bis 12 Jahren aus medienpädagogischer Sicht. Das primäre Ziel ist es, Vorurteile gegenüber diesem Medium zu hinterfragen, das Potenzial für pädagogische Lernprozesse zu analysieren und Kriterien für eine fundierte Spielbeurteilung zu entwickeln, die sowohl den pädagogischen Kontext als auch die Perspektive der Kinder einbezieht.
Die 6-12 Jährigen in der „konkret-operationalen Phase“
In den meisten Ländern beginnt die Schulpflicht im Alter von 6 bis 7 Jahren – denn in diesem Alter vollzieht sich eine entscheidende Wende in der geistigen Entwicklung. Piaget spricht von neuen Organisationsformen, die sich sowohl in sozialem Verhalten als auch auf emotionaler und intellektueller Ebene bilden.
Zu den neu erworbenen Fähigkeiten dieser Altersgruppe zählt beispielsweise Konzentration, wenn das Kind für sich allein arbeitet, und das, was Piaget echte Kollaboration nennt, nämlich einen neuen Gemeinschaftssinn, den wir heute wohl als Teamgeist bezeichnen würden.
Diese neuen Fähigkeiten sind möglich, weil das Kind nicht mehr seinen Standpunkt mit dem Anderer vermischt, sondern es Verständnis dafür entwickeln und dementsprechend Diskussionen führen kann.
1. Medienpädagogik: Dieses Kapitel erläutert die medienpädagogische Debatte, deren historische Wurzeln und den Paradigmenwechsel, der durch den Kompetenzbegriff ausgelöst wurde.
2. Unterschiedliche Ansätze der Medienpädagogik: Hier werden diverse erziehungswissenschaftliche Modelle von der Bewahrpädagogik bis hin zur integrativen Medienerziehung kritisch betrachtet.
3. Medienkompetenz: Der Begriff Medienkompetenz wird in seiner historischen Entstehung und in seiner heutigen Bedeutung als ganzheitliches Konzept diskutiert.
4. Medien und kindliche Lebenswelten: Dieser Abschnitt analysiert den Begriff Kindheit im Wandel der Zeit, den Entwicklungsstand der 6–12-Jährigen und die Bedeutung der Mediensozialisation.
5. Computerspiele im Spiegel der Medienpädagogik: Dieses Kapitel widmet sich der Entwicklung der Computerspiele, deren Einordnung in Kategorien sowie einer Pro- und Contra-Debatte zu potenziellen Risiken wie Sucht und Aggression.
6. Pädagogischer Nutzen: Hier wird das Potenzial von Computern zur Förderung intellektueller und sozialer Fähigkeiten sowie das Konzept des spielenden Lernens beleuchtet.
7. Die Beurteilung eines Computerspieles: Dieses Kapitel stellt Kriterien und Analyseraster für Eltern und Pädagogen vor, um geeignete, pädagogisch wertvolle Spiele auszuwählen.
8. Resümee: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse und einem Plädoyer für eine flexiblere, interdisziplinäre Medienpädagogik, die Kinder als Experten ihrer eigenen Medienwelt ernst nimmt.
Medienpädagogik, Computerspiele, Medienkompetenz, Kindheit, Mediensozialisation, Pädagogische Beurteilung, Kindliche Lebenswelt, Bildschirmspiele, Entwicklungspsychologie, Edutainment, Medienwirkung, Jugendmedienschutz, Spielspaß, Mediensozialisatorische Ansätze
Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele in den pädagogischen Alltag integriert werden können und wie Pädagogen und Eltern eine fundierte, nicht rein ablehnende Haltung zu diesem Medium entwickeln können.
Zentrale Themen sind die theoretischen Grundlagen der Medienpädagogik, der Wandel der Kindheit durch digitale Medien, die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder sowie Kriterien für deren pädagogische Bewertung.
Ziel ist es, ein umfangreiches Angebot an medienpädagogischen Überlegungen zusammenzutragen, um Unsicherheiten im Umgang mit dem Medium Computerspiel abzubauen und Kindern bei der Auswahl sinnvoller Spiele zu helfen.
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse medienpädagogischer Diskurse und verbindet diese mit entwicklungspsychologischen Grundlagen, insbesondere mit den Stadien nach Piaget.
Der Hauptteil gliedert sich in die medienpädagogischen Ansätze, die Analyse der kindlichen Mediensozialisation, eine detaillierte Auseinandersetzung mit Vor- und Nachteilen von Computerspielen sowie ein methodisches Vorgehen zur Spielbeurteilung.
Die Arbeit lässt sich primär über die Begriffe Medienpädagogik, Medienkompetenz, Mediensozialisation, Kindheit und Computerspiele definieren.
Während Erwachsene oft starr auf Lerninhalte fixiert sind, legen Kinder größeren Wert auf Spielspaß, Interaktivität, Action und die Möglichkeit, sich mit Spielfiguren zu identifizieren.
Die Autorin argumentiert, dass Verbote nicht an der Ursache ansetzen, da Kinder mit verschiedenen Faktoren (soziales Umfeld, individuelle Disposition) interagieren, und empfiehlt stattdessen Aufklärung und eine Vorbildfunktion der Pädagogen.
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