Diplomarbeit, 2002
120 Seiten, Note: 2,0
Diese Arbeit untersucht die Bedeutung von Computerspielen im Kontext der Medienpädagogik, insbesondere für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren. Ziel ist es, ein fundiertes Verständnis der verschiedenen medienpädagogischen Ansätze zu vermitteln und ihre Anwendbarkeit auf die Beurteilung von Computerspielen zu beleuchten. Die Arbeit soll darüber hinaus helfen, Vorurteile gegenüber Computerspielen abzubauen und eine differenzierte Betrachtungsweise zu fördern.
Einleitung: Die Einleitung erläutert die Notwendigkeit einer fundierten Auseinandersetzung mit Computerspielen im Kontext der Medienpädagogik, insbesondere angesichts weit verbreiteter Vorurteile. Sie betont die Bedeutung medienpädagogischer Grundlagen und aktueller Entwicklungen für eine kompetente Beratung und Überzeugungsarbeit. Die Arbeit zielt darauf ab, ein umfassendes Angebot an medienpädagogischen Überlegungen zu liefern und Hilfestellung bei der Beurteilung von Computerspielen zu bieten.
Medienpädagogik: Dieses Kapitel liefert einen Überblick über die Geschichte und die aktuellen Herausforderungen der Medienpädagogik. Es werden verschiedene Ansätze der Medienpädagogik vorgestellt und diskutiert, um ein breites Verständnis für die theoretischen Grundlagen zu schaffen, die für die Analyse der Wirkung von Computerspielen auf Kinder unerlässlich sind.
Unterschiedliche Ansätze der Medienpädagogik: Dieses Kapitel beschreibt verschiedene Ansätze der Medienpädagogik detailliert, von bewahrenden bis hin zu handlungsorientierten und integrativen Ansätzen. Es analysiert die Stärken und Schwächen jedes Ansatzes und zeigt deren Relevanz für das Verständnis des Umgangs mit Medien im Allgemeinen und Computerspielen im Besonderen.
Medien und kindliche Lebenswelten: Dieses Kapitel befasst sich mit dem Verständnis von Kindheit und der Entwicklungsphase von 6- bis 12-jährigen Kindern. Es verbindet den Entwicklungsstand dieser Altersgruppe mit den Anforderungen und Reizen von Computerspielen. Ein historischer Überblick über die Medienentwicklung in Deutschland seit den 1950er Jahren bildet die Grundlage für die Betrachtung der Mediensozialisation.
Computerspiele im Spiegel der Medienpädagogik: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Geschichte und Entwicklung von Computerspielen, analysiert die verschiedenen Spielkategorien und bewertet die Argumente für und gegen Computerspiele. Es untersucht kritische Aspekte wie Suchtgefahr, Gewalt und den Einfluss auf die soziale Entwicklung. Zusätzlich werden geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Computerspielen berücksichtigt.
Pädagogischer Nutzen: Dieses Kapitel konzentriert sich auf den potentiellen pädagogischen Nutzen von Computerspielen. Es beleuchtet, wie Computerspiele zum Lernen beitragen können und argumentiert für den Einsatz von Computerspielen als pädagogisches Werkzeug unter bestimmten Voraussetzungen.
Die Beurteilung eines Computerspieles: Dieses Kapitel befasst sich mit verschiedenen Kriterien zur Beurteilung von Computerspielen. Es unterscheidet zwischen allgemeinen, produktbezogenen und pädagogischen Kriterien und berücksichtigt auch die Perspektive der Kinder selbst. Die unterschiedlichen Beurteilungsperspektiven werden diskutiert und verglichen.
Medienpädagogik, Computerspiele, Kinder (6-12 Jahre), Medienkompetenz, Mediensozialisation, Entwicklungspsychologie, pädagogische Beurteilung, Gewalt, Suchtprävention, Lernen, Edutainment.
Die Arbeit untersucht die Bedeutung von Computerspielen im Kontext der Medienpädagogik, insbesondere für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren. Sie analysiert verschiedene medienpädagogische Ansätze und deren Anwendbarkeit auf die Beurteilung von Computerspielen, um Vorurteile abzubauen und eine differenzierte Betrachtungsweise zu fördern.
Die Arbeit beschreibt verschiedene Ansätze der Medienpädagogik detailliert, darunter bewahrpädagogische, behütend-pflegende, bedürfnisorientierte, kritische, handlungs- und kommunikationsorientierte, integrative und wahrnehmungsorientierte Ansätze. Die Stärken und Schwächen jedes Ansatzes werden analysiert und deren Relevanz für den Umgang mit Medien und Computerspielen im Besonderen aufgezeigt.
Die Arbeit betrachtet den Entwicklungsstand von 6- bis 12-jährigen Kindern in der „konkret-operationalen Phase“ und setzt diesen in Beziehung zu den Anforderungen und Reizen von Computerspielen. Ein historischer Überblick über die Medienentwicklung seit den 1950er Jahren bildet die Grundlage für die Betrachtung der Mediensozialisation in dieser Altersgruppe.
Die Arbeit analysiert sowohl die potenziellen positiven Aspekte von Computerspielen (z.B. Lernen, Edutainment) als auch die kritischen Aspekte wie Suchtgefahr, Gewalt, Einfluss auf die soziale Entwicklung, und den Einfluss auf die Schulleistungen. Geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Computerspielen werden ebenfalls berücksichtigt.
Die Arbeit präsentiert verschiedene Kriterien zur Beurteilung von Computerspielen, darunter allgemeine, produktbezogene und pädagogische Kriterien. Sie berücksichtigt auch die Perspektive der Kinder selbst und diskutiert die Unterschiede zwischen den verschiedenen Beurteilungsperspektiven.
Die Arbeit beinhaltet einen Überblick über die Geschichte der Computerspiele, von der Entwicklung des Computers bis hin zur heutigen Vielfalt an Spielkategorien. Die Entwicklung der Computerspiele wird im Kontext der gesellschaftlichen und technischen Entwicklungen betrachtet.
Die Arbeit unterstreicht die Bedeutung von Medienkompetenz im Umgang mit Computerspielen und betont die Notwendigkeit einer fundierten Auseinandersetzung mit den verschiedenen Aspekten der Medienpädagogik, um Kinder optimal zu unterstützen und zu beraten.
Die Arbeit zielt darauf ab, ein umfassendes Verständnis für die verschiedenen medienpädagogischen Ansätze im Kontext von Computerspielen zu vermitteln und eine differenzierte Betrachtungsweise zu fördern. Sie soll helfen, Vorurteile gegenüber Computerspielen abzubauen und eine fundierte Grundlage für die Beurteilung von Computerspielen zu liefern. Ein Resümee fasst die wichtigsten Ergebnisse zusammen.
Medienpädagogik, Computerspiele, Kinder (6-12 Jahre), Medienkompetenz, Mediensozialisation, Entwicklungspsychologie, pädagogische Beurteilung, Gewalt, Suchtprävention, Lernen, Edutainment.
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