Diplomarbeit, 2003
145 Seiten, Note: 2.0
Einleitung
1. Begriffsklärung
1.1 Kindheit
1.2 Lernen
1.3 Lehren
1.4 Der Medienbegriff/Multimedia
1.5 Rezeption
2. Die gesellschaftliche Entwicklung
2.1 Der Computer als Sozialsiationsfaktor
2.2 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen
2.3 Medienpädagogik und Medienkompetenz
3. Lernen - Kognitionspsychologische Grundlagen
3.1 Allgemeine Voraussetzungen
3.2 Lernformen
3.3 Lerntheorien
3.4 Konstruktivismus und Medienrezeption
3.5 Lernpsychologische Erkenntnisse für das Lernen am Computer
3.5.1 Affektive Disposition zum Computerlernen
3.5.2 Kognitive Stile, Lernstile und Lernstrategien
4. Medieneinfluss auf das Lernverhalten und Folgen für die Pädagogik
4.1 Der Computer als Lerninstrument
4.1.1 Informationstechnische Grundbildung
4.1.2 Die Pädagogisierung des Computers
4.1.3 Anforderungen an die Lernsoftware
4.2. Computerlernen und seine Effekte
4.3 Aktions- und Interaktionsformen
4.4 Lernmotivation
4.5 Hypertext und Lernen
5 Diskussion zu Veränderungen innerhalb der Schule durch den Einsatz neuer Medien
6. Beispiele aus der Praxis
6.1 Erziehungswissenschaftliches Umfeld der Untersuchung
6.2 Untersuchungsablauf/Datenerhebung
6.2.1 Fallbeispiel 1: Valeria (Typ 2/weibl.)
6.2.2 Fallbeispiel 2: Lars (Typ 1/männl.)
6.2.3 Fallbeispiel 3: Sebastian (Typ 4/männl.)
6.2.4 Fallbeispiel 4: Mudcda (Typ 3/weibl.)
6.3 Vergleich und Interpretation
6.4 Weiterführende Forschung
7. Ausblick/Diskussion
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss des Computers als neues Medium auf Schülerinnen und Schüler, mit besonderem Fokus auf die Veränderung von Lernprozessen und die Förderung von eigenständigem Lernen. Ziel ist es, gesellschaftliche und pädagogische Folgen dieser Technologie zu analysieren und zu prüfen, ob die Arbeit am Computer tatsächlich eigenaktivitätsfördernde Aspekte für Heranwachsende bietet.
4.1.2 Die Pädagogisierung des Computers
Die Eingliederung des Computers in die Schulen erfordert von Seiten der Lehrer eine intensive Auseinandersetzung mit diesem Medium. Abstimmung auf den Unterricht und pädagogische Konzepte müssen erarbeitet werden. Die pädagogische Komponente des Computers kann aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden.
Ein Gesichtspunkt den Turkle anführt ist, dass es für Kinder und Jugendliche in gewisser Weise auch ein Erlebnis von Macht ist, einem Computer ihren Willen aufzuzwingen. Sie können mit Computerunterstützung zu Erfolgserlebnissen geführt werden, die ihnen sonst versagt bleiben (vgl. Turkle 1984, S.75 ff. u. 113 ff.). Sacher hingegen stellt fest dass beispielsweise Taschenrechner auch jenen noch einen Zugang zu mathematischen Problemen eröffnen, die sich mit der Arithmetik schwer tun. Textverarbeitungsprogramme führen folglich Schüler und Schülerinnen, die im konventionellen Unterricht versagten und die Lust daran verloren haben, z.T. zum Schreiben zurück. Zeichen- und Malprogramme vermitteln auch künstlerisch wenig Begabten Erfolge und ästhetische Erfahrungen. Musikeditoren und Synthesizer leisten dies bei unmusikalischen Schülern und Schülerinnen (vgl. Sacher 1990, S.79). Für Weizenbaum ist der Modellcharakter des Computers konstitutiv für die symbolische Erschaffung von Computerwelten:
„Kinder eignen sich die Realität immer mehr durch elektronisches Spielzeug an, welches nicht die tatsächliche Bearbeitung der vorgefundenen Wirklichkeitsstrukturen, sondern statt dessen nur deren symbolische Repräsentation und Operation erlaubt“ (Weizenbaum 1978, S.36 ).
1. Begriffsklärung: Definition zentraler Begriffe wie Kindheit, Lernen, Lehren, Medien/Multimedia und Rezeption als theoretische Basis für die Untersuchung.
2. Die gesellschaftliche Entwicklung: Analyse des gesellschaftlichen Umbruchs zur Informationsgesellschaft und die Auswirkungen auf Kinder, Jugendliche und Sozialisationsprozesse.
3. Lernen - Kognitionspsychologische Grundlagen: Darstellung kognitiver Voraussetzungen, wichtiger Lerntheorien (Behaviorismus/Konstruktivismus) und deren Relevanz für das Lernen am Computer.
4. Medieneinfluss auf das Lernverhalten und Folgen für die Pädagogik: Betrachtung des Computers als Lerninstrument, Anforderungen an Lernsoftware und die Auswirkungen auf Motivation und Interaktion.
5 Diskussion zu Veränderungen innerhalb der Schule durch den Einsatz neuer Medien: Erörterung der pädagogischen Herausforderungen und der notwendigen Anpassung der Rolle von Lehrkräften.
6. Beispiele aus der Praxis: Detaillierte Analyse von Fallbeispielen an Grundschulen hinsichtlich der Zugriffsweisen von Kindern auf Computeranwendungen.
7. Ausblick/Diskussion: Kritische Reflexion der Ergebnisse über die Auswirkungen von Computern auf die kindliche Entwicklung und notwendige weitere Forschungsansätze.
Computerlernen, Informationsgesellschaft, Medienpädagogik, Konstruktivismus, eigenständiges Lernen, Grundschule, Sozialisation, Lernmotivation, Lernsoftware, Interaktivität, Multimedia, Medienkompetenz, kognitive Entwicklung, Lernprozesse, Fallstudie.
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Computern auf Lernprozesse bei Kindern, insbesondere unter dem Aspekt, wie das Medium eigenständiges Lernen fördern kann.
Die Arbeit verknüpft gesellschaftliche Entwicklungsprozesse, lernpsychologische Theorien und pädagogische Fragestellungen zum Einsatz moderner Informations- und Kommunikationstechnologien.
Ziel ist es zu ergründen, ob und wie der Computereinsatz im Lehrbereich die Eigenaktivität und das eigenständige Lernen von Grundschulkindern im Vergleich zu traditionellen Methoden beeinflusst.
Der Autor stützt sich auf eine theoretische Auseinandersetzung mit der Fachliteratur und ergänzt diese durch eine qualitative Untersuchung (Fallbeispiele) an Grundschulen.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Medien und Lernen sowie eine praktische Untersuchung von Zugriffsweisen von Kindern auf Computerlernsoftware.
Die zentralen Konzepte sind Medienkompetenz, konstruktivistisches Lernen, Computer als Sozialisationsfaktor und die Didaktik des computerunterstützten Lernens.
Die Untersuchung zeigt, dass Kinder je nach Typ (leistungsstark/schwach mit unterschiedlichen Vorkenntnissen) stark divergierende Zugänge und Strategien bei der Erkundung des Programms verfolgen.
Die Lehrkraft wandelt sich zunehmend vom Wissensvermittler zum Lernberater, der explorative Prozesse unterstützt, statt frontale Instruktion zu priorisieren.
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