Diplomarbeit, 2006
98 Seiten, Note: 2,8
Einleitung
1. Die virtuelle Gesellschaft
1.1. Das Modell der virtuellen Gesellschaft
1.2. Das Modell der „konzentrischen Kreise“
1.3. Der Begriff des Virtuellen
1.4. Virtualisierung
2. Die Technologie der virtuellen Gesellschaft
2.1. Computer
2.1.1 Digitalisierung
2.2. Multimedia
2.3. Internet
2.3.1. Definition des Internets
2.3.2. Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland
2.4. Computervermittelte Kommunikation
3. Gemeinschaft in der virtuellen Gesellschaft
3.1. Begriffsklärung Gemeinschaft und Gesellschaft
3.2. Virtuelle Gemeinschaften?
4. Virtuelle Spielgemeinschaften: Counter Strike-Clans
4.1. Verbreitung von Counter Strike
4.2. Inhalt des Spiels
4.3. Kommunikation im Spiel
5. Eigene Datenerhebung: Eine qualitative Untersuchung zu den Counter Strike Clans
5.1. Wissenschaftliche Zielstellung
5.2. Forschungsmethode
5.3. Theoretische Überlegungen zur Auswahl der Experten
5.4. Der Leitfaden
5.5. Gewinnung der Interviewpartner
5.6. Durchführung der Interviews
5.7. Auswertungsmethode
6. Auswertung
6.1. Die Entstehung von Clans
6.2. Aufbau der Clans
6.3. Die Bedeutung der Sponsoren
6.4. Entscheidungen
6.5. Regeln
6.6. Beständigkeit
6.7. Kriterien für die Mitgliedschaft
6.8. Soziale Beziehungen zwischen den Mitgliedern
6.9. Bedeutung der LANs
6.10. Die Faszination an CS
6.11. Bedeutung des Clans
6.12. Zusammenfassung
7. Bedeutung der Counter Strike-Clans
7.1. Clan: Ort der Sozialisation und des Kompetenzerwerbs
7.2. Der Clan als (virtuelle) Gemeinschaft
Schlusswort
Diese Diplomarbeit untersucht die Entstehung und Struktur jugendlicher Gemeinschaften im Kontext des virtuellen Raumes am Beispiel von Counter Strike-Clans. Ziel ist es, die Bedeutung dieser virtuellen Spielgemeinschaften für die Jugendlichen selbst und für die Gesellschaft soziologisch einzuordnen.
2.1. Der Computer
In gängigen Lexika lassen sich verschiedene Definitionen des Computers finden, wobei sie alle das Verständnis vom Computer als eine Maschine teilen. Dieses beschränkt sich auf drei wesentliche Funktionen: Die Eingabe, die Verarbeitung und die Ausgabe. Das Bedeutsame und in Hinblick auf das Verständnis des Rechners Wesentliche, ist jedoch seine Eigenschaft, Universalmaschine zu sein. Der moderne Rechner zeichnet sich durch die Fähigkeit aus, jede andere Maschine simulieren zu können. Alle modernen Computer „sind praktisch universelle Turingmaschinen“.
Mittels entsprechender Software lässt sich jeder Computer durch einen anderen äquivalent ersetzen. Ein Computerprogramm (sog. Software) beinhaltet die Algorithmen und wird durch die Hardware ergänzt, wobei der Software die zentrale Bedeutung zukommt. Der Rechner kann somit einerseits als technische Maschine erfahren und verstanden werden, bspw. als elektronische Schreibmaschine, andererseits totalisiert er die „Entfunktionalisierung maschineller Zweckbestimmung“.
Die funktionale Universalität des modernen Computers ist der zentrale Aspekt seines Wesens und unterscheidet ihn von allen anderen klassischen Maschinen und Handwerkszeugen der Industriegesellschaft. War der Rechner bzw. Computer anfangs noch primär eine Maschine zur rationalen Bewältigung von Rechenaufgaben, so steht im Modell der virtuellen Gesellschaft und im Rahmen meiner Arbeit seine Funktion als Simulator und Medium im Vordergrund. Diese Funktionen sind für die gesellschaftliche Entwicklung von entscheidender Bedeutung, da sie das Verständnis von Realität in vielfacher Weise beeinflussen können. In diesem Sinne wird der Computer zur „Wirklichkeitsmaschine“.
1. Die virtuelle Gesellschaft: Einführung in das Gesellschaftsmodell nach Achim Bühl und Definition zentraler Begriffe wie Virtualisierung und virtueller Raum.
2. Die Technologie der virtuellen Gesellschaft: Erläuterung der technischen Basis (Computer, Digitalisierung, Internet, Multimedia) als Voraussetzung für die Entstehung virtueller Gemeinschaften.
3. Gemeinschaft in der virtuellen Gesellschaft: Theoretische Auseinandersetzung mit den Begriffen Gemeinschaft und Gesellschaft nach Ferdinand Tönnies und Max Weber im Internet-Kontext.
4. Virtuelle Spielgemeinschaften: Counter Strike-Clans: Vorstellung von Counter Strike als spezifisches Phänomen und Grundlage für die Untersuchung.
5. Eigene Datenerhebung: Eine qualitative Untersuchung zu den Counter Strike Clans: Beschreibung des Forschungsdesigns, des Leitfadens und der Expertenauswahl.
6. Auswertung: Darstellung und Analyse der Ergebnisse aus den Interviews bezüglich Entstehung, Regeln, Struktur und Bedeutung der Clans.
7. Bedeutung der Counter Strike-Clans: Abschließende soziologische Bewertung der Clans als Sozialisationsinstanzen und virtuelle Gemeinschaften.
Virtuelle Gesellschaft, Counter Strike, Clans, virtuelle Gemeinschaft, Digitalisierung, Sozialisation, Onlinegaming, Internet, Computervermittelte Kommunikation, Experteninterview, Gemeinschaftsbegriff, Organisation, Teamplay, soziale Beziehung, LAN-Events.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Entstehung, Struktur und Bedeutung von virtuellen Spielgemeinschaften, den sogenannten Counter Strike-Clans, als Ausdruck jugendlicher Vergemeinschaftung im digitalen Zeitalter.
Die zentralen Themen sind das Modell der virtuellen Gesellschaft, die Bedeutung des virtuellen Raums, die soziologischen Grundlagen von Gemeinschaft sowie die spezifische qualitative Untersuchung von Clan-Strukturen.
Ziel ist es, die Entstehung und den Aufbau von Clans zu beleuchten und ihre Bedeutung für die Mitglieder sowie ihre soziologische Funktion in der Gesellschaft zu analysieren.
Es wurde eine qualitative Untersuchung mittels leitfadengestützter Experteninterviews durchgeführt, die mit Clan-Mitgliedern über das Internet geführt wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Teil zur virtuellen Gesellschaft, eine technische Einführung, die soziologische Einordnung von Gemeinschaften und eine detaillierte Auswertung der erhobenen Daten.
Wichtige Begriffe sind virtuelle Gesellschaft, Counter Strike, Clan-Struktur, Mediale Selbstsozialisation und Gemeinschaftsbegriff nach Tönnies.
„Fun-clans“ sind informelle Zusammenschlüsse von Freunden ohne starre Strukturen, während „pro-clans“ als Organisationen fungieren, die ein Management, vertragliche Regelungen und Sponsoren besitzen.
Obwohl sich die Kommunikation im Internet abspielt, dienen reale LAN-Events als notwendige Orte zur Bestätigung der Gemeinschaft, zur fairen sportlichen Messung und zur Stärkung der persönlichen Bindungen.
Ja, durch die Analyse der Clans als strukturierte soziale Gemeinschaften und sekundäre Sozialisationsinstanzen zeigt die Arbeit, dass die Spieler intensiv in soziale Netzwerke eingebunden sind.
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