Bachelorarbeit, 2020
44 Seiten, Note: 1,7
A. Problemdarstellung
B. Aufbau der Arbeit
C. Das Glücksspiel
I. Definition des Begriffs „Glücksspiel“
II. Die Glücksspielarten
1. Ortsgebundenes Glücksspiel
2. Nicht-ortsgebundenes Glücksspiel
D. Verborgenes Glücksspiel in Computer- & Konsolenspielen
I. Der Begriff „Online-Spiel“
II. Das hauptsächliche Geschäftsmodell
1. Die virtuellen Zusatzinhalte
2. Kundenkreis der virtuellen Zusatzinhalte
III. Glücksspielrechtliche-Sicht von Online Spielen: Sind virtuelle Zusatzinhalte „Glücksspiele“ i.S.d § 3 Abs. 1 GlüStV?
1. Entgeltlichkeit virtueller Zusatzinhalte
2. Zufallsabhängigkeit virtueller Zusatzinhalte
3. Zusammenfassung
E. Der Glücksspielstaatsvertrag
I. Aufbau des GlüStV 2020 & Änderungen seit dem GlüStV 2008
II. Ziele (§ 1 GlüStV)
III. Anwendungsbereich (§ 2 GlüStV)
IV. Totalverbot des § 4 Abs. 4 GlüStV
1. Experimentierklausel für Sportwettenanbieter § 10a GlüStV
2. Ausnahmen vom Internetverbot (§ 4 Abs. 5 GlüStV)
a. Ausschluss bestimmter Gruppen (§ 4 Abs. 5 Nr. 1 GlüStV)
b. Regelungen zur Begrenzung des Einsatzes (§ 4 Abs. 5 Nr. 2 GlüStV)
c. Verhindern von Suchtanreizen (§ 4 Abs. 5 Nr. 3 GlüStV)
d. Regelungen bezüglich der Domain und dem Sozialkonzept (§ 4 Abs. 5 Nr. 4 und 5 GlüStV)
F. Einschätzung von Online-Glücksspiel durch den EuGH
I. Mitteilung & Empfehlung der EU-Kommission zum Online-Glücksspiel
1. Vereinbarkeit nationaler Glücksspielregelungen
2. Mehr Zusammenarbeit
3. Spieler- & Bürgerschutz
4. Betrug & Geldwäsche
5. Kriminelle Aktivitäten bei Sportwetten
II. Aktueller Stand des EuGH zum GlüStV
III. Vereinbarkeit der Beschränkungen durch den GlüStV mit den europäischen Grundfreiheiten
1. Die betroffenen Grundfreiheiten
a. Die Niederlassungsfreiheit (Art. 49 AEUV)
b. Die Dienstleistungsfreiheit (Art. 56 AEUV)
2. Das „Köhärenzerfordernis“
a. Begriff der Kohärenz
b. Anwendungsbereich
c. Dogmatische Verortung
3. Urteile des EuGH bezüglich Online-Glücksspiele und die daraus folgende Entwicklung des Begriffs der „Kohärenz“
a. Gambelli-Urteil
b. Carmen Media-Entscheidung
c. Digibet-Entscheidung
d. Zusammenfassung
4. Beurteilung der Kohärenz des § 4 Abs. 4 GlüStV
G. Aktuelle Rechtsprechung des BVerfG & des BVerwG
I. Die Ungleichbehandlung von Glücksspielarten durch § 4 Abs. 4 GlüStV
1. Die Gefahren durchs „Zocken“ im Internet
2. Die Ungleichbehandlung von Online-Casinos & Online-Pokerspielen
a. Legitimer Zweck des § 4 Abs. 4 GlüStV
b. Geeignetheit des § 4 Abs. 4 GlüStV
c. Erforderlichkeit des § 4 Abs. 4 GlüStV
d. Angemessenheit/Verhältnismäßigkeit des § 4 Abs. 4 GlüStV
II. Zusammenfassung
H. Ausblick
I. Möglichkeit einer europarechtlichen Harmonisierung des Glücksspielrechts
II. Abschaffung des Verbots für Online-Casinos
I. Fazit
Die Arbeit untersucht die öffentlich-rechtliche Zulässigkeit des Totalverbots von Online-Casinos und Online-Pokerspielen gemäß § 4 Abs. 4 GlüStV. Im Fokus steht die Prüfung, ob dieses Verbot im Hinblick auf das unionsrechtliche Kohärenzgebot und den Grundsatz der Verhältnismäßigkeit gerechtfertigt werden kann oder ob eine Ungleichbehandlung gegenüber anderen Glücksspielarten vorliegt.
D. Verborgenes Glücksspiel in Computer- & Konsolenspielen
Viele Anbieter von Online-Videospielen finanzieren sich durch ihre Spieler, indem diese Echtgeld für Gegenstände ausgeben, die sie im Spiel nutzen können. Durch die ständige Weiterentwicklung des Internets ändern sich auch die Monetasierungsänsatze der Spielanbieter und das mit großen Erfolgen. Allein im Jahr 2016 haben Online-Viedospiele durch den Handel mit virtuellen Gütern einen Umsatz i.H.v. 659 Millionen Euro umgesetzt. Ein Großteil dieses Umsatzes wurde durch die Einführung von so genannten „Lootboxen“ erreicht. „Lootboxen“ sind meistens Pakete oder Boxen (Überraschungspakete/-boxen), die sich ein Spieler für echtes Geld oder Ingame-Währungen kaufen kann. Diese Boxen enthalten unterschiedliche Gegenstände, die der Spieler dann im Spiel nutzen kann. Dieses Kapitel behandelt Online-Videospiele und ihre Geschäftsmodelle, sowie die rechtliche Sicht der Geschäftsmodelle, insbesondere die von Lootboxen.
A. Problemdarstellung: Diese Einleitung skizziert den wachsenden Online-Glücksspielmarkt und die rechtlichen Herausforderungen in Deutschland durch das geltende Totalverbot.
B. Aufbau der Arbeit: Das Kapitel bietet einen Überblick über die methodische Vorgehensweise und die Struktur der Untersuchung.
C. Das Glücksspiel: Hier werden die juristische Definition von Glücksspiel sowie die verschiedenen Kategorien, wie ortsgebundene und nicht-ortsgebundene Angebote, definiert.
D. Verborgenes Glücksspiel in Computer- & Konsolenspielen: Dieses Kapitel analysiert das Geschäftsmodell der "Free-to-play"-Spiele und untersucht, ob virtuelle Zusatzinhalte wie Lootboxen als Glücksspiel im rechtlichen Sinne gelten.
E. Der Glücksspielstaatsvertrag: Es erfolgt eine detaillierte Erläuterung des Aufbaus, der Ziele und der spezifischen Regelungen des GlüStV, insbesondere des Totalverbots und dessen Ausnahmen.
F. Einschätzung von Online-Glücksspiel durch den EuGH: Das Kapitel beleuchtet die Rolle der EU-Kommission und die Rechtsprechung des EuGH bezüglich des Kohärenzgebots und der Vereinbarkeit nationaler Regelungen mit den europäischen Grundfreiheiten.
G. Aktuelle Rechtsprechung des BVerfG & des BVerwG: Hier werden die deutschen höchstrichterlichen Entscheidungen analysiert, die die Ungleichbehandlung verschiedener Glücksspielarten unter dem Aspekt des Suchtpotenzials bewerten.
H. Ausblick: Dieses Kapitel diskutiert die Möglichkeiten der Harmonisierung sowie die Notwendigkeit einer Neuregulierung zur Abschaffung des Verbots für Online-Casinos.
I. Fazit: Die Arbeit schließt mit dem Ergebnis, dass das Totalverbot aus § 4 Abs. 4 GlüStV mit Unions- und Verfassungsrecht nicht vereinbar ist.
Online-Glücksspiel, GlüStV, Glücksspielstaatsvertrag, § 4 Abs. 4 GlüStV, Totalverbot, Kohärenzgebot, Europarecht, Dienstleistungsfreiheit, Suchtpotenzial, Lootboxen, Verhältnismäßigkeit, Online-Casinos, Sportwetten, BVerwG, EuGH
Die Arbeit analysiert die öffentlich-rechtliche Zulässigkeit des Verbots von Online-Casinospielen und Online-Poker in Deutschland auf Basis des Glücksspielstaatsvertrags.
Die Schwerpunkte liegen auf der Kohärenz des Glücksspielrechts, der Vereinbarkeit mit europäischen Grundfreiheiten und der Verhältnismäßigkeitsprüfung von Internetverboten.
Das Ziel ist die Prüfung, ob das in § 4 Abs. 4 GlüStV normierte Totalverbot für Online-Casinos gerechtfertigt ist oder ob es gegen höherrangiges Recht verstößt.
Die Autorin/der Autor führt eine rechtswissenschaftliche Analyse durch, die auf der Auswertung von Gesetzestexten, aktueller Rechtsprechung des EuGH, BVerfG und BVerwG sowie Fachliteratur basiert.
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition von Glücksspiel, dem Geschäftsmodell von Lootboxen, dem Aufbau des GlüStV, der EuGH-Rechtsprechung zum Kohärenzgebot und der kritischen Bewertung der deutschen Rechtsprechung zur Ungleichbehandlung von Glücksspielarten.
Wichtige Begriffe sind Online-Glücksspiel, GlüStV, Totalverbot, Kohärenzgebot, Suchtpotenzial und Verhältnismäßigkeit.
Das Kohärenzerfordernis ist entscheidend, um zu bewerten, ob das staatliche Regelungssystem widerspruchsfrei ist oder ob der Staat lediglich fiskalische Interessen unter dem Deckmantel des Spielerschutzes verfolgt.
Das Verbot wird kritisiert, da es zu einem Anwachsen des illegalen Schwarzmarktes führt und die wissenschaftliche Annahme eines höheren Suchtpotenzials von Online-Casinos im Vergleich zu anderen Glücksspielen zunehmend widerlegt wird.
Lootboxen dienen als Beispiel für "verborgenes Glücksspiel", bei dem die Entgeltlichkeit und die Zufallsabhängigkeit geprüft werden müssen, um sie unter den Glücksspielbegriff des § 3 Abs. 1 GlüStV zu subsumieren.
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