Masterarbeit, 2020
89 Seiten, Note: 2,1
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
1.1 Problemstellung, Zielsetzung und Forschungsfrage
1.2 Vorgehensweise
1.3 Case-Studie: Kommerzialisierung des Profi-Fußballs
2 Analyse der Konzertindustrie
2.1 Die Akteure der Konzertindustrie
2.2 Die Krise der Musikindustrie
2.3 Die Konzertindustrie als neuer Marktführer
2.4 Neue Geschäftsmodelle der Konzertindustrie
2.5 Umsatzentwicklung in der Konzertindustrie
3 Digitalisierung und digitale Technologien
3.1 Einordnung des Themas in die ökonomische Theorie
3.1.1 Definition von digitalen Informationsgütern
3.1.2 Medienprodukte als Erfahrungsgüter
3.1.3 Kostenstrukturen von digitalen Informationsgütern
3.1.4 Direkte und indirekte Netzwerkeffekte digitaler Produkte
3.1.5 Definition von Geschäftsmodellen
3.1.6 Rechtliche Rahmenbedingungen
3.2 Virtual Reality
3.2.1 Die kurze Geschichte der Virtual Reality
3.2.2 VR-Anwendungen vs. 360°-Videos
3.2.3 Produktion und Distribution
3.2.4 VR-Systeme
3.2.5 Social VR
3.2.6 Cybersickness
3.2.7 Marktdurchdringung und Entwicklungsprognosen
4 Neue Geschäftsmodelle für die Konzertindustrie
4.1 Erweiterung des klassischen Konzerterlebnisses
4.2 Neue Formate im Live-Sektor
5 Explorative Studie zur Akzeptanz von VR-Konzerten
5.1 Umfrage
5.2 Umfrageergebnisse
5.3 Auswertung und Interpretation der Ergebnisse
6 Hypothesen & Prognose
6.1 Hypothesenformulierung
6.2 Überprüfung der Hypothesen und Prognose
7 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen der Digitalisierung, insbesondere durch Virtual Reality (VR), auf die Konzertindustrie. Dabei wird analysiert, ob die Branche vor einer ähnlichen Kommerzialisierungsentwicklung steht, wie sie der Profi-Fußball in den 1990er-Jahren erlebte, und welche Chancen sowie Risiken sich daraus für die Akteure ergeben.
1.1 Problemstellung, Zielsetzung und Forschungsfrage
Welche Auswirkungen diese neue Vermarktungsform auf die Musik- und insbesondere Konzertindustrie haben kann, ist Gegenstand der vorliegenden Untersuchung. Dass die mediale Vermarktung einer Live-Veranstaltung tiefgreifende Veränderungen für eine Branche mit sich bringen kann, hat sich bereits Anfang der 1990er-Jahre im Profi-Fußball gezeigt:
„Erst durch den Einsatz von Massenkommunikationsmittel wurde der Leistungssport zur Ware für einen großen Konsumentenkreis. Er erhält damit eine neue Qualität und wird zu einem eigenen Industriezweig. Das Fernsehen mutiert durch seine technischen Möglichkeiten der Distribution zu einer Art Antriebsaggregat der Ökonomisierung im Profifußball.“
Die vorliegende Arbeit untersucht, welche neuen Chancen, Potenziale und Risiken sich durch die Digitalisierung eines Live-Events für die Akteure in der Konzertindustrie ergeben und ob die Konzertindustrie vor einer ähnlichen Entwicklung steht wie der Profi-Fußball Anfang der 90er-Jahre.
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Digitalisierung der Konzertindustrie ein, erläutert die Forschungsfragen anhand einer Fallstudie zum Profi-Fußball und skizziert den Aufbau der Untersuchung.
2 Analyse der Konzertindustrie: Hier werden die Akteure, die Krise der Musikindustrie und der Aufstieg der Konzertindustrie zum neuen Marktführer sowie deren Geschäftsmodelle detailliert analysiert.
3 Digitalisierung und digitale Technologien: Dieses Kapitel vermittelt die theoretischen Grundlagen der digitalen Ökonomie und betrachtet Virtual Reality als technologische Innovation sowie als neues Medium für die Konzertindustrie.
4 Neue Geschäftsmodelle für die Konzertindustrie: Es werden konkrete Möglichkeiten aufgezeigt, wie VR zur Erweiterung des Konzerterlebnisses und zur Schaffung völlig neuer virtueller Live-Formate eingesetzt werden kann.
5 Explorative Studie zur Akzeptanz von VR-Konzerten: Die Ergebnisse einer Umfrage unter Probanden zu ihren Erfahrungen und ihrer Zahlungsbereitschaft bezüglich VR-Konzerten werden hier präsentiert und ausgewertet.
6 Hypothesen & Prognose: Auf Basis der Untersuchung werden Hypothesen zur Entwicklung der Branche formuliert und im Kontext der technologischen Potenziale und Risiken kritisch geprüft.
7 Fazit: Das Fazit fasst die Chancen und Risiken des VR-Einsatzes zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung von Virtual Reality als Massenmedium in der Musikbranche.
Virtual Reality, Konzertindustrie, Digitalisierung, Geschäftsmodelle, Musikwirtschaft, Live-Entertainment, VR-Konzerte, Profi-Fußball, Kommerzialisierung, Medienökonomie, Nutzerakzeptanz, Streaming, Netzwerkeffekte, Technologische Prognose, Live-Streaming.
Die Arbeit untersucht, wie Virtual Reality (VR) die Konzertindustrie verändert und welche neuen ökonomischen Potenziale sowie Risiken für die Akteure in diesem Sektor entstehen.
Die Arbeit verknüpft die ökonomische Theorie digitaler Güter mit der Praxis der Konzertbranche, analysiert technologische Entwicklungen von VR und untersucht durch eine empirische Studie die Nutzerakzeptanz dieser neuen Formate.
Das Ziel ist es zu ermitteln, ob die Konzertindustrie durch die mediale Vermarktung über VR eine ähnliche Transformation durchläuft wie der Profi-Fußball durch die TV-Vermarktung in den 90er-Jahren.
Neben einer umfassenden Literaturanalyse und der Untersuchung wirtschaftswissenschaftlicher Grundlagen beinhaltet die Arbeit eine explorative Studie in Form einer Online-Umfrage, um die Akzeptanz von VR-Konzerten zu testen.
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse der Konzertindustrie, die theoretische Einordnung digitaler Technologien, die Vorstellung neuer VR-basierter Geschäftsmodelle und die Auswertung der durchgeführten empirischen Nutzerstudie.
Die zentralen Begriffe sind Virtual Reality, Konzertindustrie, Geschäftsmodelle, Digitalisierung, Live-Entertainment und Nutzerakzeptanz.
VR bietet zwar enormes Potenzial zur globalen Vermarktung und Umgehung lokaler Kapazitätsgrenzen, steht jedoch aufgrund technologischer Hürden und der Notwendigkeit einer kritischen Masse an Nutzern noch am Anfang einer breiten Marktdurchdringung.
Die Probanden zeigten sich ambivalent; während sie teilweise von der neuen Art der Interaktion beeindruckt waren, wurden Bild- und Tonqualität sowie der Tragekomfort der Hardware kritisch als verbesserungswürdig eingestuft.
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