Masterarbeit, 2018
129 Seiten, Note: 110/110
1. La Cultura Partecipativa e lo User Generated Content
1.1. La svolta della Cultura Partecipativa: verso il produsage
1.2. UGC: cos’è lo User Generated Content
1.3. UGC e diritto d’autore
1.4. UGC e Millennials: studi di marketing
1.5. UGC, fan e fandom: che cosa spinge gli utenti a creare
2. Gli UGC nelle narrazioni transmediali
2.1. Dal media mix al Transmedia Storytelling: i sette principi di Henry Jenkins
2.2. La costruzione di un universo narrativo transmediale
2.3. Proactive e retroactive transmedia: esempi di Transmedia Storytelling
2.4. I livelli della narrazione, l’immersione e l’engagement dei fan
2.5. Serialità, canon e fanon: verso la co-creazione?
2.6. UGC e Alternate-Reality Game: ibrido tra storia e gioco
3. Case Studies: UGC e livello di transmedialità di tre progetti di recente successo
3.1. Thirteen Reasons Why: il romanzo e l’universo base
3.1.1. Il romanzo riadattato e espanso: la miniserie Netflix
3.1.2. I social network come canali transmediali ufficiali
3.1.3. Oltre le ragioni: i commodity channels
3.1.4. UGC: la transmedialità generata degli utenti
3.2. Stranger Things: l’universo narrativo della serie Netflix
3.2.1. Oltre Stranger Things: un’espansione extra-testuale
3.2.2. YouTube e le Game-App
3.2.3. Eventi e ARG
3.2.4. UGC: a volte basta un hashtag
3.3. Black Mirror e gli episodi Netflix: story channel
3.3.1. Estensioni sulle pagine ufficiali: Twitter e YouTube
3.3.2. Dentro un episodio: il principio di immersione
3.3.3. Black Mirror motore di discussione e UGC
Questa tesi si propone di analizzare l'influenza dei contenuti generati dagli utenti (UGC) sullo storytelling transmediale di serie di successo distribuite dalla piattaforma Netflix. Attraverso un approccio di media etnografici, lo studio indaga come la cultura partecipativa dei fan e le dinamiche di co-creazione digitale stiano ridefinendo il rapporto tra produttori e pubblico, trasformando il consumo mediale in un processo attivo e collaborativo.
1.1 La svolta della Cultura Partecipativa: verso il produsage
Fu Henry Jenkins, accademico statunitense, a coniare l’espressione “cultura partecipativa” nel 1992. Con questa espressione, nata come sottotitolo nel suo libro Textual Poachers: television fans and participatory culture, Jenkins stava cercando di trovare un valido antagonista alla “cultura dello spettatore” creata dai media di massa.
Il termine ha, poi, avuto durature vita e fortuna, e Jenkins lo riprende nel suo lavoro più rivoluzionario, Convergence Culture: Where old and new media collide, opera in cui esamina in modo nel tutto innovativo il panorama mediatico contemporaneo, teorizzando che nella società moderna sia in atto una “convergenza mediatica” frutto sia di strategie delle corporation sia dall'appropriazione grassroots dei contenuti. La convergenza per Jenkins non è solo un risvolto del processo tecnologico, ma una vera e propria rivoluzione culturale che si esemplifica in un profondo cambiamento nel modo in cui gli utenti si relazionano con questo nuovo mondo dei media.
“Nel mondo della convergenza mediatica” afferma Jenkins, “ogni storia importante viene raccontata, ogni marchio viene venduto e ogni consumatore viene corteggiato attraverso le molteplici piattaforme mediatiche”. Con il termine “convergenza” si indicano: il flusso dei contenuti su più piattaforme; la cooperazione di diversi settori dell’industria; il continuo migrare dei pubblici alla ricerca di nuove esperienze di intrattenimento.
1. La Cultura Partecipativa e lo User Generated Content: Definisce il fenomeno della cultura partecipativa, l'evoluzione del concetto di utente in "prosumer" e il ruolo degli UGC nel contesto digitale contemporaneo.
2. Gli UGC nelle narrazioni transmediali: Analizza i meccanismi del Transmedia Storytelling e l'integrazione degli interventi creativi dei fan all'interno degli universi narrativi.
3. Case Studies: UGC e livello di transmedialità di tre progetti di recente successo: Esamina come le serie Tredici, Stranger Things e Black Mirror abbiano integrato consapevolmente o meno le dinamiche partecipative del pubblico nelle loro strategie narrative.
Transmedia Storytelling, User Generated Content, Cultura Partecipativa, Fan Studies, Fandom, Prosumer, Netflix, Storyworld, Convergenza Mediatica, Fanfiction, Alternate Reality Game, Engagement, Social Media Marketing, Produsage, Serialità.
La tesi esplora come gli User Generated Content (UGC) influenzino le narrazioni transmediali delle serie televisive di successo, mettendo in luce il passaggio da un'audience passiva a una partecipativa.
Il lavoro si basa principalmente sugli studi di Henry Jenkins relativi alla cultura convergente e partecipativa, integrati dai contributi di altri esperti come Axel Bruns, Max Giovagnoli e Frank Rose.
Identificare e analizzare l'influenza esercitata dai contenuti grassroots (UGC) sulle strategie narrative e promozionali di grandi franchise mediatici nell'era digitale.
È stato impiegato un approccio etnografico ai media, basato sull'osservazione delle community online, del tagging e delle dinamiche discorsive su forum e piattaforme social.
Il capitolo analizza Tredici, Stranger Things e Black Mirror, mostrando concretamente come i fan abbiano contribuito all'espansione e all'evoluzione di questi universi narrativi.
I concetti chiave includono "produsage", "transmedia storytelling", "fandom", "engagement" e "copyright nell'era digitale".
Attraverso l'uso di social media ufficiali, campagne promozionali basate sulla partecipazione e l'ascolto attivo delle reazioni dei fan su forum e piattaforme come Reddit.
Il "fan service" viene analizzato come una risposta dei produttori alle richieste della fan base, che in alcuni casi porta a cambiamenti nelle trame o all'espansione di storyline inizialmente secondarie.
La tesi esplora la tensione tra il materiale ufficiale ("canon") e le produzioni dei fan ("fanon"), evidenziando come quest'ultimo possa talvolta influenzare la narrazione ufficiale.
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