Diplomarbeit, 2006
80 Seiten, Note: 2,0
1 Einleitung
2 Computer und Computerspiele
2.1 Die Geschichte der Video- und Computerspiele
2.2 Computerspielkategorien
2.2.1 Genres
2.2.2 Populäre Spiele im Multiplayerbereich
2.3 Bedeutung von Computerspielen für Jugendliche
2.3.1 Umfang der Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche
2.3.2 Faszination virtueller Welten – Was macht Computerspiele für Jugendliche so reizvoll?
2.4 Gesellschaftliche Relevanz von Computerspielen
2.4.1 Der Clan als Gruppierung einer Jugendszene
2.4.2 Der Clan als soziale Gruppierung am Beispiel: „[UFE] – The Unholy Forces Of Evil“
2.4.3 Erhebung zum Spielerverhalten der Mitglieder im Clan
2.4.4 Die LAN-Party und ihre Bedeutung für jugendliche Computerspieler
3 Computerspiele als Streitthema – Pro und Contra
3.1 Standpunkte von Befürwortern der Computerspiele
3.1.1 Interview mit einem erfahrenen Pädagogen aus der Praxis
3.1.2 Sind Computerspiele „Spiele“?
3.1.3 Die Beurteilung von „Counter-Strike“ durch die Bundeszentrale für politische Bildung
3.2 Standpunkte von Gegnern der Computerspiele
3.2.1 Reale Gefahren durch virtuelle Gewalt?
3.2.2 Körperliche Schädigungen durch Computerspiele
3.2.3 Eine Beurteilung von „Doom“ durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften
4 Rechtliche und technische Aspekte bei der Realisierung eines PC-Spielenetzwerks
4.1 Rechtliche Grundlagen
4.1.1 Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
4.1.2 Indizierte Spieletitel
4.1.3 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
4.1.4 Die Altersfreigaben der USK
4.1.5 Das Urheberrecht
4.1.6 Internetzugänge in Offenen Einrichtungen
4.1.7 Spielesitzungen über Nacht im Jugendzentrum (LAN-Partys)
4.2 Technische Voraussetzungen
4.2.1 Hardware
4.2.2 Software
5 Bezüge zur pädagogischen Praxis
5.1 Internet-Cafés für Jugendliche
5.2 Chancen zur Vernetzung mehrerer Einrichtungen
5.3 Der „Breaking the Rules“- Ansatz
6 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die konzeptionellen Möglichkeiten und Herausforderungen der Realisierung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) in Offenen Jugendeinrichtungen. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, wie Computerspiele als fester Bestandteil der heutigen Jugendkultur konstruktiv in die sozialpädagogische Praxis integriert werden können, um anstelle einer rein bewahrpädagogischen Haltung einen reflexiven und medienkompetenten Umgang zu fördern.
2.3.2 Faszination virtueller Welten – Was macht Computerspiele für Jugendliche so reizvoll?
Bereits vor einiger Zeit hat FRITZ in einer seiner Veröffentlichungen das anhaltende Interesse der Jugendlichen an Computerspielen beschrieben.
„Die Faszination der Computerspiele hält unvermindert an und ist längst nicht mehr auf Kinder und Jugendliche begrenzt. Rasch aufeinander folgende Innovationswellen neuer Prozessoren, neuer Computer und neuer Spiele sorgen dafür, daß das Interesse nicht erlahmt.“ (FRITZ 1995, S. 5).
Dieses heute über zehn Jahre alte Zitat hat in der sonst so enorm schnelllebigen Computerwelt noch immer Bestand. Der Erfolg von Computerspielen hat in den Jahrzehnten seid ihrer Entstehung nicht nachgelassen, vielmehr vergrößert er sich stetig. Aber was genau macht die Faszination für Jugendliche aus, die Computerspiele bei ihnen bewirkt?
Ein ganz wesentlicher Punkt ist die Kontrolle des Spielers über die virtuelle Spielfigur. Deutlich wird dies schon an der Bezeichnung des Steuerungsutensils. Ein gängiger Begriff für das Gamepad, das Steuerungsgerät bei vielen Computer- und den meisten Konsolenspielen, lautet „Controller“. Eben diese Kontrolle, die der Nutzer zeitweise über den meist heldenhaften Charakter in einer Welt voller (real nicht existierender) Gefahren und Abenteuer erlangt, macht einen großen Teil der Faszination von Computerspielen aus (vgl. MERTENS 2002, S. 13).
1 Einleitung: Darstellung der aktuellen öffentlichen Debatte um Computerspiele und die Relevanz einer wissenschaftlichen Auseinandersetzung für die sozialpädagogische Jugendarbeit.
2 Computer und Computerspiele: Überblick über die historische Entwicklung, verschiedene Spielgenres, deren Bedeutung für Jugendliche sowie die soziale Relevanz von Clans und LAN-Partys.
3 Computerspiele als Streitthema – Pro und Contra: Analyse der kontroversen Diskussionen zwischen Befürwortern und Kritikern, inklusive konkreter Fallbeispiele wie „Counter-Strike“ und „Doom“.
4 Rechtliche und technische Aspekte bei der Realisierung eines PC-Spielenetzwerks: Erläuterung der notwendigen gesetzlichen Grundlagen zum Jugendmedienschutz und der technischen Hardware- und Softwarevoraussetzungen.
5 Bezüge zur pädagogischen Praxis: Vorstellung konkreter Ansätze, wie etwa Internet-Cafés oder der „Breaking the Rules“-Ansatz, um Computerspiele in der Jugendarbeit zu nutzen.
6 Fazit: Zusammenfassung der wesentlichen Erkenntnisse und Appell an Pädagogen, eine offensive und reflektierte Haltung gegenüber dem Medium Computerspiel einzunehmen.
Computerspiele, Jugendarbeit, LAN-Party, Jugendmedienschutz, USK, BPjM, Gaming, Medienkompetenz, Clan, Sozialpädagogik, virtuelle Gewalt, Jugendschutzgesetz, Ego-Shooter, Netzwerktechnik, medienpädagogischer Ansatz.
Die Arbeit widmet sich den konzeptionellen Überlegungen zur Einrichtung eines PC-Spielenetzwerks in Offenen Jugendeinrichtungen unter Berücksichtigung pädagogischer und rechtlicher Aspekte.
Die zentralen Themen sind die Faszination virtueller Spielewelten für Jugendliche, die gesellschaftliche Bedeutung von Clans, rechtliche Fragen des Jugendmedienschutzes sowie praktische Konzepte für den pädagogischen Alltag.
Das Ziel ist es, den Nutzen von PC-Spielenetzwerken aufzuzeigen und Argumente für einen offensiven, medienpädagogischen Umgang mit diesem Medium in der Jugendarbeit zu liefern.
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie einer empirischen Erhebung in Form einer Online-Umfrage innerhalb eines Clans und einem Interview mit einem Sozialpädagogen aus der Praxis.
Der Hauptteil gliedert sich in eine medienwissenschaftliche Einordnung, eine Diskussion von Pro- und Contra-Argumenten, eine detaillierte rechtliche Einordnung sowie die Darstellung pädagogischer Umsetzungskonzepte.
Wichtige Begriffe sind insbesondere Jugendarbeit, Computerspiele, LAN-Partys, Jugendschutz, USK, Medienkompetenz und pädagogische Praxis.
Der Ansatz zielt darauf ab, die starre Programmstruktur von Computerspielen durch Analysen und Reflexionen aufzubrechen, um sie erlebbar zu machen und für gruppendynamische erlebnispädagogische Zwecke zu nutzen.
Da LAN-Partys in öffentlichen Einrichtungen stattfinden, müssen Mitarbeiter sicherstellen, dass keine indizierten oder für die Altersgruppe ungeeigneten Inhalte gespielt werden, um rechtliche Konsequenzen zu vermeiden und ihrer Aufsichtspflicht gerecht zu werden.
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