Diplomarbeit, 2006
107 Seiten, Note: 1,7
Diese Diplomarbeit untersucht das Triple Play Angebot im 21. Jahrhundert. Ziel ist es, die technischen Grundlagen, den Markt und die anbieter- sowie clientseitigen Anwendungen zu analysieren.
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik des Triple Play ein und definiert den Begriff. Es werden die verschiedenen Komponenten von Triple Play (Telefonie, Internet, Fernsehen) erläutert und der Ausblick auf Quad Play gegeben. Die Bedeutung von "Killer Applications" im Kontext von Triple Play wird ebenfalls diskutiert, um den Markt und die Attraktivität für den Endverbraucher zu beleuchten. Die Einleitung dient als Grundlage für die folgenden Kapitel, in denen die technischen Details, Marktstrukturen und Anwendungen näher beleuchtet werden.
2. Technik: Dieses Kapitel beschreibt die technischen Grundlagen von Triple Play. Es beleuchtet verschiedene Technologien wie VoIP, IPTV, MHP und verschiedene Anbindungsmethoden (ADSL, VDSL, Glasfaser, Kabel, Satellit etc.). Die technischen Details und Standards werden ausführlich dargestellt, um ein umfassendes Verständnis der zugrundeliegenden Infrastruktur zu ermöglichen. Der Fokus liegt dabei auf den verschiedenen Möglichkeiten der Datenübertragung und den jeweiligen Vor- und Nachteilen der unterschiedlichen Technologien.
3. Markt: Das Kapitel analysiert den Markt für Triple Play Angebote. Es wird die Marktgröße in Bezug auf TV-Übertragung, DSL und Kabelanbieter untersucht, sowie die verschiedenen Marktstrukturen, wie Reseller-Modelle, integrierte Anbieter, Programmanbieter-Modelle und Hybridmodelle erläutert. Der Fokus liegt auf der Beschreibung der Akteure im Markt, ihren Geschäftsmodellen und deren Auswirkungen auf die Preisgestaltung und die angebotenen Services. Die Komplexität des Billing-Prozesses für die verschiedenen Dienstleistungen wird ebenfalls beleuchtet.
4. Anbieterseitige Anwendungen: Hier werden die verschiedenen Anwendungen von Anbietern im Triple Play Markt betrachtet. Es geht um Services wie Video on Demand, Pay per View, zielgerichtete Werbung, Quotenerhebung, Electronic Program Guide (EPG), Community TV, Interactive TV und Walled Garden Konzepte. Die Kapitel analysiert, wie Anbieter diese Services technisch umsetzen und wie sie dazu beitragen, die Attraktivität ihrer Triple Play Pakete zu steigern. Der Fokus liegt auf der strategischen Nutzung von Technologien zur Kundengewinnung und -bindung.
5. Clientseitige Anwendungen: Dieses Kapitel befasst sich mit den Anwendungen, die der Endkunde auf seiner Seite nutzt. Es beschreibt die verschiedenen Schnittstellen und Technologien, die die Interaktion mit den Triple Play Services ermöglichen, wie z.B. USB, Firewire, LAN, WLAN, und diverse Audio- und Video-Schnittstellen. Besonderes Augenmerk wird auf die Integration verschiedener Geräte und Systeme gelegt, wie z.B. Schnurlostelefone, Netzwerk-Speicher und Mediacenter. Die Kapitel zeigt wie der Nutzer die verschiedenen Komponenten des Triple Plays integriert und verwendet.
Triple Play, Quad Play, VoIP, IPTV, MHP, ADSL, VDSL, Glasfaser, Kabel, Satellit, Marktstruktur, Anbieter, Client, Anwendungen, Schnittstellen, Middleware, Billing, Video on Demand, Interactive TV.
Diese Diplomarbeit bietet einen umfassenden Überblick über Triple Play im 21. Jahrhundert. Sie analysiert die technischen Grundlagen, die Marktstruktur, anbieterseitige und clientseitige Anwendungen sowie zukünftige Entwicklungen. Der Text enthält ein Inhaltsverzeichnis, die Zielsetzung, Kapitelzusammenfassungen und Schlüsselwörter.
Die Einleitung definiert Triple Play und Quad Play, erläutert deren Komponenten (Telefonie, Internet, Fernsehen) und diskutiert die Bedeutung von „Killer Applications“ für die Marktattraktivität.
Dieses Kapitel beschreibt Technologien wie VoIP, IPTV, MHP und verschiedene Anbindungsmethoden (ADSL, VDSL, Glasfaser, Kabel, Satellit etc.). Es beleuchtet die Datenübertragung und die Vor- und Nachteile der verschiedenen Technologien.
Die Marktstudie umfasst die Marktgröße, verschiedene Marktstrukturen (Reseller-Modelle, integrierte Anbieter etc.), die Akteure, deren Geschäftsmodelle und die Auswirkungen auf Preisgestaltung und Services. Der Billing-Prozess wird ebenfalls beleuchtet.
Hier werden Services wie Video on Demand, Pay per View, zielgerichtete Werbung, Quotenerhebung, EPG, Community TV, Interactive TV und Walled Garden Konzepte analysiert, sowie deren technische Umsetzung und Beitrag zur Steigerung der Attraktivität von Triple Play Paketen.
Dieses Kapitel behandelt Anwendungen des Endkunden, die Schnittstellen (USB, Firewire, LAN, WLAN etc.) und die Integration verschiedener Geräte (Schnurlostelefone, Netzwerk-Speicher, Mediacenter).
Wichtige Schlüsselwörter sind Triple Play, Quad Play, VoIP, IPTV, MHP, ADSL, VDSL, Glasfaser, Kabel, Satellit, Marktstruktur, Anbieter, Client, Anwendungen, Schnittstellen, Middleware, Billing, Video on Demand und Interactive TV.
Die Arbeit untersucht die technischen Grundlagen, den Markt und die anbieter- sowie clientseitigen Anwendungen von Triple Play im 21. Jahrhundert.
Der Text enthält Zusammenfassungen für jedes Kapitel (Einleitung, Technik, Markt, Anbieterseitige Anwendungen, Clientseitige Anwendungen und Ausblick), die die jeweiligen Inhalte detailliert beschreiben.
Ja, der Text enthält ein detailliertes Inhaltsverzeichnis mit Unterpunkten, das die Struktur der Arbeit übersichtlich darstellt.
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