Diplomarbeit, 2006
107 Seiten, Note: 1,7
1. Einleitung
1.1. Triple Play
1.2. Quad Play
1.3. Killer Application
2. Technik
2.1. Anwendung
2.1.1. Internetzugang
2.1.2. Voice over IP (VoIP)
2.1.2.1. H.323
2.1.2.2. Session Initiation Protocol (SIP)
2.1.2.3. Skype
2.1.3. IPTV
2.1.3.1. Kompressionsverfahren
2.1.3.2. IP-Multicast
2.1.3.3. Quality of Service
2.1.4. MHP (Multimedia Home Platform)
2.1.4.1. Das Enhanced-Broadcast Profile
2.1.4.2. Das Interactive TV Profile
2.1.4.3. Das Internet Access Profile
2.1.5. Middleware
2.1.5.1. Microsoft IPTV
2.1.5.2. Siemens
2.1.5.3. OpenTV
2.2. Anbindung
2.2.1. ADSL
2.2.2. VDSL
2.2.3. Glasfaser
2.2.3.1. Fiber to the Curb (FTTC)
2.2.3.2. Fiber to the Basement (FTTB)
2.2.3.3. Fiber to the Home (FTTH)
2.2.4. Cable
2.2.5. Satellit
2.2.6. Funkanbindung (Wireless Local Loop)
2.2.7. Powerline
3. Markt
3.1. Größe
3.1.1. TV-Übertragung
3.1.2. DSL
3.1.3. Kabelanbieter
3.2. Struktur
3.2.1. Reseller-Modell
3.2.2. Integrierter Anbieter
3.2.3. Programmanbieter-Modell
3.2.4. Hybridmodell
3.3. Billing
3.3.1. TV
3.3.2. Datenkommunikation
3.3.3. Telefonie
3.3.4. Informationsdienste
3.4. Player
3.4.1. Internet Service Provider (ISP)
3.4.1.1. T-Online
3.4.1.2. Alice
3.4.2. Cable Network Operator
3.4.2.1. Kabel BW
3.4.2.2. Kabel Deutschland
3.4.3. Content Provider
3.4.3.1. Arcor
3.4.3.2. Pay TV
3.4.4. Application Provider
3.4.4.1. TV-Movie
3.4.4.2. Siemens PSE i4TV
3.4.5. Infrastruktur Manufacturer
3.4.5.1. Alcatel
3.4.5.2. Siemens COM
3.4.6. Home Appliance Manufacturer
3.4.6.1. Siemens SHC
3.4.6.2. Fujitsu-Siemens
3.4.6.3. Intel ViiV
3.4.6.4. AMD Live!
3.4.6.5. Microsoft
3.4.6.6. Linksys
4. Anbieterseitige Anwendungen
4.1. TV
4.1.1. Video on Demand
4.1.2. Pay per View
4.1.3. Zielgerichtete Werbung
4.1.3.1. Thematisch zielend (Thematic Targeting)
4.1.3.2. Geographische Zuordnung (Geographic Addressability)
4.1.3.3. Haushaltsbasierende Zuordnung (Home Addressability)
4.1.4. Quotenerhebung
4.1.5. Electronic Program Guide (EPG)
4.1.6. Community TV
4.1.7. Interactive TV
4.1.8. Walled Garden
4.2. Telephony
4.2.1. Telefonbuch, Adressbuch, Kontakte
4.2.2. ENUM
4.3. Triple Play
4.3.1. Call-in-TV
4.3.2. Video Telefonie
4.3.3. Fernkonfiguration (TR-069)
5. Home Appliance
5.1. Systemarchitektur
5.2. Schnittstellen
5.2.1. USB
5.2.1.1. Human Interface Device (HID)
5.2.1.2. Mass Storage Device
5.2.1.3. Audio Device
5.2.1.4. Printer Device
5.2.1.5. Still Image Capture Device
5.2.1.6. Video Class
5.2.1.7. Vendor Specific
5.2.2. Firewire / IEEE 1394
5.2.3. LAN
5.2.4. LAN over Powerline
5.2.5. WLAN
5.2.6. Video Eingang
5.2.7. Video analog
5.2.8. High-bandwidth Digital Content Protection (HDCP)
5.2.9. Digital Video Interface (DVI)
5.2.10. High Definition Multimedia Interface (HDMI)
5.2.11. Audio analog
5.2.12. Audio digital
5.2.13. Infrarot
5.2.14. Bluetooth
5.2.14.1. Schnurlos Telefon-Profil (Cordless Telephony Profile, CTP)
5.2.14.2. Headset Profile (HSP)
5.2.14.3. LAN Access Profile (LAP)
5.2.14.4. Dial-Up Networking Profile (DUN)
5.2.14.5. Fax Profile
5.2.14.6. File Transfer Profile
5.2.14.7. Object Push Profile
5.2.14.8. Advanced Audio Distribution Profile (A2DP)
5.2.14.9. HID Profile
5.2.14.10. Audio Video Remote Control Profile
5.2.15. Ultra Wide Band (UWB)
5.2.16. Schnurloses Telefon (DECT)
5.3. TV-Anbindung
5.3.1. Verschlüsselung
5.3.2. Cable / DVB-C
5.3.3. Satellit / DVB-S(2)
5.3.4. Terrestrisch / DVB-T
5.3.5. HF-Tuner
5.4. Storage
5.4.1. Harddisk
5.4.2. Optische Medien
5.4.2.1. DVD
5.4.2.2. Blu-Ray Disc
5.4.2.3. HD DVD
5.4.3. Wechseldatenträger
6. Clientseitige Anwendungen
6.1. Telefonanlage
6.1.1. Least Cost Routing (LCR)
6.1.2. Computer Telephony Integration (CTI)
6.2. Unified Messaging
6.3. Digitaler Video Recorder
6.4. Digitaler Anrufbeantworter
6.5. Mediacenter
6.6. Video Telefonie
6.7. Network Attached Storage (NAS)
6.7.1. File Transfer Protocol (FTP)
6.7.2. HyperText Transfer Protocol (HTTP)
6.7.3. Server Message Block (SMB)
6.7.4. Web-based Distributed Authoring and Versioning (WebDAV)
6.7.5. Network File System (NFS)
6.8. Spracheingabe
6.9. Fernkontrolle
6.10. Home Control
7. Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die technologischen und betriebswirtschaftlichen Grundlagen des Triple-Play-Trends, welcher die Konvergenz von Internetzugang, Telefonie und Fernsehen über einen gemeinsamen IP-Anschluss beschreibt. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie diese Dienste im Home-Appliance-Bereich integriert werden können und welcher Mehrwert sich für den Endkunden durch dieses Zusammenwirken ergibt.
1.3. Killer Application
Wie bei der Definition erwähnt, besteht der größte Mehrwert beim Triple Play im Zusammenwirken der Einzeldienste und dadurch resultierenden neuen Nutzungsmöglichkeiten.
Es wird also kaum eine allein stehende Killerapplikation geben, sondern eine bessere Benutzererfahrung durch abgerundete Services unter Nutzung der drei Services, wie interaktives Fernsehen.
Vor allem wird hierbei ein Augenmerk auf ein „zurückgelehntes Erlebnis“ (lean-back experience) gelegt, das Bild dabei ist, dass der Benutzer nicht nach vorne gebeugt wie am PC-Arbeitsplatz, sondern „zurückgelehnt“ auf der Wohnzimmer-Couch sitzt. Als Rechner dient hierbei eine Set-Top-Box mit einem Fernsehgerät als Ausgabemedium und einer Fernbedienung zur Eingabe. Dies stellt besonders hohe Anforderungen an die Usability und Zuverlässigkeit der Software.
Der Trend soll weggehen vom bisher vorherrschenden linearen Broadcast Fernsehen, hin zum interaktiven „Fernsehbrowsen“, in dem der Benutzer die Inhalte sieht, die er sehen will, und zwar genau dann, wann er sie sehen will.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Konzept von Triple Play als Konvergenz von Internet, Telefonie und Fernsehen ein und benennt die technischen und wirtschaftlichen Schwerpunkte der Arbeit.
2. Technik: Dieses Kapitel erläutert die technischen Grundlagen, einschließlich VoIP-Protokollen, IPTV-Kompressionsstandards und den verschiedenen Breitband-Anbindungstechnologien wie DSL, Kabel und Glasfaser.
3. Markt: Dieser Abschnitt analysiert die aktuelle Marktsituation, Wettbewerbsstrukturen und Geschäftsmodelle für Triple-Play-Anbieter und beleuchtet die Rollen der verschiedenen Marktteilnehmer.
4. Anbieterseitige Anwendungen: Hier werden innovative Dienste beschrieben, die Triple Play ermöglichen, wie beispielsweise Video on Demand, interaktives Fernsehen und personalisierte Werbung.
5. Home Appliance: In diesem Kapitel wird die Architektur einer Set-Top-Box als zentrale Multimedia-Schnittstelle untersucht, inklusive der relevanten Schnittstellen für Konnektivität und TV-Anbindung.
6. Clientseitige Anwendungen: Dieses Kapitel beschreibt praktische Anwendungen wie Telefonanlagen, Unified Messaging und Home Control, die durch die leistungsfähige Hardware der Set-Top-Box unterstützt werden.
7. Ausblick: Der Ausblick resümiert die Entwicklung hin zum integrierten Home Entertainment und die Bedeutung der Mobilität für zukünftige Angebote wie Quad Play.
Triple Play, IPTV, VoIP, Breitband, DSL, Set-Top-Box, Video on Demand, Middleware, MHP, Home Entertainment, Konvergenz, Multicast, QoS, WebDAV, Multimedia.
Triple Play beschreibt die Zusammenführung der drei Dienste Internetzugang, Telefonie und Fernsehen über einen einzigen IP-Anschluss mit hoher Bandbreite.
Die Basis bilden IP-basierte Protokolle, effiziente Kompressionsverfahren wie MPEG-4/AVC, moderne Breitbandzugänge sowie Middleware-Lösungen für Set-Top-Boxen.
Das Hauptziel ist die Steigerung der Benutzererfahrung durch ein interaktives "Fernsehbrowsen" und das Zusammenwirken der Einzeldienste, um einen echten Mehrwert gegenüber linearem Broadcast-Fernsehen zu schaffen.
Der Rückkanal ermöglicht erst eine echte Interaktivität, wie etwa bei Video on Demand, zielgerichteter Werbung, der Bestellung von Inhalten oder der Nutzung von Telefoniefunktionen direkt am Fernseher.
Die zentrale Rolle nimmt die Set-Top-Box ein, welche die Funktionen von Receiver, Mediencenter und Kommunikationsgateway vereint und mit verschiedenen Schnittstellen wie USB, HDMI und LAN ausgestattet ist.
Während Triple Play den Fokus auf die stationäre Anbindung im Haus legt, erweitert Quad Play dieses Angebot um den mobilen Zugriff über Standards wie UMTS oder HSDPA.
Aufgrund begrenzter Bandbreiten in den Übertragungsnetzen ist eine effiziente Komprimierung der Videodaten notwendig, um qualitativ hochwertige Inhalte wie HDTV überhaupt transportieren zu können.
Es bietet dem Nutzer einen kontrollierten, für das Fernsehgerät optimierten Bereich an Internetinhalten, was die Usability erhöht und das Problem der schlechten Lesbarkeit normaler Websites auf TV-Bildschirmen umgeht.
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