Bachelorarbeit, 2001
67 Seiten, Note: 1,5
1 Einleitung
1.1 Erkenntnisinteresse
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Selbstwirksamkeit
2.1.1 Die Selbstwirksamkeitserwartung als generalisierte Erwartung
2.1.2 Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeitserwartungen
2.2 Das Online-Rollenspiel
2.3 Selbstwirksamkeit in der MUD-Forschung
2.4 Zusammenhang zwischen Allgemeiner Selbstwirksamkeit und Online Rollenspielen
3 Die Online-Umfrage
3.1 Ziel der Untersuchung und Festlegung der Hypothesen
3.2 Der Online-Fragebogen
3.3 Technische Realisation
3.4 Ablauf der Datenerhebung (Instruktion, Probleme, Artefakte)
4 Ergebnisteil
4.1 Sozialstatistik der Befragten
4.1.1 Geschlecht
4.1.2 Alter
4.1.3 Schulabschluß
4.1.4 Ausgeübte Tätigkeit
4.2 Angaben zum Internet und zum Online-Rollenspiel
4.2.1 Interneterfahrung und Nutzung
4.2.2 Online-Rollenspielerfahrung
4.2.3 Zeitaufwand für das Online-Rollenspiel
4.2.4 Anzahl der gespielten Online-Rollenspiele
4.2.5 Charaktere im Online-Rollenspiel
4.2.6 Planung und Vorbereitung von Online-Rollenspielen
4.2.7 Freundschaften und romantischen Beziehungen
4.3 Motive und Einstellungen zum Online-Rollenspiel
4.3.1 Selbstratings auf verschiedenen Einzelitems
4.3.2 Auswertung der Qualitativen Fragen
4.4 Allgemeine Selbstwirksamkeit bei MUD-Nutzern
4.4.1 Vergleich der Mudder mit Normdaten von Nicht-Online-Rollenspielern
4.4.2 Vergleich möglicher Subgruppen der Mudder
5 Kurze Zusammenfassung und Diskussion
Die vorliegende Arbeit untersucht empirisch die Auswirkungen des Online-Rollenspielens (MUDs) auf die Allgemeine Selbstwirksamkeit der Spieler. Die zentrale Forschungsfrage lautet, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb virtueller Umgebungen die subjektive Überzeugung stärkt, Anforderungen im realen Leben erfolgreich zu bewältigen.
Die Selbstwirksamkeitserwartung als generalisierte Erwartung
Um sich angemessen mit der Selbstwirksamkeitserwartung auseinandersetzen zu können, sollte zuvor Klarheit darüber herrschen, was man unter dem Selbst in der Psychologie versteht. Das Konzept vom SELBST ist ein Schwerpunkt der humanistischen Psychologie, und man definiert es als die geordnete Menge aller im Gedächtnis gespeicherten selbstbezogenen Informationen (vgl. Filipp, 1979). Das Konzept nimmt dabei Bezug auf die integrierte und strukturierte Gesamtheit von Selbstbeurteilungen und Selbstbewertungen (vgl. Sader, 1980). Ein spezielles Konzept innerhalb der Forschung zum SELBST ist die Selbstwirksamkeitserwartung von Bandura. Die „Selbstwirksamkeit bezieht sich auf den Grad, hinsichtlich dessen sich eine Person ein bestimmtes Verhalten zutraut, also auf die Überzeugung der eigenen Fähigkeit„ (vgl. Bandura, 1977).
Sie hat damit eine vermittelnde Rolle zwischen Wissen und Handeln. Psychische und behaviorale Veränderungen werden über die veränderte Einschätzung persönlicher Kompetenzen und durch die Erwartung zukünftiger Wirksamkeit vermittelt (vgl. Bandura, 1977). Bandura & Adams (1977) erbrachten die ersten Belege für die Auswirkung der Selbstwirksamkeit auf das Verhalten. Personen, die vor einer Therapie glaubten, daß sie durch die Therapie lernen werden, relativ angstfrei mit Schlangen umzugehen, erzielten dabei bessere Therapieerfolge als Personen, die das nicht glaubten. Diese Personen waren also davon überzeugt, die Situation mit Hilfe ihrer eigenen persönlichen Fähigkeiten (respektive dem Glauben an diese Fähigkeiten) zu meistern. Die Selbstwirksamkeit regt somit kognitive, motivationale und affektive Prozesse an, die ihrerseits wiederum die Umsetzung von Wissen und Fähigkeiten in Handlungen steuern.
1 Einleitung: Vorstellung des Forschungsfeldes der Online-Rollenspieler und Erläuterung der Relevanz des Konzepts der Selbstwirksamkeit in diesem Kontext.
2 Theoretischer Hintergrund: Darstellung des psychologischen Konstrukts der Allgemeinen Selbstwirksamkeit sowie eine Einführung in die Geschichte und die soziologische Bedeutung von Online-Rollenspielen.
3 Die Online-Umfrage: Erläuterung der methodischen Vorgehensweise, der Operationalisierung der Variablen und der Datenerhebung im Internet.
4 Ergebnisteil: Umfassende Auswertung der soziodemographischen Daten sowie der quantitativen und qualitativen Ergebnisse hinsichtlich der Auswirkungen des Spielens.
5 Kurze Zusammenfassung und Diskussion: Kritische Reflexion der Untersuchungsergebnisse und Einordnung in den aktuellen Forschungsstand.
Online-Rollenspiele, MUD, Selbstwirksamkeit, Albert Bandura, Cyberidentität, virtuelle Gemeinschaften, Persönlichkeitsforschung, Rollenspieltheorie, Internetnutzung, Selbstkonzept, Motivation, Sozialpsychologie, empirische Studie, Avatar, Identitätsbildung.
Die Arbeit untersucht, ob die regelmäßige Teilnahme an Online-Rollenspielen (MUDs) einen messbaren Einfluss auf die Allgemeine Selbstwirksamkeit der Spieler hat.
Im Zentrum stehen die psychologische Selbstwirksamkeit nach Bandura, die soziokulturelle Bedeutung von virtuellen Welten und die Identitätsarbeit durch Cyberidentitäten.
Es wird der Frage nachgegangen, ob das „sich selbst Erproben“ in virtuellen Rollen als positive Ressource für die psychische Kompetenz im realen Leben dient.
Die Studie basiert auf einer quantitativen Online-Umfrage mit standardisierten Fragebögen sowie einer ergänzenden inhaltsanalytischen Auswertung qualitativer Fragen.
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte theoretische Aufarbeitung des Begriffs Selbstwirksamkeit und der Rolle des Spiels sowie eine ausführliche empirische Auswertung der Befragungsdaten.
Die zentralen Schlagworte umfassen Online-Rollenspiele, Selbstwirksamkeit, virtuelle Identität, Motivation und computervermittelte Kommunikation.
Die Ergebnisse zeigen, dass Online-Rollenspieler keine signifikant höheren oder niedrigeren Werte der Allgemeinen Selbstwirksamkeit im Vergleich zu Normstichproben aufweisen.
Die Untersuchung zeigt, dass die Anzahl der gespielten Charaktere keinen messbaren positiven Effekt auf die Selbstwirksamkeitserwartung der befragten Personen hat.
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