Examensarbeit, 2006
100 Seiten, Note: 2.0
1 Einleitung
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Computerspiele und Onlinegames
2.1.1 Die Geschichte der Computer und Onlinegames
2.1.2 Arten von Computer bzw. Onlinespielen
2.1.3 Wer spielt Computerspiele?
2.2 Leistungen in der Schule von Kindern und Jugendlichen
2.2.1 Lernleistungen bzw. Lernmotivation
2.2.2 Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen
2.3 Die Sucht
2.3.1 Welche Suchtarten gibt es und wie ist Sucht definiert?
2.3.2 Die Charakteristik von Sucht und Abhängigkeit
2.3.3 Motive einer Sucht
2.4 Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen
2.4.1 Können Computerspiele zur Sucht führen?
2.4.1.1 Computerspiele führen zur Sucht
2.4.1.2 Computerspiele machen nie süchtig
2.4.2 Erscheinungsbild der Computerspielsucht
2.4.2.1 Anzeichen einer möglichen Spielsucht
2.4.2.2 Warum machen Computerspiele süchtig?
2.4.2.3 Welche Computerspielbereiche können süchtig machen?
2.4.3 Auswirkungen der Sucht
2.4.3.1 Soziale und mögliche Gesundheitsschädigungen durch Computerspielsucht
2.4.3.2 Schulische Auswirkungen durch Spielsucht
3 Empirische Studie zu den Auswirkungen von Computer- bzw. Onlinespielen auf die heutige Jugend mit einer Spielsucht und sich daraus resultierenden Lern- und Schulleistungen
3.1 Fragestellung zur empirischen Studie
3.2 Kennzeichen des Interviews
3.3 Vorbereitung der Interviewfragen
3.4 Auflistung der gewählten Interviewfragen
3.5 Herangehensweise bei den Interviewfragen
3.5.1 Die Umgebung der Umfrage
3.5.2 Zur Durchführung der Gespräche
3.6 Überlegungen zur Interpretation der Interviews
3.6.1 Phonetische Transkription
3.6.2 Bearbeitung der Aussagen
3.7 Interpretation der Befragungen
3.7.1 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 1
3.7.2 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 2
3.7.3 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 3
3.7.4 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 4
3.7.5 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 5
3.7.6 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 6
3.7.7 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 7
3.8 Auswertung der Aussagen der befragten Personen
3.8.1 In welchem Alter haben die Befragten mit dem Computerspielen angefangen und mit welchen Arten von Computerspielen beschäftigen sie sich am liebsten?
3.8.2 Wie ausgeprägt ist die Computerspielintensität der Befragten und wurden diese von den Eltern beschränkt?
3.8.3 Überwiegt der Computer und/oder das Computerspiel in der Freizeitgestaltung der Befragten?
3.8.4 Erkennen die Jugendlichen Probleme, die aus deren (exzessiven) Computerspielen hervorgehen?
3.8.5 Hat sich das Computerspielen bzw. Onlinespielen bei den befragten Personen auf deren Schulleistungen ausgewirkt?
3.8.6 Kann das Computerspiel a, alleine eine mögliche Spielsucht auslösen oder b, sind besonders Onlinespiele, Clans oder/bzw. Lan-Partys die möglichen Auslöser einer Sucht?
3.9 Zusammenfassung der erzielten Erhebungsdaten
4 Abschließende Betrachtung
Die vorliegende Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen exzessivem Computerspielen und der Entwicklung einer Spielsucht bei Jugendlichen sowie deren Auswirkungen auf die schulische Lernmotivation und Schulleistungen. Ziel ist es, durch eine empirische Erhebung an Lan-Partys zu prüfen, ob Computerspielsucht wissenschaftlich belegbare negative Konsequenzen für den schulischen Werdegang hat.
2.4.2.2 Warum machen Computerspiele süchtig
Um dieses Thema beantworten zu können, muss als erstes die Frage gestellt werden warum, Kinder bzw. Jugendliche vom Computerspiel so fasziniert sind. Kinder können im Computerspiel sich voll ihrem Lustgewinn hingeben. Dies bedeutet, dass das Kind sich im Computerspiel in der virtuellen Welt klar von der äußeren Realität abgrenzen kann und seine inneren Triebe und Wünsche klar auf ein bestimmtes Objekt projiziert. Die Spielwelt bleibt immer von der Realität abgetrennt und dem Kind sind die Grenzen stets bewusst. Im Computerspiel findet genau, wie im normalen Spiel, eine Vermittlung zwischen der inneren und der äußeren Realität statt. Das Kind hat auch hier die Möglichkeit, die virtuelle Spielwelt nach seinen Wünschen zu formen. 48
Das Kind bzw. der Jugendliche kann im Computerspiel seine Fantasien ausleben. Das Problem besteht darin, wenn das Kind sich mehr zu seiner virtuellen Welt hingezogen fühlt als der realen Welt, kann dies zu einer Spielsucht führen. Denn in der virtuellen Welt kann das Kind möglicherweise Erfolge feiern, die es in der realen Welt nicht erreichen bzw. erzielen könnte. So erhält der Spieler beispielsweise in dem Spiel „Unreal Tournament“ besondere Anerkennung, wenn er einen Gegner virtuell getötet hat. Er hört bei einem Treffer, bei dem zwei Gegner auf einmal sterben, laut aus den Boxen „Double Kill“. Stirbt in den nächsten 3 Sekunden der nächste Gegner, ertönt „Multi Kill“ und dies steigert sich dann bis zum „Ultra Kill“ und „Monster Kill“. Hierbei erfährt der Spieler permanente Belobigungen durch den Computer, wenn seine Leistungen stimmen. 49 Gerade bei Kindern, die in der Schule eher durch schlechte Leistungen auffallen, erhalten sie in diesen Spielen schnell das nötige Lob und versuchen immer besser zu werden, um so viele Belobigungen wie möglich zu erhalten. Dies wiederum steigert die Spielintensität enorm und der Spieler kann in eine Art Spielrausch verfallen.
1 Einleitung: Einführung in die Thematik der zunehmenden Verbreitung von Computerspielen und die damit verbundene gesellschaftliche sowie wissenschaftliche Debatte bezüglich Suchtgefahr und Schulleistungen.
2 Theoretische Grundlagen: Darstellung des aktuellen Forschungsstandes zu Computerspielgenres, Lernmotivation und Suchtdefinitionen, insbesondere der Übergang von Genuss zu pathologischem Spielverhalten.
3 Empirische Studie zu den Auswirkungen von Computer- bzw. Onlinespielen auf die heutige Jugend mit einer Spielsucht und sich daraus resultierenden Lern- und Schulleistungen: Beschreibung der Interviewmethodik mit Computerspielern auf einer Lan-Party zur Gewinnung qualitativer Erkenntnisse über Spielgewohnheiten und schulische Auswirkungen.
4 Abschließende Betrachtung: Reflexion der Ergebnisse und Forderung nach mehr pädagogischem Verständnis sowie einer differenzierteren Auseinandersetzung der Wissenschaft und Eltern mit dem Medium Computer.
Computerspielsucht, Onlinegames, Schulleistungen, Lernmotivation, Jugendliche, Lan-Party, Spielintensität, Ego-Shooter, Clan, Suchtprävention, Medienkompetenz, Flow-Effekt, Spielsucht, Online-Rollenspiele, virtuelle Welten
Die Arbeit untersucht die Auswirkungen des exzessiven Computerspielens auf Jugendliche, insbesondere in Bezug auf eine mögliche Computerspielsucht und deren Konsequenzen für schulische Leistungen.
Im Zentrum stehen die theoretische Einordnung von Suchtphänomenen, verschiedene Computerspiel-Genres, Lernpsychologie und die empirische Untersuchung von Spielern in Bezug auf ihre Spielgewohnheiten.
Das Ziel ist herauszufinden, ob ein direkter Zusammenhang zwischen Computerspielsucht und Leistungseinbußen in der Schule besteht und ob Betroffene ihr eigenes Spielverhalten kritisch reflektieren.
Die Arbeit verwendet eine qualitative Forschungsmethode in Form von teilstrukturierten Interviews mit sieben Computerspielern, die auf einer Lan-Party befragt wurden.
Neben den theoretischen Grundlagen zu Sucht und verschiedenen Spielgenres werden die transkribierten Interviews ausgewertet, um Motivationen, soziale Aspekte (Clans) und den Zeitaufwand beim Spielen zu erforschen.
Computerspielsucht, Schulleistungen, Lernmotivation, Lan-Party, Onlinespiele und pädagogische Prävention.
Die Lan-Party bot Zugang zu einer hohen Anzahl versierter Computerspieler, um Daten von Personen zu gewinnen, die intensiv mit dem Medium vertraut sind und ein erhöhtes Spielpensum aufweisen.
Der Autor stellt fest, dass eine eindeutige Diagnose von Spielsucht schwierig ist, da sich viele Spieler zwar exzessiv mit dem Hobby befassen, jedoch keine gravierenden sozialen oder kriminellen Auswirkungen zeigen.
Ja, in der Arbeit wird angemerkt, dass bestimmte Spiele Fähigkeiten wie Fremdsprachenkenntnisse (Englisch), Konzentrationsfähigkeit und Teamfähigkeit fördern können.
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