Bachelorarbeit, 2006
49 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Fragestellung, Vorgehensweise und Zielsetzung
3. Gewalt in Computer- und Videospielen
3.1 Um welche „Gewalt“ geht es in Computer- und Videospielen?
3.2 Qualität und Quantität virtueller Gewalt
3.3 Extremfälle gewalthaltiger Spiele
4. Computer- und Videospiele als eigenständiges Medium und eigenständiger Forschungsgegenstand
4.1 Game Research
4.2 Spezifische Eigenschaften von Spielen und Unterschiede zum Film
4.2.1 Inhaltliche Besonderheiten
4.2.2 Besonderheiten bei Rezeption und Interpretation
5. Defizite der bisherigen Wirkungsforschung zu negativen Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele
5.1 Grundlegendes Problem: aktivistische, politisierte Forscher
5.2 Voreingenommenheit und mangelndes Wissen über das Medium
5.3 Definitionen und Unterscheidung von Begriffen
5.4 Untersuchungsmethoden und -designs
5.5 Operationalisierungen, Instrumente, Messung
5.6 Interpretation von Ergebnissen
5.7 Weitere Probleme
5.8 Fazit
6. Verbesserungsmöglichkeiten für die zukünftige Wirkungsforschung zu Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele
6.1 Interdisziplinäre Verknüpfung mit Erkenntnissen über die spezifischen Eigenschaften des Mediums
6.2 Probleme, die bleiben
7. Zusammenfassung und Ausblick
Die Arbeit untersucht die methodischen Defizite und die theoretische Unzulänglichkeit der bisherigen Wirkungsforschung in Bezug auf gewalthaltige Computer- und Videospiele. Ziel ist es, die Gründe für widersprüchliche Forschungsergebnisse aufzudecken und durch eine stärkere interdisziplinäre Verknüpfung mit der „Game Research“ konkrete Verbesserungsmöglichkeiten für zukünftige wissenschaftliche Untersuchungen aufzuzeigen.
4.2.1 Inhaltliche Besonderheiten
Interaktivität – die „unabdingbare Notwendigkeit der Steuerung durch den Nutzer“ (Ladas 2002, 59) – ist die wohl wichtigste inhaltliche Besonderheit von Computer- und Videospielen und zugleich das zentrale Unterscheidungskriterium gegenüber dem Medium Film: eigene aktive Einflussnahme auf das Spielgeschehen (über Eingabegeräte) auf verschiedenen inhaltlichen Ebenen ist notwendig und zeigt im Gegenzug Wirkungen innerhalb des Mediums, die wiederum eines modifizierten neuen Einflusses des Spielers bedürfen (vgl. Klimmt 2004b, 135). Im Gegensatz zum Film wird ein Spiel also erst durch das Handeln des Spielers als mediales Werk existent (vgl. Lischka 2002, 140) – hier wird die kreative Komponente des Spielens von Computer- und Videospielen erkennbar.
Ein weiteres spezifisches Merkmal von Spielen ist Non-Linearität. Die Einflussnahme des Spielers innerhalb des Spiels ist zwar durch gewisse Regeln und Grenzen beschränkt, jedoch sind Auswahl und Ausführung möglicher Aktionen innerhalb dieser Beschränkungen in Qualität, Quantität und zeitlicher Abfolge potenziell so vielfältig und die nicht beeinflussbaren Vorgaben und „Reaktionen“ des Spiels selbst dazu noch so variabel – Wolf und Perron sprechen dabei von „randomness“ (Wolf/ Perron 2003, 16) –, dass sich theoretisch selbst für einen ausschließlich sinnvoll-zielgerichteten Ablauf des Spiels bis zu dessen Ende in den meisten aktuellen Titeln unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten ergeben, die unter anderem auch von Kreativität und Können des jeweiligen Spielers abhängen.
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche und populistische Debatte um „Killerspiele“ nach medialen Ereignissen wie Erfurt und Columbine und stellt den mangelhaften Forschungsstand der Wirkungsforschung kritisch dar.
2. Fragestellung, Vorgehensweise und Zielsetzung: Dieses Kapitel erläutert das Ziel, methodische Defizite der US-amerikanischen Wirkungsforschung zu benennen und durch Einbezug der „Game Research“ fundiertere Ansätze zu fordern.
3. Gewalt in Computer- und Videospielen: Hier wird der Gewaltbegriff im Kontext virtueller Welten definiert und aufgezeigt, dass die USK-Einstufungen eine Grundlage für die quantitative Betrachtung von Gewalt liefern, jedoch definitorisch schwierig bleiben.
4. Computer- und Videospiele als eigenständiges Medium und eigenständiger Forschungsgegenstand: Das Kapitel führt in die „Game Research“ ein und arbeitet die spezifischen Eigenschaften von Spielen heraus, insbesondere deren Interaktivität und Komplexität, sowie die abweichenden Rezeptionsrollen.
5. Defizite der bisherigen Wirkungsforschung zu negativen Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Der Hauptteil analysiert die Mängel der Forschung, darunter aktivistische Forschergruppen, unzureichendes Medienwissen, mangelhafte Operationalisierung und methodisch unzulängliche Labor-Experimente.
6. Verbesserungsmöglichkeiten für die zukünftige Wirkungsforschung zu Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Hier werden Wege zur Verbesserung vorgeschlagen, vor allem durch interdisziplinäre Zusammenarbeit mit der „Game Research“ und ein tieferes Verständnis für die Medien-Spezifika.
7. Zusammenfassung und Ausblick: Das Fazit bestätigt die Notwendigkeit einer neuen Forschungsstrategie, da die aktuelle Wirkungsforschung ohne eine Anpassung an die Realitäten des Mediums „stumpfe Waffen“ verwendet.
Wirkungsforschung, Computer- und Videospiele, virtuelle Gewalt, Medienkompetenz, Interaktivität, Game Research, Aggression, Methodenkritik, Rezeptionsrollen, Killerspiele, Desensibilisierung, Medienpsychologie, Spielerfahrung, Indizierung, Spielwirklichkeit.
Die Arbeit analysiert kritisch die bisherige empirische Forschung zur Wirkung von gewalthaltigen Computer- und Videospielen auf die Nutzer.
Die zentralen Felder sind die Definition von virtueller Gewalt, die methodischen Schwächen der psychologischen Wirkungsforschung und die Besonderheiten von Spielen als eigenständiges Medium.
Das Ziel ist es, die methodischen Defizite aktueller Forschung aufzuzeigen und Strategien für eine fundiertere, interdisziplinär ausgerichtete Erforschung des Mediums zu entwickeln.
Der Autor führt eine kritische Literaturanalyse und eine theoretische Aufarbeitung bestehender Studien durch, um methodische Schwachstellen zu identifizieren.
Der Hauptteil konzentriert sich auf die Kritik an der Forschungspraxis, wie etwa voreingenommene Forscher, mangelndes Verständnis für die Spielmechaniken und die fehlende externe Validität von Laborexperimenten.
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Medienwirkungsforschung, Spiel-Interaktivität, methodische Defizite und Desensibilisierung charakterisieren.
Der Spieler agiert kognitiv hoch belastet als Handelnder und Beobachter in einer syntaktischen Spielwelt, während der passive Zuschauer das Spielgeschehen aus einer distanzierteren, semantischen Perspektive wahrnimmt.
Aufgrund der erzwungenen Laborsituation, der extrem kurzen Spieldauer und der mangelnden Berücksichtigung der individuellen Spielpfade und Freiwilligkeit, die ein echtes „Spielerlebnis“ im Alltag ausmachen.
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