Diplomarbeit, 2006
73 Seiten, Note: 1,3
Die Arbeit befasst sich mit den Chancen und der Entwicklung von Product Placement in Computerspielen. Sie untersucht die unterschiedlichen Arten von Product Placement, die rechtlichen Rahmenbedingungen und die Auswirkungen auf den Konsumenten. Im Fokus stehen dabei die Besonderheiten von Product Placement in Computerspielen im Vergleich zum klassischen Product Placement.
Product Placement, Computerspiele, Werbung, Marketing, Medienkonsum, Recht, Konsumentenverhalten, Wirkungsmodelle, Imagetransfer.
Junge Zielgruppen (18-34 Jahre) meiden zunehmend klassisches Fernsehen zugunsten von Internet und Games. Product Placement bietet hier ein exklusives Umfeld mit hoher Aufmerksamkeit.
In Spielen ermöglicht die Bidirektionalität eine interaktive Einbindung, bei der der Konsument direkt mit dem beworbenen Produkt agieren kann.
Die Arbeit untersucht die Abgrenzung zwischen erlaubtem Product Placement und verbotener Schleichwerbung sowie die künftigen rechtlichen Entwicklungen.
Es werden unter anderem das S-R/S-O-R-Modell, der „uses-and-gratification“-Ansatz sowie relationale Ansätze zur Erklärung der Werbewirkung genutzt.
Die Arbeit beleuchtet die Akzeptanz und stellt fest, dass Werbung oft als authentizitätsfördernd empfunden wird, wenn sie organisch in die Spielwelt passt.
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