Diplomarbeit, 2006
73 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 Vorwort
1.2 Problemstellung
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Grundlagen
2.1 Definition
2.2 Arten von Product Placement
2.3 Einordnung von Product Placement in den Marketing-Mix
2.4 Akteure
2.5 Ziele des Product Placement
2.6 Medienkonsum
2.7 Rechtliche Situation
2.7.1 Product Placement
2.7.2 Schleichwerbung
2.7.3 Zusammenfassung der rechtlichen Ergebnisse
2.7.4 Künftige Entwicklung
3 Entwicklungen
3.1 Computerspiele
3.1.1 Die Anfänge
3.1.2 Computerspiele werden salonfähig (Status quo)
3.1.3 Die weltweite Vernetzung von Spielen
3.1.4 Alte Spiele auf neuen Plattformen
3.1.5 Zusammenfassung der aktuellen Marktstrukturen
3.2 Werbung in Computerspielen
3.2.1 Product Placement
3.2.2 Weitere Erscheinungsformen
3.2.3 Akzeptanz von Werbung in Computerspielen
3.2.4 Trends und Tendenzen von Product Placement
4 Chancen von Product Placement
4.1 Erwartungshaltung
4.1.1 Vorteile von Product Placement
4.1.2 Tauglichkeit von Placements in Computerspielen
4.2 Umsetzung
4.2.1 Technische Möglichkeiten
4.2.2 Bidirektionalität
4.3 Wirkung auf den Konsumenten
4.3.1 Wirkungsmodelle
4.3.1.1 Das S-R / S-O-R-Modell
4.3.1.2 Der „uses-and-gratification“-Ansatz
4.3.1.3 Relationale Ansätze
4.3.1.4 Weitere Ansätze
4.3.1.5 Zwischenfazit Wirkungsmodelle
4.3.2 Empirische Studien zur Wirkung von Placements in Spielen
4.3.3 Unterschiede zum klassischen Product Placement
4.3.4 Imagetransfer
4.3.5 Messungs- und Bewertungsmöglichkeiten
4.4 Zukunftstrends
5 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht, inwieweit Product Placement in Computerspielen als adäquater Ersatz oder Äquivalent zu klassischen Werbeformen und Product Placement in Filmen dienen kann. Dabei steht die Beantwortung der Frage im Vordergrund, welche Chancen sich für Unternehmen durch diese Sonderwerbeform ergeben und wie die Wirkung auf den Konsumenten zu bewerten ist.
3.1.3 Die weltweite Vernetzung von Spielen
Ein häufiges Vorurteil, das Spielen früher pauschal vorgeworfen wurde, ist, dass sie zur Vereinsamung und Isolation führten. Eine neue, sich schnell verbreitende Form des Spielens steht dem entgegen: eSports (electronic Sports). Dieser zusammengesetzte Begriff steht für den sportlichen Wettkampf von Personen mithilfe von Computer- und Videospielen. Dabei treten einzelne Personen oder ganze Mannschaften international gegeneinander an. Mittlerweile handelt es sich bei diesen Turnieren meist um professionelle Spieler, die mit dieser neuen Nutzungsvariante neue Marktchancen eröffnet haben.
Mit der schnellen und einfachen Netzwerkfähigkeit der Computer und Konsolen ist es möglich, dafür ausgelegte Computer- und Videospiele in einem Netzwerk oder über das Internet, im sog. Multiplayer Modus, zu spielen. Fast alle Spiele sind bereits seit Jahren mit einem solchen Modus ausgestattet und können mit teilweise mehreren tausend Personen gleichzeitig (MMORPG) gespielt werden.
Multiplayer Modi sind nicht nur Randerscheinungen von Einzelspieler-Spielen, sondern ganz klarer Trend. 1999 erschienen die ersten Computerspiele (Quake 3 Arena, Unreal Tournament), die sich ausschließlich im Mehrspieler-Modus spielen ließen. Inzwischen werden immer mehr Spiele entwickelt, die für das ausschließliche Onlinespielen im Internet gedacht sind. Weit über hundert existieren bereits, wobei World of Warcraft von Blizzard Entertainment mit knapp 40% Marktanteil (vgl. Burns, 01.08.2006) mit Abstand das erfolgreichste Spiel und größte weltweit ist. In diesen Spielen, die in der Regel sog. Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sind, erstellt der Spieler seinen Avatar nach seinen Wünschen. Oft lassen sich sogar virtuelle Berufe oder Klassen aussuchen, die für das Spiel entscheidend sind.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Historie des Product Placement ein und definiert die Problemstellung sowie das Ziel der vergleichenden Analyse in Bezug auf die wachsende Bedeutung von Computerspielen als Werbeplattform.
2 Grundlagen: Hier werden zentrale Begriffe definiert, das Product Placement in den Marketing-Mix eingeordnet und die rechtliche Situation sowie die Akteure des Marktes detailliert beleuchtet.
3 Entwicklungen: Dieses Kapitel beschreibt den historischen Aufstieg der Computerspiele zum Massenmedium und analysiert die verschiedenen Formen der darin enthaltenen Werbung sowie deren Akzeptanz bei den Nutzern.
4 Chancen von Product Placement: Der Hauptteil untersucht die Erwartungshaltung von Unternehmen, die technische Umsetzung, die psychologische Wirkung auf den Konsumenten sowie empirische Belege für den Erfolg von In-Game Advertising.
5 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass Product Placement in Computerspielen zwar kein vollständiger Ersatz für klassische Werbung ist, jedoch eine bedeutende, komplementäre Rolle im Mediaplan einnimmt.
Product Placement, Computerspiele, Marketing-Mix, In-Game Advertising, Werbewirkung, Konsumentenverhalten, S-O-R-Modell, Markenglaubwürdigkeit, Medienkonsum, Markenführung, Branded Entertainment, Zielgruppenansprache, Cross-Media, Interaktivität, Onlinespiele.
Die Arbeit befasst sich mit der Analyse von Product Placement als Marketinginstrument innerhalb von Computerspielen und vergleicht dieses mit klassischen Werbeformen.
Zu den Schwerpunkten zählen die theoretischen Grundlagen des Product Placement, die Marktentwicklung von Computerspielen, rechtliche Aspekte sowie die psychologische Wirkung auf den Spieler.
Das Hauptziel ist es zu klären, ob Product Placement in Computerspielen ein adäquater Ersatz oder Äquivalent zum klassischen Product Placement in Filmen sein kann.
Die Arbeit basiert auf einer vergleichenden Sekundäranalyse von Fachliteratur, Wirtschaftsdaten, Studien und Publikationen zur Rechtsprechung.
Im Hauptteil werden die Erwartungshaltungen von Unternehmen, technische Umsetzungsmöglichkeiten, psychologische Wirkungsmodelle sowie empirische Studien zur Messbarkeit von Werbeeffekten in Games erläutert.
Zentrale Begriffe sind Product Placement, In-Game Advertising, Computerspiele, Werbewirkung, Markenführung und die digitale Interaktivität zwischen Nutzer und Inhalt.
Die rechtliche Lage ist komplex; während Schleichwerbung illegal ist, bewegt sich Product Placement in einer Grauzone, da Computerspiele bisher nicht explizit in einschlägigen Richtlinien wie dem Rundfunkstaatsvertrag aufgeführt sind.
Es wurde untersucht, ob der Zustand des "Flows" die Erinnerung an platzierte Marken beeinflusst, wobei sich zeigte, dass erfahrene Spieler Werbung teils besser wahrnehmen, da sie weniger durch das eigentliche Spielgeschehen gefordert sind.
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