Diplomarbeit, 2006
115 Seiten, Note: 1,5
1. Einleitung
2. Computerspiele
2.1 Definition von Computerspielen
2.2 Geschichte des Computerspiels
2.2.1 Das erste Computerspiel
2.2.2 Die Entwicklung der Videospiele
2.2.3 Die Entwicklung der Computerspiele
2.3 Kategorisierung von Computerspielen
2.3.1 Die Spielgenres im Überblick
2.3.2 Adventures
2.3.3 Rollenspiele
2.3.4 Sportspiele
2.3.5 Strategiespiele
2.3.6 Denk- und Puzzlespiele
2.3.7 Simulationen
2.3.8 Jump ’N’ Run / Plattformspiel
2.3.9 Beat 'Em' Up / Prügelspiel
2.3.10 Ego-Shooter / First-Person-Shooter
2.4 Zugang und Nutzung von Computerspielen
3. Computerspiele – Warum sind sie so faszinierend?
3.1 Die vier Funktionskreise nach Fritz
3.1.1 Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis)
3.1.2 Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
3.1.3 Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
3.1.4 Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
3.1.4 Zusammenfassung
3.2 Spielanlässe
3.2.1 Langeweile
3.2.2 Abreaktion, Ablenken und Stressabbau
3.2.3 Miteinander Spielen
3.3 Der Uses-And-Gratifications-Approach
3.4 Flow
3.5 Funktionsmodell des Computerspiels
4. Computerspiele – Welche Wirkung üben sie aus?
4.1 Konstruktion von Wirklichkeit
4.1.1 Die „reale“ Welt
4.1.2 Die Traumwelt
4.1.3 Die mentale Welt
4.1.4 Die Spielwelt
4.1.5 Die mediale Welt
4.1.6 Die virtuelle Welt
4.2 Transferprozesse zwischen den Wirklichkeiten
4.2.1 Transfer
4.2.2 Die Fact-Ebene
4.2.3 Die Skript-Ebene
4.2.5 Die Print-Ebene
4.2.6 Die metaphorische Ebene
4.2.7 Die soziodynamische Ebene
4.2.8 Formen des Transfer
4.3 Strukturelle Koppelung
4.4 Rahmungskompetenz
5. Wirkung und Funktion von Gewalt in Computerspielen
5.1 Thesen zur Wirkung von Mediengewalt
5.1.2 Katharsisthese
5.1.2 Habitualisierungsthese
5.1.3 Excitation-Transfer-Theorie
5.1.4 Lerntheorie
5.1.5 Inhibitionsthese
5.1.5 Suggestionsthese
5.1.6 Kultivierungsthese
5.1.7 These der Wirkungslosigkeit
5.2 Funktion von Gewalt in Computerspielen
5.2.1 Virtuelle Gewalt vs. reale Gewalt
5.2.2 Bekämpfung von Langeweile
5.2.3 Macht, Herrschaft und Kontrolle durch Gewalt
5.2.4 Virtuelle Gewalt & Strukturelle Koppelung
5.2.5 Ablehnung von Gewalt im Alltag
5.2.6 Die Bedeutung von Empathie in der virtuellen Welt
5.3 Schlussfolgerungen
6. Schutz vor problematischen Inhalten
6.1 Jugendmedienschutz
6.2 Institutionen des Jugendmedienschutzes
6.2.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
6.2.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
6.2.3 Kommission für Jugendmedienschutz
6.2.4 Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter
6.3 Jugendmedienschutz durch Medienkompetenz
6.4 Die Killerspiel-Debatte
6.5 Umgang mit virtueller Gewalt im Ausland
6.6 Schlussfolgerung
7. Pädagogische Konzepte
7.1 Edutainment
7.1.1 Teachtainment
7.1.2 Infotainment
7.1.2 Tooltainment
7.1.3 Ist Edutainment eine Alternative?
7.2 Das Hardliner–Konzept
7.2.1 Hauptthesen
7.2.2 Praktische Umsetzung
7.2.3 Zielsetzung
7.3 Kompetenzsteigerung durch Computerspiele
7.3.1 Problemlösungsfähigkeit
7.3.2 Räumliche Vorstellungskraft
7.3.3 Auge- und Handkoordination
7.3.4 Soziale Kompetenz
8. Schlusswort
Diese Arbeit untersucht die pädagogische Relevanz und den gesellschaftlichen Diskurs rund um Gewaltdarstellungen in Computerspielen, wobei sie den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung analysiert, um eine differenzierte Bewertung jenseits populistischer Debatten zu ermöglichen.
3.1.2 Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
Die Handlungen auf dem Bildschirm werden von Spielern interpretiert. Der Spieler deutet anhand der vom Programmierer erdachten Symbolik (Grafik, Musik, Spielgeschichte, usw.) das Spielgeschehen und den Handlungszusammenhang. Um die Bedeutungen zu entschlüsseln, greift der Spieler auf seine bisherigen Erfahrungen, seine kulturelle Identität und seine sonstige Sozialisation zurück (vgl. Wink & Lindner 2002, S. 51). Dies ermöglicht auch eine moralische Bewertung von Spielen, wenn z.B. gewalttätige oder pornografische Elemente erkannt werden, kann es durchaus sein das der Spieler aufgrund seiner Normen und Wertvorstellungen beschließt das Spiel nicht weiterzuspielen.
Durch die korrekte Deutung von symbolischen Elementen im Spiel, erlangt der Spieler einen Hinweis auf die Funktion des Elementes. Erkennt er z.B ein Rennauto kann er davon ausgehen das es auch dessen Fahreigenschaften besitzt.
Der Semantische Funktionskreis bezieht sich auf das Symbolspiel. Gegenstände können in einem Spiel einen anderen Zusammenhang haben oder der Spieler kann in eine andere Rolle, z.B. als Abenteuerer oder Rennfahrer, schlüpfen. Fritz beschreibt das folgendermaßen: „Im semantischen Funkionenkreis belebt der Spieler einen elektronischen Stellvertreter durch die Bedeutung, die er in Bezug auf seinen kulturellen Hintergrund gibt. Indem er die Spielfigur in Hinblick auf kulturelle Muster deutet, wird sie als eine andere Rolle für ihn bedeutsam“ (Fritz 2003, S.19).
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von Computerspielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen ein und skizziert den Aufbau der Untersuchung im Kontext der aktuellen Killerspiel-Debatte.
2. Computerspiele: Dieses Kapitel liefert eine Definition, einen historischen Überblick sowie eine Kategorisierung der gängigen Spielgenres und analysiert Daten zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche.
3. Computerspiele – Warum sind sie so faszinierend?: Hier werden die motivationalen Faktoren für die Faszination durch interaktive Welten untersucht, insbesondere durch das Fritz-Modell der vier Funktionskreise, Spielanlässe und das Flow-Erleben.
4. Computerspiele – Welche Wirkung üben sie aus?: Dieser Abschnitt beleuchtet Konstruktionsprozesse von Wirklichkeit und die verschiedenen Transferprozesse zwischen virtuellen Spielwelten und der realen Lebenswelt des Spielers.
5. Wirkung und Funktion von Gewalt in Computerspielen: Das Kapitel diskutiert wissenschaftliche Thesen zur Mediengewalt und hinterfragt, welche Funktionen Gewalt in diesem Kontext einnimmt sowie ihre Bedeutung für Empathie.
6. Schutz vor problematischen Inhalten: Hier werden die Institutionen des Jugendmedienschutzes vorgestellt, die Killerspiel-Debatte kritisch hinterfragt und der Umgang mit virtueller Gewalt in anderen Ländern verglichen.
7. Pädagogische Konzepte: Dieses Kapitel evaluiert Ansätze wie Edutainment und das Hardliner-Konzept zur Gewaltprävention und zeigt auf, wie Computerspiele die Kompetenzentwicklung fördern können.
8. Schlusswort: Das Schlusswort resümiert die Notwendigkeit eines bewussten und reflektierten Umgangs mit Computerspielen anstatt einer Stigmatisierung durch Verbote.
Computerspiele, Jugendmedienschutz, Medienkompetenz, Virtuelle Gewalt, Medienwirkungsforschung, Killerspiel-Debatte, Pädagogik, Sozialisation, Flow-Erleben, Transferprozesse, Jugendkultur, Empathie, Spielgenres, USK, BPjM.
Die Arbeit untersucht die Bedeutung von Computerspielen im Leben von Kindern und Jugendlichen, analysiert kritisch die öffentliche Debatte über Gewalt in diesen Medien und entwickelt pädagogische Ansätze zur Förderung von Medienkompetenz.
Zentrale Felder sind die psychologische Faszination von Computerspielen, die Wirkungsforschung hinsichtlich Gewaltdarstellungen, die rechtlichen Rahmenbedingungen des Jugendschutzes und pädagogische Konzepte im Umgang mit virtuellen Welten.
Das Ziel ist es, zu ergründen, ob Gewaltdarstellungen in Computerspielen tatsächlich ein pädagogisches Problem darstellen oder ob die Debatte von einer einseitigen Sichtweise geprägt ist, und stattdessen Wege für einen konstruktiven Umgang aufzuzeigen.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Aufarbeitung des aktuellen Forschungsstandes der Medienwirkungsforschung, ergänzt durch die Analyse empirischer Befunde und bestehender pädagogischer Konzepte.
Der Hauptteil gliedert sich in eine Analyse der Faszinationskraft (Funktionskreise nach Fritz), die Untersuchung von Transferprozessen zwischen virtueller und realer Welt sowie eine tiefgehende Auseinandersetzung mit der Wirkung und Funktion von Gewalt.
Wichtige Begriffe sind unter anderem Medienkompetenz, strukturelle Koppelung, Transferprozesse, Jugendmedienschutz, Killerspiel-Debatte und das Funktionsmodell des Computerspiels.
Der Autor betrachtet den Begriff als unscharf und populistisch, da er zur Stigmatisierung einer ganzen Jugendkultur führt, ohne die komplexen Wirkungszusammenhänge oder die funktionalen Aspekte des Spielens zu berücksichtigen.
Es handelt sich um einen kurzzeitpädagogischen Ansatz, der davon ausgeht, dass die Auseinandersetzung mit gewalthaltigen Computerspielen in der Gruppe und im Dialog mit Pädagogen dazu dienen kann, Empathie und Selbstverantwortung bei Jungen zu fördern.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

