Bachelorarbeit, 2006
211 Seiten, Note: Sehr Gut
1. Einleitung
2. Grundlagen
2.1 Was ist Wearable Computing
2.1.1 Idee und Merkmale nach Steve Mann
2.1.2 Grenzen des Wearable Computing
2.1.3 Visionäre des Wearable Computing
2.2 Klassifikation von WearComps
2.2.1 Systemkomponenten
2.2.2 Entwicklungstendenzen
2.2.3 Wearable-Typisierung
2.2.4 Anwendungsbereiche
2.3 Meilensteine des Wearable Computing
2.3.1 Grundsteinlegung: 1960-1980
2.3.2 Medienpräsenz: 1981-1996
2.3.3 Marktdurchdringung: ab 1997
2.4 Wearability
2.4.1 Humanoide Grundlagen
2.4.2 Benutzerszenarien
3. Energieversorgung
3.1 Energiespeicher
3.1.1 Batterien
3.1.2 Folienbatterien
3.1.3 Brennstoffzellen
3.2 Mobile Energieerzeugung
3.2.1 Photovoltaik
3.2.2 Menschlicher Körper
3.3 Energieverbraucher
3.3.1 Durchschnittlicher Verbrauch
3.3.2 Beispielverbraucher für Anwendungen
3.4 Energiemanagement
4. Vernetzung
4.1 On-body communication
4.1.1 Body Area Network
4.1.2 Menschliche Elektrofelder
4.1.3 Nahbereichs-Funknetze
4.1.4 Leitende Textilien
4.1.5 Gewebebänder
4.2 Near-body communication
4.2.1 Personal Area Network
4.2.2 Bluetooth
4.2.3 ZigBee
4.3 Off-Body communication
4.3.1 Wireless LAN
5. Kontext
5.1 Kontext Grundlagen
5.1.1 Kontextbezogene Szenarien
5.1.2 Definition von Kontext
5.1.3 Kontextspezifische Klassifizierungen
5.2 Kontextmodelle
5.2.1 Erfassung von Kontextinformationen
5.2.2 Strukturierung und Interpretation durch Kontextmodelle
5.3 Kontextquellen zur Position
5.3.1 Positionssysteme
5.3.2 Satellitengestützt (GNSS/GPS)
5.3.3 Zellenbasiert (GSM/UMTS)
5.3.4 Innenraumsysteme (IR/Funk/US)
5.3.5 Relative Bewegungsmessung
5.3.6 Visuelle Marker (VisualTags)
5.3.7 Beobachtung der Umgebung
5.3.8 Verbundlösungen
5.4 Kontextquellen zur Identifikation
5.4.1 Identifikationssysteme
5.4.2 Funketiketten (RFID)
6. I/O-Schnittstellen
6.1 Ausgabegeräte
6.1.1 Head-Mounted-Displays (HMD)
6.1.2 Alternative Displays
6.1.3 Lautsprecher
6.1.4 Taktile Ausgaben
6.2 Eingabegeräte
6.2.1 Tastaturen
6.2.2 Zeigegeräte
6.2.3 Zeichengeräte
6.2.4 Mikrofone & Kameras
6.3 I/O-Software
6.3.1 Gestenerkennung
6.3.2 Objekterkennung
6.3.3 Spracherkennung
7. Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Grundlagen, Potentiale und technischen Herausforderungen von Wearable Computing, mit einem besonderen Fokus auf kontextsensitiven Systemen. Die Arbeit analysiert dabei, wie tragbare Rechnersysteme den Nutzer durch miniaturisierte Module und neuartige Schnittstellen unterstützen können, während gleichzeitig die kritische Hürde einer effizienten Energieversorgung und geeigneter Vernetzungsmöglichkeiten beleuchtet wird.
2.1.1 Idee und Merkmale nach Steve Mann
Wearable Computing (engl. to wear = tragen), kurz WearComp, ist ein etwas unscharfer Sammelbegriff für verschiedenste Computersysteme, die während der Benutzung analog einem Kleidungsstück am Körper getragen werden und den Benutzer (bei Bedarf) kontextabhängig unterstützen können ohne jedoch seine Aufmerksamkeit oder Mobilität im Allgemeinen zu beeinträchtigen. Wie ein zusätzlicher Teil des Körpers sollen sie die humanoide Wahrnehmung erweitern (indem sie beispielsweise Informationen liefern, die durch unsere herkömmlichen Sinne nicht oder nur unscharf erfassbar wären) und gleichzeitig verschiedenste andere Rechnerdienste auf eine möglichst mobile Art und Weise leisten, während sie dabei selbst (sowohl was Hardware als auch Software betrifft) möglichst "unsichtbar" bleiben.
Steve Mann [siehe Abbildung 1] – der geistige Vater des Wearable Computing – beschrieb Wearables 1998 [Man98a] als eine Art individueller Mini-Computer der immer in Betrieb ist und seinen Besitzer unauffällig überallhin begleitet. In seinem bis heute häufig zitierten Einführungsvortrag zur zweiten ISWC [Isw_HP], der bedeutendsten internationalen Messe des Wearable Computing, nannte er die wesentlichen Grundzüge des Wearable Computing:
Wearable computing facilitates a new form of human--computer interaction comprising a small body--worn computer (e.g. user--programmable device) that is always on and always ready and accessible. In this regard, the new computational framework differs from that of hand held devices, laptop computers and personal digital assistants (PDAs). The 'always ready' capability leads to a new form of synergy between human and computer, characterized by long-term adaptation through constancy of user--interface. [Man98a]
1. Einleitung: Dieses Kapitel gibt eine grobe Vorstellung zum Inhalt der vorliegenden Arbeit und – im Rahmen dieser Übersicht – auch einen Leitfaden zum Inhalt der jeweiligen Kapitel.
2. Grundlagen: Das einführende Grundlagenkapitel zeigt wesentliche Aspekte des Wearable Computing auf, insbesondere auch seine Potentiale und Grenzen in Gegenüberstellung zu vergleichbaren Technologien wie Ubiquitous Computing. Darüber hinaus werden neben einem historischen Abriss auch grobe Einblicke in Grundlagenverfahren für eine erhöhte Tragefreundlichkeit ("Wearability") gegeben und sowohl der typische Aufbau eines Wearable Computing-Systems als auch seine aktuellen Typen vorgestellt.
3. Energieversorgung: Im Rahmen dieses Kapitels werden wesentliche Technologien für eine Energieversorgung im Bereich des Wearable Computing beschrieben, allen voran Batterien, aber auch mögliche Nachfolger wie beispielsweise Brennstoffzellen. Kurz gestreift werden auch Methoden zur mobilen Energieerzeugung, welche sich allerdings meist nur für Niedrigenergiesysteme eignen. Ergänzt wird das Kapitel darüber hinaus durch einen Überblick zu typischen Energieverbrauchern und mögliche Effizienzsteigerungen durch ein verbessertes Energiemanagement.
4. Vernetzung: Dieses Kapitel behandelt skalierte Methoden für eine Vernetzung im Bereich des Wearable Computing, die von busähnlichen Topologien am Körper ("On-body") über körpernahe Netzwerke ("Near-body") bis hin zu Verbindungstechnologien außerhalb des Humanbereiches ("Off-body") reichen. Obwohl zu allen drei Bereichen Anwendungsbeispiele und Technologien vorgestellt werden, liegt ein wesentlicher Schwerpunkt im Rahmen dieser Arbeit auf direkten Verbindungen am Körper selbst, die nebst drahtgebundener Lösungen vordergründig auch drahtlos erfolgen können und sollen.
5. Kontext: Ein wesentliches Kernthema dieser Arbeit findet sich in diesem Kapitel, das sowohl den allgemeinen Begriff von Kontext im Hinblick auf Wearable Computing erläutert als auch dessen mögliche Bedeutung in der Praxis. Dazu werden zunächst typische Herangehensweisen zur Dechiffrierung von Kontext als auch die daraus resultierenden Kontextmodelle vorgestellt und anhand von exemplarischen Beispielen erläutert. Anschließend werden die beiden wichtigsten Kontextquellen – Position als auch Identifikation – herausgegriffen und mittels aktueller Technologien konkretisiert.
6. I/O-Schnittstellen: Wearable Computing ist in vielen Fällen mit einer neuartigen Definition der Maschine-Mensch-Schnittstelle verbunden. Im Rahmen dieses Kapitels werden deshalb innovative Geräte zur Ein- als auch Ausgabe beschrieben und im Hinblick auf ihre Nutzbarkeit im Bereich von Wearable Computing bewertet. Das Kapitel schließt mit einigen typischen Applikationssbeispielen aus dem Bereich der Eingabedecodierung (Sprach-, Gesten-, Objekterkennung), welche die Vor aber auch Nachteile einer softwareseitigen Lösung von Eingaben aufzeigen.
7. Ausblick: Im abschließenden Kapitel findet sich ein kurzer Ausblick zu möglichen Entwicklungen im Bereich des Wearable Computing, ergänzt um eine persönliche Einschätzung der Technologie.
Wearable Computing, WearComp, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, SmartClothing, Mensch-Maschine-Interaktion, Energieversorgung, Batterien, Brennstoffzellen, Vernetzung, Body Area Network, Kontext, Kontextsensitivität, I/O-Schnittstellen, Tragefreundlichkeit.
Die Arbeit befasst sich mit den Grundlagen, Visionen und technischen Herausforderungen von Wearable Computing, also Computern, die wie Kleidungsstücke am Körper getragen werden.
Die zentralen Themen sind Hardware-Architekturen, Energieversorgung, Vernetzung am und um den Körper, Kontextsensitivität sowie innovative Ein- und Ausgabeschnittstellen.
Das Ziel ist es, aktuelle Konzepte und Verfahren des Wearable Computing aufzuzeigen, deren praktische Nutzbarkeit zu bewerten und dabei insbesondere die Herausforderungen bei der Miniaturisierung und Energieeffizienz zu untersuchen.
Die Arbeit nutzt eine literaturbasierte Analyse und den Vergleich existierender Systeme und Forschungsprojekte, um einen strukturierten Überblick über den technologischen Stand zu geben.
Der Hauptteil gliedert sich in technische Grundlagen, die Energieversorgung, verschiedene Vernetzungskonzepte (BAN, PAN), die Erfassung von Kontextinformationen sowie spezielle I/O-Schnittstellen wie Head-Mounted-Displays und taktiles Feedback.
Die wichtigsten Begriffe sind Wearable Computing, Energieversorgung, Vernetzung, Kontextsensitivität, Tragefreundlichkeit, HMDs und Sensornetzwerke.
Während Ubiquitous Computing darauf abzielt, Computer überall in der physischen Umgebung zu verteilen, kapselt ein Wearable Computing-System Informationen direkt beim Benutzer und ermöglicht so eine höhere Kontrolle.
Die Energieversorgung stellt eine der größten Hürden dar, da Wearables einen Dauerbetrieb ("always on") erfordern, jedoch gleichzeitig klein, leicht und unauffällig bleiben müssen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

