Examensarbeit, 2002
103 Seiten, Note: sehr gut
1 Einleitung
2 Das Museum
2.1 Historische Entwicklung
2.2 Das Kunstmuseum
3 Museen im Internet
3.1 Entstehungsgeschichte
3.2 Definitionen
3.3 Kategorien
3.4 Möglichkeiten/Perspektiven
4 Virtualität und Virtualisierung
4.1 Definitionen
4.2 Auswirkungen
4.3 Verlust der Aura?
4.4 Virtuelle Welt versus Reale Welt?
4.5 Fazit
5 User-Centered Design (UCD)
5.1 Was ist UCD?
5.2 Der Besucher eines realen Museums
5.3 Der User
5.3.1 Der User im Allgemeinen
5.3.2 Der User von Museumsinternetseiten
5.4 Wie lernt der User?
5.4.1 Das Internet als Lernort
5.4.2 Anforderungen an den User
5.4.3 Möglichkeiten und praktische Beispiele
5.5 Konsequenzen für die Gestaltung
6 Evaluation
6.1 Evaluationsmethoden
6.1.1 Evaluationstypen für den Bildungsbereich
6.1.2 Systematic Usability Evaluation (SUE)
6.1.3 Heuristics for Web Communication
6.1.4 Usability Engineering
6.1.5 Checklisten
6.1.6 Best of the Web Contest
6.2 Kriterienkatalog
6.3 Auswahl der Museen
6.3.1 Broschüremuseen
6.3.2 Inhaltsmuseen
6.3.2.1 ZKM – Museum für neue Kunst
6.3.2.2 Ars Electronica – Museum of the Future
6.3.2.3 Eremitage Museum
6.3.3 Lernmuseen
6.3.3.1 Quadrat Bottrop
6.3.3.2 The Getty
6.3.3.3 The Minneapolis Institute of Arts
6.3.3.4 Museum of Modern Art (MoMA)
6.3.3.5 Metropolitan Museum of Art
6.3.3.6 The National Museum of Wildlife Art
6.3.4 Reine Virtuelle Museen
6.3.4.1 Russische und Sowjetische Plakatkunst
6.3.4.2 Musée Imaginaire
6.3.4.3 WebMuseum Paris
6.4 Auswertung der Untersuchung
6.4.1 Auswertung der Broschüremuseen
6.4.2 Auswertung der Inhaltsmuseen
6.4.3 Auswertung der Lernmuseen
6.4.4 Auswertung der Rein Virtuellen Museen
7. Schlusswort
Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung verschiedener Erscheinungsformen von Kunstmuseen im Internet sowie deren Eignung für die Kunstvermittlung. Die Arbeit setzt sich dabei kritisch mit der userzentrierten Gestaltung und dem pädagogischen Potenzial digitaler Museumsangebote auseinander.
Virtualität und Virtualisierung
Viele Bereiche unserer Gesellschaft sind in unterschiedlichsten Kontexten mit Virtualität und Virtualisierung durchdrungen. Im Cyberspace Café kann der Besucher virtuelle Identitäten annehmen und sich zum Austausch in virtuellen Foren oder Chatrooms treffen. Der User kann sich virtuellen Lerngemeinschaften anschließen, sich dort weiterbilden oder im endlosen Cyberspace seinen imaginären Einkaufswagen füllen und online einkaufen.
Kunstwerke werden digitalisiert und in Internetmuseen ausgestellt, die der User durch virtuelle Touren erkunden kann. Global gedacht kann das Internet selbst als imaginäres Museum aufgefasst werden. Neben den digitalen Reproduktionen von Kunstwerken aller Gattungen und Epochen gibt es die Netzkunst, die u. a. das Verhältnis zwischen Realität und Virtualität thematisiert. Die Begegnung von Kunst und Virtualität ist jedoch nicht neu. Der Soziologe und Künstler Thiedeke sagt dazu:
Kunst ist als Teilbereich menschlichen Handelns und der Gesellschaft anzusehen, der sich per definitionem mit dem Verfertigen von Künstlichem beschäftigt. Kunst hat die Funktion, imaginäre Ordnungen zu entwerfen und damit die Grenze zwischen verwirklichter Wirklichkeit und möglicher Wirklichkeit aufzuzeigen [...].
1 Einleitung: Vorstellung des Themas und Erläuterung der Relevanz von Internetmuseen für die Kunstpädagogik.
2 Das Museum: Definition des klassischen Museums und Rückblick auf dessen historische Entwicklung.
3 Museen im Internet: Entstehungsgeschichte, Definitionen und Kategorisierung von Web-Museen.
4 Virtualität und Virtualisierung: Philosophische und gesellschaftliche Auseinandersetzung mit virtuellen Welten und dem Verlust der Aura.
5 User-Centered Design (UCD): Analyse des Besucher- und Nutzerverhaltens sowie Anforderungen an eine benutzerfreundliche Gestaltung.
6 Evaluation: Methodische Herangehensweise an die Untersuchung von Museen im Internet sowie Vorstellung des Kriterienkatalogs.
7. Schlusswort: Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick auf die zukünftige Zusammenarbeit von Museen und Schulen.
Kunstmuseum, Internet, Kunstpädagogik, Virtualität, User-Centered Design, Usability, Lernmuseum, Digitale Kunst, Netzkunst, Museumspädagogik, Medienkompetenz, Interaktivität, Webdesign, Online-Ausstellung, Wissensvermittlung.
Die Arbeit untersucht Kunstmuseen im Internet unter einem kunstpädagogischen Blickwinkel und bewertet deren Eignung für die Vermittlung von Inhalten.
Im Fokus stehen die Kategorisierung von Internetmuseen, das Konzept der Virtualität, userzentrierte Gestaltung (UCD) sowie spezifische Evaluationsmethoden für digitale Bildungsangebote.
Das Ziel ist es, Kunstpädagogen eine Methode und einen Kriterienkatalog an die Hand zu geben, um Internetauftritte von Museen strukturiert und fundiert bewerten zu können.
Es wird ein modifizierter Kriterienkatalog nach Karabin genutzt, der technologische Aspekte, lernfördernde Merkmale und konzeptionelle Bildungsstandards kombiniert.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu Virtualität und Design sowie eine praktische Untersuchung von 15 internationalen Fallbeispielen.
Zentrale Begriffe sind unter anderem Kunstmuseum, Internet, Kunstpädagogik, Virtualität, User-Centered Design und Medienkompetenz.
In Anlehnung an Walter Benjamin wird diskutiert, ob digitale Reproduktionen von Kunstwerken durch ihre ständige Verfügbarkeit den "Kultwert" oder die Einmaligkeit des Originals im Netz verlieren.
Lernmuseen sind Web-Präsenzen, die über reine Informationen hinausgehen und didaktisch aufbereitet sind, um eigenständiges, interaktives Lernen und Entdecken zu ermöglichen.
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