Bachelorarbeit, 2007
71 Seiten, Note: gut
Die vorliegende Arbeit analysiert die Übersetzung von Sprachspielen im Comic Asterix ins Deutsche. Ziel ist es, die Übersetzbarkeit solcher sprachspielerischen Elemente zu untersuchen und die Herausforderungen, die sich daraus ergeben, zu beleuchten. Die Arbeit betrachtet dabei die Besonderheiten der multimedialen Natur des Comics (Text und Bild).
A. Einleitung: Die Einleitung beschreibt die Zielsetzung der Arbeit: die Analyse der Übersetzung von Sprachspielen im Comic Asterix ins Deutsche, mit Fokus auf die Übersetzbarkeit dieser Elemente und die damit verbundenen Herausforderungen. Die multimediale Natur des Comics und die gewählte Methodik der Analyse werden kurz erläutert. Der Schwerpunkt liegt auf der deutschen Übersetzung von Gudrun Penndorf, mit gelegentlichen Verweisen auf die englische Übersetzung von Anthea Bell.
TEIL I: Das Phänomen Asterix: Dieser Teil gibt einen Überblick über die Autoren René Goscinny und Albert Uderzo, beschreibt den Inhalt und die Hauptfiguren der Asterix-Serie und erläutert deren weltweiten Erfolg und die Bedeutung der Übersetzung für diesen Erfolg. Es werden biographische Informationen zu den Autoren gegeben und die Zusammenarbeit zwischen Goscinny (Text) und Uderzo (Zeichnungen) hervorgehoben. Der Inhalt der Asterix-Geschichten – das gallische Dorf, der Zaubertrank, die römischen Eroberungsversuche und die Reisen von Asterix und Obelix – wird kurz skizziert.
Asterix, Comicübersetzung, Sprachspiele, Übersetzungsprobleme, Multimedialität, Deutsche Sprache, Gudrun Penndorf, Anthea Bell, Humor, Sprachkomik, Lexemkommutation, Mehrdeutigkeit.
Die Arbeit analysiert die Übersetzung von Sprachspielen im französischen Comic Asterix ins Deutsche. Der Fokus liegt auf der Übersetzbarkeit dieser Elemente und den damit verbundenen Herausforderungen, wobei die multimediale Natur des Comics (Text und Bild) berücksichtigt wird.
Ziel der Arbeit ist es, die Übersetzbarkeit sprachspielerischer Elemente im Asterix-Comic zu untersuchen und die Herausforderungen bei der Übersetzung zu beleuchten. Es wird untersucht, wie verschiedene Sprachspielvarianten im Deutschen umgesetzt werden und wie die multimedialen Aspekte des Comics die Übersetzung beeinflussen.
Die Analyse umfasst verschiedene Arten von Sprachspielen, wie z.B. Lexemkommutation, Mehrdeutigkeit, Klangspiele, Sprachspiele mit Zitaten, Eigennamen und Fremdsprachen. Die Arbeit berücksichtigt sowohl textuelle als auch bildliche Elemente und den Kontext innerhalb der Comics.
Die Arbeit konzentriert sich hauptsächlich auf die deutsche Übersetzung von Gudrun Penndorf, mit gelegentlichen Verweisen auf die englische Übersetzung von Anthea Bell. Der Vergleich soll die unterschiedlichen Herangehensweisen an die Übersetzung von Sprachspielen verdeutlichen.
Die Arbeit verwendet eine systematische Analyse, die verschiedene Kriterien zur Klassifizierung der Sprachspiele und deren Übersetzung verwendet. Die Analyse basiert auf einem Korpus, der ausgewählte Asterix-Comics umfasst.
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, einen Hauptteil (mit drei Teilen: Das Phänomen Asterix, Allgemeine Begriffserläuterungen, Die Analyse der Sprachspiele), eine Schlussfolgerung, einen Anhang und eine Bibliographie. Der Hauptteil untersucht die Autoren, den Comic selbst, relevante linguistische Konzepte und verschiedene Arten von Sprachspielen im Detail.
Schlüsselwörter sind: Asterix, Comicübersetzung, Sprachspiele, Übersetzungsprobleme, Multimedialität, Deutsche Sprache, Gudrun Penndorf, Anthea Bell, Humor, Sprachkomik, Lexemkommutation, Mehrdeutigkeit.
Dieser Teil bietet einen Überblick über die Autoren René Goscinny und Albert Uderzo, beschreibt den Inhalt und die Hauptfiguren der Asterix-Serie, und erläutert deren weltweiten Erfolg und die Bedeutung der Übersetzung für diesen Erfolg. Biographische Informationen zu den Autoren und deren Zusammenarbeit werden gegeben.
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